Divine Divinity : les quêtes.

Pour compléter la solution voici la liste des quêtes. J'emploierais souvent les raccourcis géographiques s-w (sud-ouest), nne (nord-nord-est ou à 1 heure)...

Bourg-marais


Aleroth (village de départ)

Guérir Simon Libérer Lanilor herbe pour georges entrée des catacombes guerir Mardaneus
faucheuse d'orcs peste de Bourg-du-Marais l'assassin de Georges rejoindre Zandalor


Guérir Simon et l'autre blessé

Dans sa maison, au s-e de celle où vous démarrez, parlez à Génnolé , demandez d'apprendre, puis questionnez sur la source...

Prendre le miroir se trouve dans une maison abandonné au nord de celle de votre arrivée. Et la pierre au sanctuaire (lui parler), au nn-e du guérisseur.

Allez dans la mare au s-e de de la demeure de l'homme lézard. Jettez le miroir, puis la pierre. Vous aurez 2 pierres.

Allez parler à Simon, allité dans la maison de Génnolé, pour lui donner la pierre (1 pt de réputation).

Et allez donner l'autre Verlat le 2ème blessé, dans la maison du guérisseur nain (Otho). Elle se trouve au nord-est du début du jeu. Vous obtiendrez 1 pt de réputation et 1000 pt xp).

Retournez voir l'homme lézard, pour qu'il vous apprenne le sort restauration (guérison).

Libérer Lanilor

Descendre dans le puits à l'est, puis remonter de l'autre côté, le reste est automatique. Récompense : + 1500 pt xp

l'herbe pour georges

L'herbe se trouve dans le jardin de Lanilor (lui demander la permission avant).

Prendre la rue à gauche (ouest) en sortant de chez Georges, puis au croisement à droite (nord), et après le puit se trouve la maison de l'elfe. Son jardin est sur la gauche (ouest).

Le marchand vous récompensera par + 500 xp et prix réduits dans son magazin.

Débloquer l'entrée des catacombes

Il y a une placette entourée de 4 status de dragon (entre la maison de georges et celle de lanilor), les tourner vers le nord (1500 xp). Lanilor vous donnera une pyramide.

Pour trouver l'autre, il suffit de la poser par-terre et cliquer dessus. Attention, plusieurs archers squelettes vous attendront. Vous ne pourvez pas ouvrir la porte vérrouillé. Prendre le téléporteur pour rentrer.

ramener Mardaneus à la raison

Au niveau 5 allez au centre, parlez au 1er mort-vivant que vous rencontrerez. Vous aurez une petite cinématique. Si vous ne l'avez pas compris, il faut actionner le levier au nord-est.

Vous réssuciterez Théluron. Allez lui parler. A la fin du dialogue, il vous demandera de le tuer. A sa mort tous les autres attaqueront. Fuyez vers le nord ou tuez-les tous. Mais franchement c'est très très difficile car il y a un seigneur squelette et plusieurs conjureurs, gardiens ...

Dès que vous sortirez, ils mouront tous, tués par Mardanueus. Avant de passer le portail créé par ce dernier.

la Faucheuse des orcs

Parler porter à Smiruk, le chef des orcs au niv. 1 et lui rapporter la hache (+ 3500 xp). Elle se trouve au 2ème niveau, escalier sous la dalle étoilée.

La peste de Bourg-du-Marais

Il faut tout simplement sortir du village. Après un cinématique, le chevalier vous apprendra qu'il y a la peste à Bourg du Marais et qu'il requiert l'aide des guérisseurs.

Parler à Mardaneus puis à Lanilor. Ce dernier vous chargera d'une autre quête "une escorte pour les guérisseurs". Il s'agit d'aller parler au général Alix dans sa caserne (c'est sur la carte). Récompense 9-14000 xp et accès à l'armurerie

Alix vous demandera d'aller porter un message au capitaine Mitox, au sud (récompense 9-14000 xp + parchemin de téléportation). Ce dernier vous chargera d'une mission détruire le convoi orc.

Trouver l'assassin de Georges

Sortir du village et parler au chevalier. Il demande l'aide des guérisseurs. Parlez à Mardanueus, puis à Lanilor.

A la fin de la quête "ramener Mardaneus à la raison", vous trouverez le marchand assassiné. Parlez au guérisseur pour avoir la quête.

rejoindre Zandalor à l'auberge de la Miche de Nain

Sur le chemin de la caserne d'Alix, vous serez attaqué par un chevaucheur de dragon. Zandalor viendra vous sauvez et vous donnera rendez-vous à L'auberge de la Miche de Nain. Vous y trouverez un autre élu qui vous dira que le mage est parti au château de Courlevent.


Bourg-marais

collier de Basile réputation de Maria convoi orc Libérer les otages
Enlevé par un zombie Les pierres précieuses Négociation avec les trolls voleur de bétailv

Le collier de Basile

La maison de Basile se trouve dans le quartier pauvre (3ème rangée sous la route, 3ème maison à partir de la gauche).

Il vous chargera de donner une leçon à Jonas, car il soupsonne celui-ci d'avoir volé son collier.

Allez lui parler (il est au nord, 2 maison + haut). Ce dernier rétorquera qu'il ne regrête pas son geste car Basile est un être infame qui tient sous sa coupe tout le quartier par la force.

Vous pouvez donner une leçon à Jonas (mais vous perdrez 1 point en réputation) ou bien allez tuer Basile (çà rapporte 25-30000 xp et 1 point de réputation).

Dans les 2 cas, il restera une quête non résolue. Attention Basile est très fort, sauvegardez avant.

Pour ceux qui ont un niveau 2 alchimie, il y a de la nourriture avarié au coin s-e de la maison de Jonas. Empoisonner son arme vous sera très utile pour tuer Basile.

réputation de Maria

La maison de Maria se trouve dans le quartier pauvre (2ème rangée sous la route, 2ème maison à partir de la gauche). Parlez avec elle pour amorcer la quête. Ensuite, allez à Verdistis. Dans la maison de Mathéo (en bas à gauche de la grille de sieur Dante), dans la chambre, il y a un livre de compte sur le dessus d'une armoire. Ce livre prouve que Matheo, le secrétaire de la guilde des marchands, détourne des fonds. Portez ce livre à Thérence, le maître de la guilde des marchands. Il fera arrêter Mathéo et vous deviendrez membre de cette Guilde. N'oubliez pas de prendre la clé sur le bureau. Elle permet d'accéder aux archives. Retournez voir Maria pour lui annoncer qu'elle n'est plus en disgrâce. Elle quittera le quartier pauvre pour s'installer à la guilde des marchands.

Détruire le convoi de ravitaillements des Orcs

Il se trouve tout à l'est du camp de Mitox. Les alentours et le camp des orcs sont bien gardé et vous devez mettre le baril d'explosif en plein cœur de leur camp.

Vous pouvez utiliser le puits de mines des orcs (indiqué par le réfugié), pour arriver très près du convoi de ravitaillements.

Lorsque vous avez fait sauter le convoi, vous obtenez 3 points de réputation plus des points d'expérience (Perso niveau 16 = 27 500 pts d'XP). Revenez en informer Mitox qui vous donne une autre mission empoisonner le puit.

Il faut se mettre assez près et poser le flacon sur le puit, indiqué sur la carte. Sauvegarder avant car si on est trop près on reçoit aussi du poison.

Libérer les otages

En descendant au ssw (7h) du camp militaire, un petit garçon viendra à votre rencontre. Il vous dira que sa famille est détenue en otage.

Si vous lui demandez, il vous apprendra l'existance d'un moyen discret d'entrer dans sa maison. La clé est au nord de la maison ainsi que la porte qu'elle ouvre.

Enlevée par un zombie

Entrer dans cimetière, vous aurez droit à une cinématique, puis voler au secours de la fille (façon de parler, prenez votre temps). Débarrassez-vous des zombis dans le cimetière puis descendez par une des 4 tombes (en carré) près de l'entrée.

Jaquou tué, dire à la fille que vous n'avz pas fait cela pour une récompense (30-35000 + 1 réputation). Fouillez les environs et remontez. Si vous ne lui reparlez pas, normalement, elle ne remontera pas de suite.

A l'est du cimetière, vous rencontrerez Victor et antoinette. Parlez à Victor et dites-lui que vous avez tué son employeur (bien sûr c'est faux), çà le fera fuir et vous rapportera des 30-35000 xp.

Les pierres précieuses qui disparaissent

Au nord-est du cimetière, sur la route donnez une pièce à Malachias, il vous parlera d'une pierre précieuse qui disparait lorsque l'on s'en approche.

Il faut retourner vers le cimetière en prenant la route juste à côté de lui. Lorsque celle-ci tourne ver le sud, allez vers le tas de champignons (rouge, blancs et bleu, près d'un arbre coupé). Vous verrez ces pierres, les suivre. Si vous l'avez raté, il faut aller vers le n-w contre la palisade des pestiférés et la suivre vers l'ouest. Lorsque vous atteindrez la dernière pierre (25-30000 xp), 4-5 bandits vous attaqueront (vous ne pouvez pas tuer le mage Boratus).

Négociation avec les trolls

Attention de faire cette quête avant celle de Tom, sinon (bug ?) vous n'y accèderez pas.

En face du pont (celui qui mene à Aleroth) se trouve la ferme d'Homère. Il vous dira que les trolls terrifient les gens de la région (Terres Arables). Leur tanière est au s-w de l'autre côté du pont.

Vaut mieux empoisonner son arme et sauvegarder avant d'entrer. La clé du chef ouvre le coffre au sud. La cave nettoyée aller en rendre compte à Homère (35-40000 xp + 3 réputation).

Le voleur de bétail

Parler avec Tom (sud-est des terres arables). Il vous dira qu'on lui à volé ses vaches (dire que la milice s'en occupe pour avoir la quête, bug).

Retournez au quartier des mendiants. Allez faire un tour dans la cave de Dorian (1ère maison en haut et à gauche). Si vous le dénoncez à Tom 20-25000 xp. Si vous fermez les yeux sur son larcin (car c'est pour nourrir les pauvres), vous aurez 15-17000 xp mais 3 pts en réputation.

Le chevalier apeuré

Après le pont, remontez vers le nord (le long de la rivière). Vous verrez une grange sur le bord de la route, à gauche. Un chevalier apeuré s'y trouve, questionnez-le.

L'assassin se trouve au centre du verger à l'est (il y a Rufus devant la porte). Sauvegardez, tuez-le (arme empoisonnée), et allez en rendre compte au chevalier (25-30000 xp).

Les champs empoisonnés

Allez à la dernière maison au nord-est des terres arables, celle d'Hugo. Ce dernier vous demandera de trouver qui à empoisonné son champ.

Pour éviter un trop grand trajet, laissez une pyramide ici. Téléportez-vous au QG et de là téléportez-vous sur le téléporteur des terres arables (caché par la paille). De là allez à la grotte aux poisons (à 7h). Tipsix tué laissera tomber une clé.

Allez à l'auberge du sanglier bleu, au sous-sol. La clé ouvre la pièce, au sud-est, pleine de poison, entrez-y puis remonter parler au tenancier. Demandez-lui des explication au sujet des tonneaux (15-20000 xp). Il vous apprendra qu'elle est louée par le Dr Elrath.

Allez en rendre compte à Hugo (15-20000 xp + 1 réputation). Utiliser votre pyramide, puis le téléporteur pour vous rendre à Arx magica. La maison du docteur est indiquée sur la carte (s-e). Entrez et parlez-lui. Il vous mettra à la porte.

Allez au sud-est de la maison vous y trouverez la clé (touche Alt) de l'entrée. Eteignez les 3 lanternes de la 1ère pièce pour ouvrir la porte suivant. La clé sur la table ouvre le placard, éteignez la lanterne près du lit et allumez les 2 qui encadrent la porte principale. Fouillez le coffre de la dernière pièce et descendez.

Dans le coffre une clé. Dégagez les caisses devant la porte et ouvrez-la. Dans le couloir suivant 2 pièges. Rappel si vous avez détection de piège, il faut avancer par petit pas, surtout ne pas courir pour que çà marche. Le piège détecté (en rouge) si vous avec la compétence cliquer dessus pour le désamorcer.

Dès que vous entrerez dans la pièce suivante, un Djinn vous attaquera, assez facile avec une arme empoisonnée. Attention la zone autour de la table est piégée. Prendre la lettre sur la table (20-25000 xp + 1 réputation) et la lire. N'oubliez pas les 2 remèdes.

Vous aurez une discution avec le docteur. Attention, dès que vous "atterrirer" du téléporteur vous serez attaqué par des assassins. Donc armez-vous correctement. Retournez en rendre compte à Hugo pour qu'il le fasse arrêter. Récupérez votre pyramide.

Dans le champs à l'est de la maison d'Hugo se trouve une fosse et un coffre. La clé de ce dernier est dans la fosse. Mais attention, préparez-vous à courir, c'est plein de serpents.

Allez en rendre compte à Ralph (le commandant), il fera arrêter le docteur. Profitez-en pour lui demander d'enquêter sur la mort du Duc.

Guérir les pestiférés.

Il faut avoir fait la quête des champs empoisonnés.

Adressez-vous à Lain en lui demandant s'il peut toujours rendre visite à son ami, Pour avoir la clé de la porte de la maison permettant d'y entrer. Avant il faut essayer d'ouvrir la porte menant aux quartiers des pestiférés, sinon çà marche pas (bug ?).

Puis donner une potion à chaque pestiféré (Cédéric, Sara et Tibus) ouvrir/accomplir les quêtes. Le problème c'est que vous n'en avez que 2. Soit vous tricher et duppliquez, soit vous lui volez après lui avoir donné.