Eye Of Beholder I

Quelques conseils les codes Tricher Création de personnage prise en main : écran de jeu, inventaire
Progression des personnages : prêtres, magiciens, autres Les touches clavier
Les sorts :     mages niv. : 1, 2, 3 ,4, 5      prêtres niv. : 1, 2, 3 ,4, 5       


Introduction

Vous trouverez ce jeu dans presque tous les abandonwares.

A mon avis c'est LA référence du jeu rôle de type D&D (Dungeon & Dragon). Les auteurs se sont peut-être légèrement inspiré de Dungeon Master 1 mais ce dernier est plutôt de type arcade. Dommage, car il est très bien fait. Si vous préférez ce type de jeu, sachez que Dungeon Master 2 (sorti plus 4 ans après EOB1), est aussi disponible dans les abandonwares.

L'équipe de EOB 1 qui n'a pas fini EOB2, nous a aussi délecté avec un jeu d'un autre genre Dune 2.

Les cartes sont basées sur le travail d'un collège belge de BBS (j'ai oublié son nom, s'il se reconnaît qu'il me le fasse savoir, je le citerais), qui n'avait pas eu le temps de fini son oeuvre. A l'époque, bien qu'il m'ait passé ses objets, comme je n'avait pas son logiciel, je les avais finies avec Draw, je crois. Désolé de n'être plus précis mais çà date (10 ans). Et, je le paufine actuellement avec Pixia (avec les machines actuelles, on n'est plus à quelques octets ).

BUG, lorsque vous sauvegardez, surtout, attendre que l'écran "Game Saved" disparaisse, sinon vous risquez de perdre votre fichier.

N'oubliez pas de lancer le jeu avez l'option souris, sinon, vous allez avoir beaucoup de difficultés.

Quelques conseils

Au cours de votre quête vous trouverez des objets en pierre. Gardez-les précieusement, ils servent à se téléporter.

Servez-vous du clavier (de la main gauche) pour vous déplacer et de la souris pour agir (les touches clavier).

A aucun moment du jeu vous ne pourrez acheter ou vendre, il vous faudra trouver votre équipement. Les objets ne disparaissent pas mais il est préférable de les placer dans des niches. Flèches, pierres, poignards et fléchettes sont rares.

La même clef ouvrira plusieurs portes mais vous pourrez l'utiliser qu'une fois. Donc, crochetez les serrures, même insistez lourdement, après avoir sauvegardé car les passes-partout peuvent se casser.

Le jeu ne permet qu'une seule sauvegarde. Donc, copiez le fichier EOBDATA.SAV dans un autre répertoire, dans lequel vous le renommerez par exemple en .S01 .S02 ... Je vous conseille de le faire au moins une fois par niveau.

Certaines portes ne peuvent être ouvertes qu'en force, insistez lourdement. Si vous ne pouvez toujours pas revenez plus tard lorsque le combattant aura augmenté de niveau. Une raison supplémentaire pour qu'il soit mono-classe.

Table des codes de protection

ObjetLigneMotRéponseLigneMotRéponse LigneMotRéponse
Mace11WEALTH53WIZARD43 OFFICIALS
Egg13CLERICS34MYSTICS31 PUMMEL
Book11AROUND61GNOMES31 PUMMEL
Shield33WEAPONS43SHORT62 AWAY
92CAN22CERTAIN51REAR
Fail33USING53TOUGHNESS43 FITNESS
Armor21HOUND42FLAMING33 DISTURBING


Cheat

Ceci ne marche pas avec toutes les versions. Avant de lancer le jeu, tapez au prompt du dos :

set aesop_diag=1

Dans le jeu, tapez la lettre :

  1. Tue tous les monstres
  2. Active le mode texte
  3. Pas de mode clipping
  4. Nouvel objet
  5. Téléporte
La séquence d'introduction se nomme INTRO.GFF et celle de fin FINALE.GFF . En les renommant, vous pouvez inverser.


Création de personnages

Vous devrez créez 4 aventuriers. Il est recommandé d'avoir un combattant, un voleur, un mage et un clerc.

Vous pouvez choisir des personnages multi-classes, mais attention, leur expérience progresse moins vite donc le jeu sera plus facile au début mais plus difficile au fur et à mesure. Si vous le faite, ne choisissez la double classe pour les personnages les moins vitaux au combat, voleur et/ou prêtre. Combattant, voleur/prêtre, prêtre/mage et mage est un choix jouable.

Modifiiez les caractéristiques de façon à avoir au moins 13 dans celles spécifiques à la profession (15 ou 17, c'est mieux). Surtout mettez le max de force a votre combattant principal sinon vous aurez du mal à forcer les portes. Si vous voulez jouer en mode facile mettez le maximum à toutes les caractéristiques sinon diminuez certaines et augmentez les autres.

Ci-dessous 2 tableaux pour vous aider dans votre choix.

RaceAttributsrésistent mieux àProfession de
prédilection
arme préférée
NainsConstitution +1
Charisme -1
magie et poisonsGuerrierhache
ElfeDextérité +1
Constitution -1
sort sommeil & charmeguerrier/voleur arc/épée
bonus +1
GnomeIntelligence +1
Sagesse -1
prêtre max Niv. 9
Kobol (bonus +1)prêtre/voleur dague
Demi-Elfe sort sommeil et charmepossibilité multiclasse
jusqu'à 3 professions
 
HalfingsForce -1
Dextérité +1
prêtre max Niv. 9
guerrier max Niv. 9
  voleurfronde
bonus +1
Humain  accès à la profession de paladin 


ProfessionsAttribut min.Armes/armures autoriséesUtilité & avantages
PrêtresSagesse 13Massue, fléau, bâton, fronde
armures toutes
. Sort de soin et de protection
. éloigne ou détruit mort-vivants
. un peu guerriers
GuerriersForcetous gagnent des points d'aptitude et de vitesse en montant de niveau
MagiciensIntelligenceDague, bâton, fléchette
pas d'armure
ne peut lancer de sort avec une armure (multiclasses)
Sort d'attaque
PaladinForce, charismetous
. gagnent des points d'aptitude et de vitesse en montant de niveau
. résistent très bien à la magie & poison
. sont immunisé à la maladie
. à partir du niv 9 lance les sorts de prêtre
. ne peut rejoindre votre équipe si l'un de ses membres à un mauvais alignement
RangersForce, dextérité, sagessetous peuvent manier 2 épées sans pénalisation s'il portent une armure légère
VoleursDextéritéarmes toutes
armure de cuir seulement
. crochètent les serrures
. détectent les pièges


Comment y jouer

Rappel : BUG, lorsque vous sauvegardez, surtout, attendre que l'écran "Game Saved" disparaisse, sinon vous risquez de perdre votre fichier.

L'écran de jeu

Se décompose en 3 partie : l'écran de vue, celui d'action et enfin de direction. Seul l'écran d'action nécessite quelques explication.

Les deux personnages du 2ème rang ne peuvent pas attaquer au corps à corps, ni avec les sorts de courte portée. Seul ceux du 1er rang le peuvent, et ils sont aussi plus exposés aux coups. Cela si l'ennemi est devant.

Pour attaquer, lancer un sort, lire un parchemin, l'objet doit être en main (croix, livre ou parchemin pour un sort), puis clic droit dessus dans l'écran d'action.

Si l'emplacement de l'arme est grisé comme ci-contre, c'est que la 1er arme nécessite deux mains. Mais, mettez quand même une arme de rechange dans la 2ème main car il sera plus rapide de les permuter lorsque les munitions de la 1er arme seront épuisées.

Pour les guerriers, paladins et rangers, vous pouvez vous servir d'un arme courte en 2ème main à la place d'un bouclier (comme ci-contre).

Pour transposer deux personnages clic droit sur le nom du premier puis clic droit sur celui de l'autre. Pour faire interagir un objet avec l'écran vue, prendre celui-ci avec la souris puis cliquer sur l'écran vue.

L'inventaire

Pour manger ou boire une potion, prendre l'objet avec la souris puis cliquer sur l'assiette.

Lorsque la barre de nourriture n'est plus verte, le personnage sera plus faible (combat) puis perdra des points de santé.

La ceinture permet de mettre en réserve 3 armes à distances (pierres, poignards ou fléchettes). Elles viendront remplacer celles qui ont été lancées. Si vous avez une fronde, les pierres peuvent être dans le sac à dos.

La corne en bas et à gauche permet d'accéder aux autres caractéristiques du personnage.


Tableaux de progression des personnages

Les Prêtres

Niveau 12345678910
Pt requis 015001,5K3K13K27,5K55K110K225K450K
nb sort niv1 1223333344
nb sort niv 2 --12333344
nb sort niv 3 ----122333
nb sort niv 4 ------122 3
nb sort niv 5 --------12


Nombre de sort supplémentaires suivant le nombre de point de sagesse


Points de sagesseNiveau de sort
1234
131---
142---
1521--
1622--
17221-
182211
193212


Les Magiciens

 1234567891011
Pt requis0 25005K10K20K40K60K90K135K250K375K
Sort niv 1 12234444444
Sort niv 2 --122233344
Sort niv 3 ----1223334
Sort niv 4 ------12223
Sort niv 5 --------123


Autres professions

 23456789101112
Voleur1250 25005K10K20K40K70K110K160K220K440K
Guerrier2K 4K8K16K32,5K64K125K250K500K750K1M
Ranger2250 4,5K9K18K36K75K150K300K600K900K1,2M
Paladin2250 45,K9K18K36K75K150K300K600K900K-


Les touches clavier

Les touches de direction

7 = tourner à gauche8 = avancer9 = tourner à droite
4 = se déplacer à gauche5 et 2 = reculer6 = se déplacer à gauche


Les autres touches (clavier français)

Z/W = sélection de l'objet du haut/basQ/S = sélection de l'objet droite/gauche
F1-F6 = sélection du personnageShift F1-F6 = transposer personnages
G = (Get) prendre un objetD = (Drop) jeter un objet
T = (Throw) lancer un objetU = (Use) utiliser un objet en main (attaquer, lancer un sort...)
M = manipuler un objet (levier, bouton...)1-5 = choisir le sort sur la liste
espace = lancer le sortI = inventaire
P = changer de page (inventaire)C = camper, accéder aux options et autres menus


Les Sorts

Les Sorts de Mage

Niveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4Niveau 5


Les sorts de Mages niveau 1

Armure (Amor) :

Ce sort permet à un magicien d'entourer un personnage d'un champ de protection magique aussi efficace qu'une cotte de maille chaînées (Chain Mail AC 6) de classe 6. Ce sort n'affecte pas les personnages équipés d'une armure de classe 6 ou plus, et ne peut pas s'ajouter au sort de Bouclier (Shield). Le sort protège le personnage jusqu'à 8 points de dégâts (+ 1 par niveau). Il peut être annulé par Anti-Magic (Dispel Magic).

Mains brulantes (Burning Hands)

Quand un magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit de ses doigts (il doit être en contact avec sa victime). Les dégâts infligés par les flammes augmentent avec le niveau et les pouvoirs du magicien. Le sort Inflige de 1 à 3 points de dégâts + 2 points par niveau. Par exemple, un magicien de niveau 10 causera de 21 à 23 points de dégâts.

Détection de Magie (Detect Magic)

Ce sort Permet au magicien de savoir si un des objets transportés par le groupe est magique. Tous les objets magiques transportés sont indiqués pendant un court moment.

Missile Magique (Magic Missile)
Le magicien crée une sphère de forces magiques qui frappent la cible avec précision. S'il y a plusieurs monstres,le missile frappe automatiquement le ou les adversaires qui se trouvent du même côté que le personnage. Les Missiles Magiques occasionnent plus de dégâts quand le mage gagne des niveaux. Au départ, un Missile Magique occasionne de 2 à 5 points de dégâts,et 2 à 5 points de plus par tranche de 2 niveaux. Un magicien de niveau 1 ou 2 cause de 2 à 5 points de dégâts, un magicien de niveau 3 ou 4 cause de 4 à 10 points, etc..

Bouclier (Shield)

Ce sort crée une barrière invisible devant le magicien qui dévie toute attaque de Missiles Magiques. Il offre aussi une protection équivalente à une armure de classe 2 (AC2) contre les armes de jet fléchettes, lances) et de classe 3 (AC3) contre les projectiles tirés (flèches, pierres). L'effet de ce sort n'est pas cumulatif avec le sort d'Amure (Armor). Sa durée augmente avec le niveau du personnage.

Décharge électrique (Shocking Grasp)

Ce sort crée un puissant champ électrique dans les mains du personnage. Ce champ reste actif jusqu'à ce que le sort se dissipe ou que le personnage touche une créature proche (il doit être en contact avec sa victime). Quand le sort est lancé une main apparaît dans la main du personnage. Utilisez la comme une arme. Le sort cause de 1 à 8 points de dégâts + 1 point par niveau. Par exemple, un magicien de niveau 10 cause de 11 à 18 points de dégâts. La durée du sort va de moyenne à longue suivant le niveau du personnage.

Les sorts de Mages niveau 2

invisibilité (invisibility)

Ce sort permet à la cible de disparaître. Le personnage reste invisible jusqu'à qu'il attaque un monstre ou qu'il soit touché. Certains adversaires puissants peuvent sentir un personnage invisible. ou même le voir.

Flèche Acide (Melf's Acid Arrow)
Ce sort crée une flèche magique qui frappe sa cible comme si elle était tirée par un guerrier de même niveau que le magicien. La distance n'affecte pas la force d'impact du sort. Une flèche d'acide cause de 2 à 8 points de dégâts par attaque. Pour chaque tranche de 3 niveaux, vous bénéficiez d'une attaque supplémentaire. Par exemple entre les niveaux 3 et 5 la flèche attaquera 2 fois, et trois fois entre les niveaux 6 et 8.

Boule Puante (Stinking Cloud)

Ce sort crée un nuage de gaz nauséabonds. Toute créature ou personnage se trouvant dans le nuage est pris de vomissements et incapable de combattre. La durée du sort augmente avec le niveau du personnage.

Les sorts de Mages niveau 3

Rompre Magie (Dispel Magic)

Ce sort annule tout sort lancé contre votre équipe. Il n'interfère pas sur les sorts de Soins (Cure), mais annulera les sorts de Paralysie 1 (Hold Person), de Nuage de Poison (CloudKill), et les sorts similaires.

Boule de Feu (Fireball)

Une Boule de Feu crée une explosion de flammes sur le carré visé. L'explosion cause de 1 à 6 points de dégâts par niveau jusqu'au niveau 10. Par exemple : un magicien de Niveau 10 cause de 10 à 60 points de dégâts.

Flèche de Feu (Flame Arrow)

Le personnage envoie une "flèche" d'énergie pure qui cause de 3 à 30 points de dégâts. Quand le magicien a atteint le niveau 10, l'effet est multiplié (de 6 à 60 points de dégâts).

Vitesse (Haste)
Ce sort permet à tous les personnages visés de bouger et d'attaquer deux fois plus vite que normalement. La durée du sort augmente avec le niveau du personnage.

Paralysie 1 (Hold Person)

Ce sort est efficace sur les humanoïdes, les demi-humains et les humains. Ils sont paralysés et ne peuvent plus bouger ou parler. La durée du sort augmente avec le niveau du personnage.

Invisibilité Groupe (invisibility 10' Radius)

Ce sort est semblable à celui d'Invisibilité, mais i1 affecte l'équipe entière. Si un des personnages est touché, il redevient visible. Si un des personnages attaque perdant la durée du sort, le charme est rompu.

Foudre (Lighting Bolt)

Ce sort permet à un magicien de créer une puissante décharge d'énergie électrique. L'éclair frappe sa cible et continue sur le carré suivant. Il cause de 1 à 6 points de dégâts par niveau jusqu'au niveau 10 maximum. Par exemple, un magicien de niveau 10 cause de 10 à 60 points de dégâts.

Vampirisme (Vampiric Touch)
Quand le lanceur touche un adversaire, le sort cause de 1 à 6 points de dégâts par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un magicien de niveau 10 causera de 5 à 30 points de dégâts. Pendant l'attaque, ces points sont récupérés par le magicien, et chaque point de dégât subi s'il est touché est déduit du nombre de points vampirisé.Quand le personnage lance le sort, une main apparaît dans sa main droite. Utilisez la comme une arme. Cela n'a aucun effet sur les morts-vivants et les squelettes.

Les sorts de Mages niveau 4

Peur (Fear)

Avec ce sort le magicien projette un cône invisible de terreur. Toute créature touchée par ce sort tournera les talons et s'enfuira à toutes jambes. La durée pendant laquelle l'effet de terreur persiste dépend du niveau du personnage. La durée du sort augmente avec le niveau du magicien.

Tempête de Glace (ice Storm)

La tempête générée par ce sort consiste en une pluie torrentielle d'énormes grêlons. Le sort cause de 3 â 30 points de dégâts sur les ennemis visés. La portée du sort dépend du niveau du personnage.

Peau de Pierre (Stoneskin)

Ce sort protège de toutes les attaques d'armes, armes de jet, et projectiles, et de pratiquement toutes les attaques physiques. Le sort dure de 1 à 4 attaques +1 pour chaque tranche de 2 niveaux. Par exemple, un magicien de niveau 9 protégera un personnage avec ce sort pendant 5 â 8 attaques.

Les sorts de Mages niveau 5

Nuage de Poison (CloudKill)

Ce sort génère un nuage de vapeurs nocives qui détruit instantanément les monstres comme les Vers Géants, mais d'autres comme les Chiens de l'Enfer peuvent y survivre. La durée de l'effet dépend du niveau du personnage.

Cône de Froid (Cone of Cold)
Le magicien projette un cône de froid de très basse température. L'engourdissement provoqué cause de 2 à 5 points de dégâts par tranche de 10 points par niveau. Par exemple, un magicien de niveau 10 causera de 20 à 50 points de dégâts.

Paralysie 2 (Hold Monster)

Ce sort est similaire au sort de Paralysie 1, mais touche plus d'ennemis. Il n'a aucun effet sur les morts-vivants. La durée du sort dépend du niveau du personnage.

Les Sorts de prêtre

Niveau 1Niveau 2Niveau 3Niveau 4Niveau 5

Sorts de Prêtre de Niveau 1

Bénédiction (Bless)

Béni par les Dieux, tous les personnages gagnent un bonus d'attaque. Il n'est pas cumulatif, et peut être lancé par les paladins.

Blessures Légères (Cause Light Wounds)

Ce sort inflige de 1 à 8 points de dégâts à un adversaire.

Soins Légers (Cure Light Wounds)

En utilisant ce sort sur un personnage blessé, le prêtre peut soigner de 1 à 8 points de vies. Il est aussi utilisé par les paladins.

Détection Magie (Detect Magic)

Ce sort permet au prêtre de savoir si un des objets transportés par le groupe est magique. Tous les objets magiques transportés sont indiqués pendant un court moment. Les paladins peuvent utiliser ce sort.

Protection contre le Mal (Protection from Evil)
Ce sort entoure le personnage choisi d'une enveloppe magique. Cette enveloppe diminue les attaques de toutes les créatures à alignement mauvais. La durée du sort dépend du niveau du personnage. Egalement utilisable par les paladins.

Sorts de Prêtre de Niveau 2

Secours (Aid)

Ce sort agit comme le sort de Bénédiction (Bless), mais renforce les attaques du personnage de 1 à 8 points supplémentaires. Les points de dégâts infligés à l'adversaire sont retirés avant ceux du personnage s'il est blessé au combat. La durée du sort augmente avec le niveau du personnage.

Epée de Feu (Flame Blade)

Ce sort permet de projeter une flamme en forme d'épée avec les mains. La lame de feu attaque comme une épée normale et cause de 7 â 10 points de dégâts. Quand le sort est lancé, une épée de feu apparaît dans la main du personnage. Utilisez-la comme une arme. Le sort est moins efficace sur les créatures résistantes au feu. La durée du sort dépend du niveau du personnage.

Paralysie 1 (Hold Person)

Ce sort est efficace sur les humanoïdes, les demi-humains et les humains. Ils sont paralysés et ne peuvent plus bouger ou parler. La durée du sort augmente avec le niveau.

Ralentir Poison (Slow Poison)
Ce sort ralentit les effets des poisons sur un personnage pendant un certain temps. Quand l'effet se dissipe, le personnage souffre des effets normaux du poison jusqu'à ce qu'un sort d'Antidote (Neutralize Poison) soit utilisé. La durée du sort augmente avec le niveau du personnage. les Paladins peuvent l'utiliser.

Sorts de Prêtre de Niveau 3

Création Nourriture & Eau (Create Food & Water)

Ce sort permet au prêtre de nourrir toute l'équipe. Quand un personnage n'a plus de nourriture, et que vous ne pouvez plus le nourrir, il perd 1 point de vie toutes les 24 heures et les magiciens et les prêtres affamés sont incapables de lancer des sorts.

Rompre Magie (Dispel Magic)

Ce sort annule tout sort lancé contre votre équipe. Il n'affecte pas les effets des sorts de Soins (Cure), mais annulera les sorts de Paralysie 1 (Hold Person), de Nuage de Poison (CoudKilll), et les sorts similaires.

Vêtement Magique (Magical Vestment)

Ce sort agit sur les vêtements du prêtre, et offre une protection équivalente à une cotte de mailles chaînées de classe 5 (Chair Mail AC5) +1 point par tranche de 3 niveaux au dessus du niveau 5. Par exemple, un prêtre de niveau 10 aura une protection de classe 3 (AC3). Ce sort n'est pas cumulatif, et ne peut pas non plus se cumuler avec des sorts de type Armure (Ammor). La durée du sort augmente avec le niveau du personnages.

Prière (Prayer)

Ce sort est une version plus puissante du sort de Bénédiction (Bless) du niveau 1. Le sort augmente les aptitudes de combat du groupe et réduit celles des ennemis. Il n'est pas cumulatif. La durée du sort dépend du niveau du personnage.

Libérer de la Paralysie (Remove Paralysis)
Ce sort annule les effets de type paralysant, notamment les sorts de Paralysie (Hold Person et Hold Monster) et ceux de Ralentissement (Slow).

Sorts de Prêtre de Niveau 4

Blessures Graves (Cause Serious Wounds)

Ce sort est identique au sort de Blessures Légères (Cause Light Wounds), mais il cause de 3 â 17 points de dégâts.

Soins importants (Cure Serious Wounds)

Ce sort est identique au sort de Soins Légers (Cure Light Wounds), mais il soigne de 3 à 17 points de vie.

Antidote (Neutralise Poison)

Ce sort soigne un personnage de tous les poisons et venins. Il ne peut pas ressusciter un personnage mort d'empoisonnement.

Protection contre le Mal Groupe (Protection from Evil 10' Radius)

Ce sort est identique au sort de Protection contre le Mal du niveau 1, mais il protège tout le groupe. La durée de l'effet dépend du niveau du personnage.

Protection contre la foudre (Protection from Lightning)
Ce sort protège de toute attaque de type électrique. Si le sort est lancé sur lui-même par le prêtre, il est protégé de toute attaque jusqu'à dissipation des effets ou jusqu'à 10 points fois le nombre de points de dégâts de ce type que ce prêtre peut infliger. Si le sort est lancé sur une autre personnage, il protège des attaques électriques et réduit les dégâts de 50 %. La durée du sort dépend du niveau du lanceur.

Sorts de Prêtre de Niveau 5

Blessures majeures (Cause Critical Wounds)

Ce sort est identique au sort de Blessures Légères (Cause Light Wounds), mais cause de 6 à 27 points de dégâts.

Soins Majeur (Cure Critical Wounds)

Colonne de Feu (Flame Stike)

En utilisant ce sort,le prêtre fait descendre des cieux une colonne de feu. Les créatures atteintes par le feu subissent de 6 à 48 points de dégâts.

Résurrection (Raise Dead)

Ce sort permet au prêtre de tenter la résurrection d'un personnage, sauf si c'est un elfe. Les chances de réussite dépendent de la constitution du personnage et du hasard. Quand un personnage est ressuscité, il perd définitivement 1 point de Constitution.