Solution The Fall, the last days of gaia
Hummer ghetto blaster Les mystérieux wargs milice du village nouveau foyer pour Ian
La secte Le QG des RatSkulls La colonie assaillie Le traître Sept âmes


  1. Hummer
  2. Zachary
  3. Nicolas
  4. Gal Lewis  
  5. Ian
  6. Umberto
  7. Brandon
  8. élevage
  9. poste de garde
  10. Tizoc
Pour agrandir l'image ci-contre, positionner la souris dessus et utilisez la molette de la souris pour monter et descendre. Il y a d'autres images de ce type sur cette page, vous les reconnaîtrez car elles ont un cadre noir, comme celle-ci.

Vous rencontrez sûrement des animaux, profitez-en pour faire évoluer vos mercenaires avec peu d'XP (laissez les autres en retrait).

Attention il y a 3 RatSkulls qui patrouillent aléatoirement dans le village (suivant l'heure).

Le Hummer

A peine arrivé à Spirit Spring, Wesley vous indiquera qu'il y a un hummer dans une grotte. Avec mon mod, il sera indiqué sur la mini-carte (je ne vois pas l'utilité de l'indiquer après).

Malheureusement, il explosera. Tuez les 2 RatSkulls restant.

Le ghetto blaster de Zachary

Parlez à Zachary, le cracheur de feu (au nord du marchand). Il vous demandera de réparer son Ghetto Blaster. Pour cela il faut un cellule solaire et un perso du groupe avec 60 en technique. En échange, il vous donnera 1-2 paquet de café (et 300 XP).

Vous trouverez une cellule solaire dans une poubelle en face du marchand (voir image). Sinon dans la zone de la capsule spatiale.

Reparlez à Zachary, après avoir fini sa quête, il vous indiquera une nouvelle région.

A un moment donné 2 RatSkulls qui patrouillent dans le coin vous attaqueront.

La milice du village de SpiritSprings

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Général Lewis (fléché) vous confiera 3 quêtes :

Raisonner le propriétaire de la casse

Après avoir essayé, vainement, de le convaincre, Umberto (voir mini-carte) vous demandera de tuer Brandon, le chef d'un petit gang qui terrorise le coin.

Se dernier bricole sa voiture (blanche) ou se tient devant (ou dans) la maison attenante. Tuez-le ainsi que sa bande.

Une fois l'accord obtenu, allez en rendre compte au général (250 XP).

Note : Si on est assez éloquent on peut raisonner Umberto. On ne peut pas toucher au caisse dans la casse (Uberto gueule) mais on peut récupérer un casque dans la maison (dans l'évier).

Trouver un médecin

Franklin, du Village Bowie, acceptera volontiers cette tache. Le ramener près du général (200 XP).

Il est recommandé de jumeler cette quête avec celle de Ian.

Trouver 4 tentes et 4 détecteurs d'eau

Avec mon mod à faire avec celle de Ian et celle du toubib car le marchand de Village Bowie les vend. Sinon, il faut les chercher chez les marchand des villages précédents

Parlez au général lorsque vous avez la fourniture requise. On peut demander des munitions, cela ne change pas les XP (150). Vous trouverez ces dernières dans la caisse marquée Ammo (voir image).

Les mystérieux wargs

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Déclencheur : Trouver un avis de recherche. Il en traîne plusieurs par-terre (près du marchand, du Général Lewis, de la casse...). Avec mon mod, tout simplement discuter avec lui.

Puis discuter avec Nicolas. Celui-ci offre par tête au choix : Je ne sais pas à quoi peuvent servir ces graines. Vous aurez aussi 70 XP par tête et 100 XP pour la 5ème et dernière tête.

Vous trouverez les wargs disséminés le long de la colline, juste au nord de la grotte au hummer.

Les 5 wargs tués, Nicolas vous dit d'aller au centre d'élevage, tuer le restant. Ce n'est qu'un prétexte du scénario pour vous amener à la quêtes des adeptes de la secte. Qui ne fonctionne pas, du moins avec la mise à jour (sans mon mod).

Note : vous pouvez attendre tous les wargs à l'ancienne élevage qu'ils s'y regroupe (entre 0h45 et 2h du matin). Mais il faudra y retourner, c'est donc inutile (d'attendre).

nouveau foyer pour Ian

Déclencheur : le personnage principal doit s'approcher de la maison et parler à un membre de la famille.

La maison de la famille de Ian a été brûlé par les RatSkulls (voir image). Proposer à Ian les nouvelles habitation de Donald (village Bowie). Il faut l'escorter jusque là-bas (450 XP).

Il est recommandé de jumeler quête avec celle du Docteur.

La secte

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Il faut avoir tué les 5 wargs. Lorsque vous vous approcherez du centre d'élevage, une cinématique se déclenchera.

Tuez les adeptes. Un seul survivra au massacre. Il en faut bien qu'il en reste un pour l'interroger. Mais, celui-ci ne voudra pas vous révéler où se trouve son chef. Vous pouvez le tuer si vous voulez.

Libérez Olivia (200 XP). Vous pouvez retourner parler à Nicolas pour clore la quête (pas d'XP), mais il ne vous donnera pas de renseignement sur Tizoc.

Avec mon mod, questionnez Zachary pour qu'il vous indique l'emplacement du chef des adeptes sur votre mini-carte. Sinon c'est entre le centre d'élevage et la base des RatSkulls.

Parlez à Tizoc et Tuez-le (200 XP). Puis, lisez son journal.

Le QG des RatSkulls

Le camp, tuez les ratskulls des 3 postes de gardes puis ceux à l'intérieur. Après une petite cinématique, vous apprendrez que Wesley est un traite. Que vous tuiez Phoenix ou non vous aurez 2000 XP.

Colonie assaillie

C'est en fait un piège. Donc dès que vous entrez dans la zone sauvegardez.

Au bout de la route , un cratère et derrière celui-ci un palissade. Lorsque vous passerez entre celle-ci et la colline, vous vous ferez encercler (sans mon mod, il faut presque grimper sur la colline).

Après une cinématique, vous aurez le choix entre combattre, donner vos affaire ou, bluffer si votre perso princ à plus de 70 en éloquence (avec mon mod un membre de votre groupe).

Si vous choisissez de combattre, pensez à mettre souvent en pose pour désigner un nouvel adversaire (si l'autre est mort) ou soigner vos hommes (nourriture et eau sont immédiats).

Autres que les armes des voyous (AK74, mini-uzi...) vous trouverez quelques objets intéressants : casque Kevlar, jumelles, manivelle, jerrycan d'essence ... Les jumelles permettent de voir l'ennemi de plus loin, équipez-en votre éclaireur ou votre sniper.

Le traître

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Pour avoir la quête, il faut avoir tué Phoenix (voir QG RatSkulls).

Ensuite retourner au QG Nouv. gouvernement parler à ce dernier. Que vous le tuez ou non, pas d'XP.

Lorsque vous sortirez du village le Président vous abordera et vous confiera une nouvelle quête. Vous aurez une nouvelle zone sur la carte générale.

Attention : avant d'aller dans la zone du labyrinthe, soyez léger car il n'y a pas de marchand et sortir de la zone avant d'avoir trouvé 7 âmes provoque, parait-il, un super bug. Je n'ai pas vérifié car il y a assez de bugs bloquants pour ne pas aller chercher ceux qui ne le sont pas. Puis, j'avais tout stocké à Spiritsprint avant car on y trouve pas mal d'armes et munitions.

Sept âmes

En arrivant, allez vers les maisons à votre gauche. Stitch & shuffe vont aborderont. Soyez méfiant, posez le max de questions, pour avoir le max de renseignement mais acceptez leur mission.

Sept âmes 100 XP sinon Remington m870 et 2 boite de munitions 20 seeker = 200 XP