CHAPITRE 1


Le centre Péninsule Nid des Mendiants LacNoir Docks Fort


Palais de justice Centre Boutique Grand Arbre Marché aux Lames Bordel


Les points annoncés pour avoir tué un ennemi, les objets trouvés, le nombre d'adversaire et leurs catégories diffèrent suivant votre niveau, et si vous êtes accompagné. Je me demande si la classe du personnage ne joue pas un rôle. Donc, vous pouvez ne pas trouver les mêmes.

Ils sont donnés à titre indicatif. Afin d'avoir une estimation du type de trésor ou d'ennemi. Et cette solution est basée sur un rôdeur, vous y trouverez peut-être des différences avec votre personnage.

La légende des cartes n'est pas toujours complète :
- A ou H = d'où vous venez
- B = niveau suivant
- c = coffre piégé
- p = piège
- s = sarcofage piégé

Le palais de justice

Dame Aribeth vous accostera dès votre arrivée, et vous confiera deux missions : Elle vous donnera 100 pièces d'or pour votre équipement et une pierre de rappel. Celle-ci vous téléportera dans le temple de Tyr lorsque vous le désirerez.

Près de la porte de sortie se trouve Tomi, un roublard. Vous pouvez l'engager : il crochètera pour vous les serrures, repèrera et désamorcera les pièges, et puis, il se bat pas trop mal.

Oleff

Persuadez-le de vous parler de ses petits problèmes. Il vous demadera de localiser le tombeau du fondateur de la ville, Halueth PadHivers, et vous remettra un document l'attestant (ne le jetez pas avant d'avoir fini la mission).

Si vous avez fini ses quêtes et qu'il vous remis le certificat du bordel, vous vous pouvez le menacer de tout révéler, il vous "achètera" votre silence.

Le coeur de PadHivers


  1. Palais de Justice
  2. Masque de PierreLune
  3. Chevalier Etincelant
  4. Marché aux Lames
  5. Le Grand Arbre
  6. Tour des Capes
  7. Château de PadHivers
  8. Abris de Réfugiés
  9. Portes de la Ville

  1. Quartier de la Péninsule
  2. Quartier des dock
  3. Quartier du LacNoir
  4. Nid des Mendiants


A peine sorti, Britany vous accostera. Elle vous proposera une quête : remettre de l'ordre dans le quartier de la Péninsule. Acceptez.

Faites le tour, parlez à tous les personnages portant des noms. Récupérez les objets des coffres. Avec l'argent récupéré, améliorez votre équipement (n'achetez rien avant d'avoir vu tous les marchands, afin de bien dépenser votre or).

Le Chevalier étincelant :

C'est une boutique d'armes et d'armures intéressantes. Si vous lui demandez des spécialités, le gérant du magasin vous donnera le passe pour accéder à son arrière-boutique. Vous y trouverez un forgeron nain, Marok, capable de fabriquer des équipements magiques.

Ce dernier vous donnera un livre (gardez-le), décrivant tous les objets qu'il peut créer, ainsi que les éléments nécessaires. Donc, si vous récupérez un, ne le vendez pas. Car même s'il n'a pas d'utilité pour vous, l'objet créé se vendra plus cher que ses deux "ingrédients".

Note : Il semblerait que l'on ne puisse pas lui demander de fabriquer deux fois le même objet magique.

Le Grand Arbre

Si vous le persuadez, Nyatan, le druide près du Grand Arbre, vous confiera une quête, acceptez-la. Il vous remettra le parchemin de Voie végétale ainsi que la clé du zoo.

Le Grand Arbre

Les magiciens trouveront ici de quoi s'équiper. Ils peuvent demander à Eltoura Sarptyl de faire partie de la guilde (c'est valable aussi pour les mage-archer). Il s'agit de ramener 4 objets dissiminé dans les guildes : Pénisule (coin N-E), Nid des mendiant (coin N-E), .

Le Masque de Pierrelune.

Sauvegardez. Parlez à Gilles. Faites semblant d'accepter son offre (mais que semblant). Il vous apprendra qu'il a volé la plume de Jacob. Réclamez-la et ramenez-la à Oleff (3 pt d'alignement bon + 200 or).
Mais (bug ?), vous ne pourrez le faire qu'après avoir eu le certificat médical d'Oleff ou une relique des tombeaux.

La gérante de cette maison de passe, Ophala, veut que vous lui rapportiez certaines choses (acceptez) : Demandez-lui d'accéder à l'arrière salle. Elle vous exigera un certificat médical rédigé par Oleff.

Au 1er, à part récupérer quelques objets, rien. Parlez aux courtisanes, l'une d'elles aimerait se venger d'un homme. Vous n'aurez pas à le tuer, juste à lui faire peur. Si vous incarnez une femme, vous n'aurez pas accès à cette mission mais celle d'un homme dans la pièce du fond.

Précision (pas testé) d'un visiteur régulier.

Au 2ème étage :
Parler à une des courtisanes. Elles vous demande un jeton (si pas de jeton le demander à l'aubergiste : 200po). Après discution et si vous vous montrez assez aimable (dans les dialogues choisissez les deux phrases "persuasion"). Proposer à la gente dame de se retirez dans sa chambre, Si elle accepte vous gagnerez 50 points d'expérience.


La Taverne Marché aux lames.

Si vous dites au nain, Graax, que vous cherchez l'aventure, il vous vendra le passe du Gantelet (quartier de Lacnoir) pour 50 pièces d'or.

Vous trouverez ici, tous les mercenaires susceptibles de vous aider, hormis Tomi la Potence qui est dans le temple.

Petite précision, il n'est pas pénalisant changer un compagnon, si ce n'est qu'il faut payer à son 1er engagement. Vous pouvez par exemple interchanger plusieurs fois Tomi et Daélan. L'un pour explorer et l'autre pour les combats difficiles.

Votre compagnon sera toujours d'un niveau inférieur au votre. Dans le cas contraire, demandez-lui de s'entraîner.

De toute façon, il est conseillé de les engager au moins une fois avant la fin du chapitre. Car ils vous donneront, chacun, une quête par chapitre. Et seulement, si vous avez effectué celle du chapitre précédent. Il faudra leur parler plusieurs fois, et avoir un niveau d'expérience suffisant, avant d'avoir accès à leur quête.

Quêtes des compagnons

L'anneau de Lantan est particulièrement intéressant car il le pouvoir de régénération +1 et augmente le charisme de 1 pts. Donc, lorsque vous ne recevez pas de coups (ou si vous n'avez rien de particulier à mettre), portez-le pour vous soigner (peu à peu) et pour augmenter votre taux de persuasion.