CHAPITRE 3


Puits de Béorunna Temple Enclave des mercenaires Auberge Comptoir de négoce Bosquet des druides
  Le Puits Le procès     Quêtes des compagnons
BoisFrilleux Donjon du magicien BoisFrilleux 2 Tombeau de Layenne     La boule de neige
BoisLaLune Repaire orc BoisLaLune 2     Repaire des géants des collines
Epine dorsale Grotte mystérieuse   Repaire géants de feu   sud ,   nord ,   est ;      Caverne slaad ;      Dragon bleu ;      Klauth
Fort Ilkard Campagne Le fort Repaire orque Les fermes Fort Uthgardt
  Ruines ext. Ruines int.


Les points annoncés pour avoir tué un ennemi, les objets trouvés, le nombre d'adversaires et leurs catégories diffèrent suivant votre niveau, et si vous êtes accompagné. A priori, la classe du personnage joue aussi un rôle. Donc, vous pouvez ne pas trouver les mêmes.

Ils sont donnés à titre indicatif. Afin d'avoir une estimation du type de trésor ou d'ennemi. Et cette solution est basée sur un rôdeur, vous y trouverez peut-être des différences avec votre personnage.

Puits de Béorunna

  1. Cabane d'AArin
  2. Temple
  3. Enclave mercenaire
  4. Auberge
  5. Capes étoilées
  6. Comptoir de négoce
  7. Bosquet des druides
  8. Dalcia
  9. Puits de Béorunna
  1. Vers BoisFrilleux
  2. Vers BoisLaLune
  3. Vers Fort Ilkard


Temple

Neurik aimerait que vous soyez l'avocat de la défense dans un procès. Dans cette affaire, il faudra être droit et juste. Logique, car si vous ne l'êtes pas, le prêtre ne vous récompensera pas. Donc, n'essayez surtout pas de soudoyer le jury.

En parlant du procès avec Edegard, vous apprendrez que celui-ci a l'air d'avoir une fixation envers l'alcool.

Rolgan vous dira qu'il a trouvé l'alcool offert par Griff bizarre et que ce dernier l'a attaqué le 1er lorsqu'il lui a offert de l'or pour récupérer ses objets sacrés.

Enclave des mercenaires

Si vous lui parlez de ses problèmes de ravitaillement, Rolkid vous chargera de retrouver deux brigands orques, Vaath et Guzud (bois frileux et fort Ilard).

Dites à Zed que vous défendrez le barbare. Il vous racontera que ce dernier à tué Griff mais sans préciser qui a attaqué le 1er.

Zed ne veut pas parler de sa jambe. Soignez-le. Puis réengagez le dialogue. Il a un problème d'arthrite. Et vous dira la vérité sur le fameux soir : Griff avait drogué l'Uthgardt, et il agissait souvent ainsi pour gagner et pour mieux tricher.

Auberge


En discutant avec Lilian Cambrige, vous apprendrez que le magicien Nax lui a volé une boule de neige magique. Si vous la récupérez, elle vous révèlera l'emplacement d'un des mots de pouvoir.

Lodar a vu l'Uthgardt perdre au jeu. Et plus tard, se battre avec Griff dehors. Mais il ne sait pas qui a attaqué le 1er.

Au 1er, dans la chambre au S-W, le coffre est piégé.

Comptoir de négoce

Si vous lui parlez des mots de pouvoir, puis de l'archéologue, Husher Clay vous chargera de retrouver le saphir étoilé (persuasion => 100 or pour les frais).

Vous trouverez chez lui de l'équipement de qualité. Et Barun peut vous fabriquer des armes magiques.

Bosquet des druides

Parlez avec Yusam des Uthgardts et acceptez d'enquêter sur ces derniers.

Le Puits

D'après Vanda, la femme de l'accusé, son mari semblait drogué ce soir là, sinon il n'aurait jamais joué les pierres sacrées. Et elle affirme que Griff a attaqué le 1er.

Le procès

Il faudra éviter de parler d'alcool car au moins deux jurés sont anti-alcooliques. De même pour le racisme car dans l'une des factions on a un raciste et dans l'autre un anti-raciste, tous deux forcenés.

Sauvegardez et demandez à Neurik de commencer le procès.

Demandez à Lodar qui était à l'origine du combat et si Griff a bien versé de la drogue dans la boisson de l'Uthgardt, c'est tout. A Zed idem. A Vanda, pourquoi elle a envoyé son mari voir Griff.

Vous gagnerez le procès et Neurik vous donnera 1000 or et 781 pts d'exp. (persuasion => + 100 or).

Précisions (pas testé) d'un visiteur du site :

Voici les questions à poser pour que les 5 membres du jury acquitte Rolgan (=> 2000 or + 1250 pts exp. , persuasion => + 100 or).

Lodar :
  • Avez-vous vu qui était à l'origine du combat ?
  • Est-t-il exact que Griff avait glissé une drogue dans la boisson de Rolgan, plus tôt dans la soirée ?
  • (intuition) peut-être Griff pensait-il que Rolgan serait plus facile à battre, puisqu'il était drogué ?
Zed
  • Vous n'avez pas assisté au début du combat, n'est-ce pas ?
  • griff avait glissé une drogue dans le verre de Rolgan cette nuit la , n'est-ce pas , Zed
  • Rolgan avait perdu beaucoup d`argent au cours de la soirée, n'est-ce pas, Zed? Pouvez-vous m`expliquer en quelles circonstances ?
  • (intuition) Peut-être Griff a-t-il attaqué Rolgan parce qu'il pensait que sa tricherie était découverte ?
Vanda
  • Dites-moi pourquoi vous avez envoyé votre mari voir Griff ?
NE PAS FAIRE TEMOIGNER ROLGAN.

Plaidoirie de la défense :

1- Griff a drogué le verre de Rolgan, ce qui a rendu le comportement de ce dernier irrationnel.
2- Griff trichait aux cartes et quand il a vu revenir Rolgan, il l`a attaqué de peur que ce dernier ne s`en soit rendu compte. (à ce moment vous avez 5 jury sur 5).


Deux de vos quêtes sont à faire au BoisFrilleux. Pourquoi ne pas commencer vos recherches par là.

Quêtes des compagnons

Si vous incarnez un homme, vous pouvez draguer les nénettes après avoir résolu leur quête.

BoisFrilleux

Dès votre arrivée, Delvar Vanathar vous renseignera sur un portail magique (celui de Nax) et sur une bande d'orques dont le chef est un des bandits recherchés.

Une ceinture d'archer supérieur ne vous sera pas inutile.

Un peu plus loin, avant un rétrécissement, vous trouverez un cadavre. Prenez les objets puis approchez-vous du bord.

En utilisant le coin haut gauche de l'écran vous devriez voir un archer de feu orque. Canardez-le. Si vous n'êtes pas trop mauvais en tir, vous devriez pouvoir le tuer avant qu'il se rapproche et vous blesse.

Continuez d'avancer prudemment, en mode furtif, en employant la méthode précédemment citée. Si vous voyez que n'est pas efficace foncez dans le tas. Sinon, j'ai réussi jusqu'au 2ème rétrécissement avec seulement 14 pts de dégâts contre 7 archers de feu et un chaman orc.

Après, il est plus dur de "se la jouer fine". Foncez dans le tas, en tuant les chamans en 1er.

Plus loin, vous croiserez un cours d'eau, de là allez vers le sud. Lorsque vous verrez un cadavre, méfiez-vous car un éclaireur est proche.

Plus bas, à l'est du portail, se trouve un groupe d'orques. Foncez dans le tas en tuant en priorité les chamans.

Derrière les orques, Vaath, lequel, agonisant, acceptera le dialogue. A la place de la sienne, il vous proposera la tête d'un autre orque. Tentant mais sait-on jamais, mieux vaut la vraie.

Dans le coffre à côté de lui, vous trouverez une dague de cérémonie (quête d'un compagnon).

N'oubliez pas les conteneurs de l'autre côté, dont deux coffres sont piégés. S'il fait trop sombre, vous pouvez rater les 2 sacs près de l'arbre.

Remontez jusqu'à la passerelle à l'est. Ne la traversez pas. A coups de projectiles "payez-vous" l'archer de feu de l'autre côté. Puis un tigre sanguinaire vous attaquera. Celui-ci tué, dégommez le 2ème archer de feu (à l'opposé du 1er), en restant toujours du même côté du pont.

Avant de traverser, faites le plein de potion car vous aurez droit à un comité d'accueil : une 1/2 12aine d'araignées sanguinaires, un grizzly, 2 chamans et 4 archers de feu orques.

Puis dirigez-vous vers le cercle des magiciens. Avant de changer de zone, faites le plein de potion car 3 ou 4 archers cultistes et leur chef vous attendent. Sans parler du fait que ce dernier peut invoquer un animal.

Méfiez-vous des chats garous non loin de là. D'ailleurs, il y en a un peu partout.

Donjon du magicien

C'est plein d'élémentaires et des démombres (démon-ombre). Il y a aussi 2 bassins (4) générant des élémentaires de feu et un énorme élémentaire de terre par couloir. (p) les pièges.

Vous pouvez éviter la génération automatique d'élémentaires de feu en détruisant (cadenas ouvert) le brasero au centre.

Dans sa cellule (1), Nax demandera de le libérer en échange d'or et de la boule de neige. Pour cela il vous faut le livre sur l'étagère de la bibliothèque (2) ou (3) et l'anneau flèche de Melf (si vous ne savez pas lancer ce sort).

Les 4 ombres des roches (6) seraient faciles à tuer si ce n'est qu'elles ne lançaient pas le sort confusion. Si vous avez un objet vous immunisant contre ce sort ou même mieux contre ceux affectant l'esprit, c'est le moment.

Dans la bibliothèque (3) nord, des méphites, des quasis, et le coffre est piégé. Vous trouverez aussi un parchemin qui vous aidera dans l'énigme de la salle aux gongs.

Dans la pièce (11), vous trouverez un anneau flèche de Melf et le livre de fabrication de bâton de domination.

En (8), le coffre au sud est piégé. Il y a également 4 gongs. Il faut les utiliser dans un certain ordre pour ouvrir la pièce suivante. Le parchemin trouvé en (3 nord) vous y aide : chat (panthère ou tigre, je ne me souviens plus), chien (loup), ours et dragon.

Dans la pièce en (9), un énorme élémentaire (vaut 321 pts d'exp.) de feu, les 2 coffres sud piégés et au milieu la boule de neige.

En (5), mettre une langue dans un bassin et lancer dessus le sort flèche de melf. Un élémentaire d'eau apparaîtra. Vous pouvez lui demandez une et une seule chose (libérer Nax en ayant déjà récupéré la boule de neige => 3 pts de bonté).

BoisFrilleux 2

D'entrée, 5 zombis. Faites le plein de potion car les ossements aux sols génèrent des guerriers squelettes à votre approche. Pensez à vous soigner ou à vous reposer régulièrement.

Et près du pont, de l'autre côté du cours d'eau, le guerrier vampire nécessite aussi le recours à la potion.

Derrière le portail : un magicien squelette, un revenant et une chef squelette.

Plus loin 3 chevaliers funestes et un rôdeur damné (essayez de prendre, discrètement, position sur la hauteur juste avant, celle avec les escaliers).

Les 2 coffres près du grand édifice (c'est en fait le tombeau de Layenne), au nord sont piégés. Devant ce dernier un champion vampire, fort en sorts (vaut 321 pts). Pensez à utiliser la pierre de rappel en cas d'urgence. Montez l'édifice, au plus à l'ouest et canardez les morts-vivants au nord ouest.

Au nord ouest un autre portail. Et plus loin, 3 blêmes, une goule dévastatrice, un seigneur goule protègent 4 coffres.

Tombeau de Layenne

(c)=conteneur piégé, (s)=sarcophages piégés, (p) porte ou sol piégé.

Entrez dans le tombeau. Lorsque vous passez en (1), 2 guerriers liches sortiront des pièces adjacentes et vous attaqueront. Le mieux est d'invoquer un animal qui occupera l'un pendant que vous et votre compagnon tuez l'autre. Dans un coffre la pierre de succube.

La succube (2) vous demandera de le libérer. Il réclamera aussi ses bijoux contre un objet magique et/ou l'ouverture des portes. Vous pouvez toujours accéder deux fois à ses désirs mais ne la libérez pas car pour vous remercier elle vous attaquera. Et elle est très forte. Il vaut mieux revenir plus tard lorsque vous aurez monté de niveau.

Toutefois, la tuer n'est pas impossible. Essayez de l'entraîner vers le milieu de la salle pour mieux l'encercler avec votre compagnon et un animal invoqué. Elle vaut 122 pts ce qui n'est pas très bien payé, vu la difficulté.

En (3), 1 prêtre squelette, un chef squelette et un revenant. Dans la salle au sud, le coffre est piégé.

Pour tuer le golem de pierre (4), détruire les 4 générateurs glyphes (ainsi qu'il est écrit en bas, dans le cartouche) pour le rendre vulnérable. J'ai essayé de ne détruire que 3 glyphes et attaquer le golem (170 pts d'exp. sinon aucun pts).

Dans chaque salle au nord de (4), le trio prêtre, chef, revenant. Dans l'un des coffres la gemme de misère et dans un autre la gemme de douleur.

La salle aux piédestaux (5), un squelette et son chef, un revenant et un zombi des brumes.

En (6), idem. Puis dans le couloir un golem de pierre.

En (7), en ouvrant le sarcophage sortiront des pièces adjacentes 2 momies, un nécrophage et 1 squelette (la potion peut être nécessaire). Dans le sarcophage le collier du succube et la gemme du devoir.

Dans la pièce au bout du couloir (8), un champion golem d'os (332), particulièrement fort. La commode est piégé et contient un objet magique.

La pièce suivante (9) est pleine de coffres. Dans l'un d'entre eux l'anneau du succube et la gemme d'honneur. A l'ouverture du sarcophage 2 énormes élémentaires de feu (201 pts chacun) et un molosse satanique (commencer par le molosse, et n'hésiter à utiliser la pierre de rappel).

Vous devez avoir toutes les pierres. Allez dans la salle aux piédestaux. Et lisez les tablettes à l'intérieur, elle vous renseigneront sur la pierre à mettre. Même si vous ne comprenez rien, la couleur vous indiquera celle de la gemme à mettre : Un halo de lumière, de couleur correspondante, vous confirmera la réponse. A l'intérieur du piédestal central, vous trouverez le saphir étoilé. Le ramener à Husher (comptoir de négoce) vous rapportera 3000 or + 400 pts d'exp. (persuasion => + 200 or).

Ramener la boule de neige à Lilian (taverne) vous vaudra 937 pts d'exp. (persuasion => +300 or).

Ramener la tête de Vaath à Rolkid (enclave des mercenaires), il vous récompensera par 500 or et 312 pts d'exp. (persuasion => ?).

La boule de neige

Entrez dans la boule (Taverne, 2ème chambre à gauche) qui est sur le piédestal.

Partez à l'est car à l'ouest, il y a plus de nain et le régénérateur.

Prenez la défense d'une dryade combattant un nain (tout de même vous n'avez pas le choix). Elle ne vous apprendra pas grand chose si ce n'est qu'il faut parler à Arwyl.

Plus loin vous rencontrez cette dernière qui vous en n'apprendra pas guère plus si ce n'est que les nains et dryades n'ont pas toujours été en guerre au contraire et alors qu'ils étaient le jouet d'un magicien.

Entrez dans la grotte qui se trouve à l'opposé de votre arrivée derrière la montagne. Vous y trouverez les journaux intimes de Arwyl et Hodd, ainsi que l'amulette cassée des Ages (dans un coffre piégé). De plus la grotte est le seul endroit de cette dimension où vous pouvez vous reposer et utiliser la pierre de retour.

Le Dragon blanc vous dira qu'il a le mots de pouvoir. Qu'avec il a créé ce monde et qu'il a dressé les 2 races l'une contre l'autre pour éviter qu'elles s'attaquent à lui.

Retourner dans la chambre et tournez le globe. Entrez dedans à nouveau. Maintenant c'est les dryades qui attaquent à vue.

Cette fois-ci, partez à l'ouest, parlez à Hodd. Montrez-lui l'amulette, il la réparera. Mais il ne sait comment en restaurer la magie. Par contre, il vous apprendra que les dryades en ont le pouvoir.

Vous l'avez compris, vous n'avez plus qu'à retourner dans la chambre, tourner le globe et y entrer à nouveau.

Partez du côté est, voir Arwyl. Elle restaurera la magie de l'amulette et se souviendra qu'en des temps reculés, nains et dryade s'en sont servi pour combattre le maître. Mais ce dernier était trop fort et l'amulette c'est brisée.

Si vous vous amusez à retourner encore une fois le globe, Hodd vous confirmera ces dires.

Ben, il vous reste plus qu'a faire le plein de potion, sauvegarder, récupérer votre compagnon le plus fort et vous attaquer au dragon. Vous pouvez mettre l'amulette (protection contre le froid), mais le dragon n'utilise pour ainsi dire pas ce sort.

Le seul moyen que j'ai trouvé est d'aller chercher Daélan. De me barder d'objets augmentant mes protections et mes résistances. De placer mon compagnon à l'opposé. Et boire des potions pendant que l'Uthgardt donnait des coups de l'autre côté. Il parait que le bouclier du tueur de dragons faciliterait la tache, vu son prix mais je n'ai pas pu essayer.

Après un combat acharné, le Dragon mort (vaut 321 pts d'exp.), vous pourrez ouvrir le coffre contenant son trésor. Lorsque vous vous emparerez du mot de pouvoir, Haédraline apparaîtra. Répondez que Maugrim est aussi l'ennemi de PadHivers.

Le dragon mort son monde a disparu libérant nains et dryades. Etant donné que vous n'aurez pas à revenir, vous pouvez utiliser la pierre de rappel au lieu du téléporteur. Vous avez sûrement besoin de soin.

Portez le mot de pouvoir à Aarin. Il vous récompensera par 2500 pièce d'or et 1500 pts d'exp. (persuasion => +750 or)

BoisLaLune

Avant d'y aller, achetez un paquet de flèches ou carreaux de glace et un bon arc ou arbalète, suivant vos caractéristique et une ceinture d'archer supérieur. Et équipez-vous en.

Dès que vous arrivez, avant de vous déplacer, laissez votre compagnon sur place (tenir position).

Approchez-vous du bord et dégommez les archers orques de feu avec les projectiles de glace, ils sont très sensibles à ce genre de cadeaux.

Si vous vous faites attaquez au corps à corps, appelez votre compagnon au secours (protégez-moi). Une fois le terrain bien dégagé, vous pouvez vous équiper d'armes de corps à corps et traverser.

De l'autre côté encore des orques, des ogres et plus loin, pour varier un peu, des loups arctiques.

A l'angle NW, 2 géant des montagnes et 1 ettin.

Plus loin, des Uthgardts aux prises avec des ours. Leur chaman vous apprendra qu'ils se battent contre les géant des montagnes. Les soigner rapporte 25 pts ou plus, suivant le type de soin.

Plus loin (en face de votre point d'arrivée), 3 araignées. A l'est, il y a une avancée vers le précipice. Placez-vous y et vous aurez le temps de décochez quelques flèches. Car les araignées ont tendance à aller en ligne droite et auront donc un peu de mal à trouver le chemin. Puis, par la suite, vous aurez moins de chance de vous faire encercler.

Repaire des orques

  1. 1 ogre, 1/2 12aine de champions et 2 chamans (et/ou 1 champion orque)
  2. 1 assassin (vaut 36 pts), 1 milicien, 1 magicien, 1 prêtresse, 1 commandant drow (sur lui une note).
  3. 1 milicien, 1 prêtresse, 1 magicien, 1 assassin.
  4. roi Obould Moult-Flèche (vaut 83 pts), il faut avoir la mission pour entrer dans la pièce.


  5. conteneur piégé
  6. sortie
  7. pièges
Pour les drows s'occuper du magicien (a de puissant sorts, vaut 56 pts) puis du prêtre (soigne les autres, vaut 56 pts) puis les faibles restants et en dernier du commandant (vaut 170 pts). La notation est exagérée par rapport à la difficulté.

Vous ne pouvez pas entrer en (4) tant RolKid (enclave des mercenaires) ne vous chargera de ramener la tête du roi Obould Moult-Flèche (il ne le fera que si vous lui avez ramené les deux 1ères). Votre récompense : 1O00 or + 625 pts d'exp. (persuasion => kama, vaut 3312 or, identifié).

BoisLaLune 2

Des géants puis des araignées.

A l'est, avant d'arriver au coin, placez-vous sur les avancées pour taquiner les géants à coups de flèches. Cela afin de les amener à vous et les combattre par petit nombre.

Tout au long, agissez de même, profitant parfois du terrain.

Dans sa grotte, Akulatraxas vous demandera de ramener la tête du chef des géants. Attention l'accès aux conteneurs N-W et S-W sont piégés.

Repaire des géants des collines

  1. 3 géants des collines
  2. 2 ours sanguinaires.
  3. 2 ettins
  4. 5 géants
  5. 4/5 ogres berserker
  6. Un champion géant (vaut 240 pts), maîtrise le renversement. Mais à 3 c'est pas trop dur.
  7. niveau suivant
  8. conteneur piégé
  9. pièges
Laissez votre compagnon au loin (tenir position). Et canardez les ours à travers la porte. Faites de même pour les ogres. A part qu'il faudra, peut-être, passer la grille pour aller les taquiner puis la refermer derrière vous.

Vous pouvez employer la même tactique pour le champion mais il détruira rapidement la grille. En utilisant les 2 grilles et vos meilleurs projectiles, lorsque vous serez au corps à corps, il sera affaibli.

Repaire des géants des collines 2ème niveau

  1. 5 ettins, restez dans la partie étroite. Ainsi, vous n'en combattrez qu'un à la fois.
  2. 3 géants
  3. 1 géant de feu (86 pts). Sur lui une note de Klauth réclamant les oeufs de dragon.
  4. 2 géants, attirez les à coup de flèches pour combattre dans le couloir.
  5. 1 géant (cuisinier) et un prisonnier.
  6. 1 prisonnier.
  7. Chef des géants (240 pts), très fort.
  8. 1 tigre sanguinaire (86 pts), 1grizzly (12 pts) et 1 ours sanguinaire (39 pts).
Rapporter la tête du chef à Akulatraxas => 750 pts d'exp. + 1000 or.

Avant de finir le chapitre, vous pouvez le tuer vaut (321 pts) pour récupérer son trésor (1000 or et un bon objet magique).

Epine dorsale du monde

1 géant de feu, 1 chef du culte et une 1/2 12aine d'archers cultistes vous attendent. Sauvegardez.

Peut-être la tactique suivante ne marche que pour mon personnage :
- Dès l'arrivée, laissez vos compagnons sur place (tenir position). Puis allez sur le côté, équipez-vous de la ceinture d'archer supérieur, d'un bon arc (ou arbalète) et de projectiles de glace. Canardez les autres archers qui devraient tirer sur vous non vos compagnons.
- Après en avoir tué 2 ou 3, ils vont venir au contact. Pause, faites-vous aider par vos compagnons (protégez-moi) et équipez-vous pour le corps à corps.

Si vous partez vers l'est vous rencontrerez 2 géants de feu et un troll. Le chemin au nord-est est parsemé d'ogres berserker. Au point le plus au nord vous en trouverez une 1/2 12aine. Lancez quelques flèches avant le contact.

Après ceux-là, vous les trouverez groupés. Quelques tirs vous les amèneront à vous, afin de ne pas les combattre tous à la fois.

Par le côté ouest 2 ou 3 trolls. Puis, vers le nord, un groupe de 2-3 araignées et 2 géants de feu.

Grotte mystérieuse

L'accès au conteneur, coin nord-est, est piégé. Idem pour celui au coin nord-ouest.

Gorgotha Vous demandera la tête de Klauth le dragon rouge.

La grotte ouest

Des combats ont eu lieu entre un dragon vert et les géants de feu. Le coffre au nord ouest est piégé. Au sud, un tas de pierre (débris) contient l'écaille de dragon demandée par fauche-corps.

Repaire géants de feu

Il est conseillé de faire Fort Ilkard jusqu'au anciennes ruines (non comprises) avant. Car après la quête de Yusam, vous serez en possession de d'une amulette augmentant de 15 pts votre résistance aux 4 force destructrices dont le feu.

repaire sud

  1. 2 géants de feu et 1 troll.
  2. 2 guerriers et 1 roublard duergards
  3. 4 trolls et 2 géants de feu
  4. 4 trolls et 1 géant de feu
  5. champion géant de feu (321 pts)
Pièce nord centre, dans le coffre : le journal de Brunhilda + une amulette de volonté +5 (aléatoire ?)

Ouvrez la porte de la cellule de Wogar (6). Il vous renseignera sur Klauth et ses expériences. Menacer-le de lui couper la langue s'il demande de l'argent.


Repaire des géants Nord

  1. 1 roublard et 2 guerriers duegards.
  2. 4 araignées sanguinaires
  3. 5 énormes élémentaires de feu
  4. 2 géants de feu + 1 troll
Ne passez pas de suite le pont, essayez de canarder les duegars pour en diminuer le nombre. Puis avancer en mode fouille sur le pont car ils peuvent se rendre invisibles (il n'y a rien d'important dans ces pièces).

Faîtes de même pour les élémentaires. D'ailleurs s'ils vous posent problème, vous pouvez revenir plus tard. On peut facilement les éviter.

En (5), le livre d'incantation de Klauth et 2 prisonniers. Ces derniers vous attaqueront lorsque vous sortirez.


Repaire des géants de feu Est

  1. 4 trolls 1 géant de feu
  2. 1 énorme élémentaire de feu, le roi Skrogg (240 pts) et un molosse satanique.
  3. Champion géant de feu.
  4. 3 molosses sataniques.
  5. 4 slaad (des gris et des verts)
  6. 1 géant et 4 trolls
  7. Repaire des Géant de feu, sud
  8. Caverne slaad
  9. Dragon bleu
  10. Repaire de Klauth


Si vous n'arrivez que difficilement à tuer le roi, allez du côté de fort Ilard acquérir de l'expérience. Et revenez lorsque vous aurez monté de niveau.

Sur le corps du roi des géants de feu, vous trouverez le livre de rituels de Klauth (encore un), une amulette laissez-passer.

Au sud, laissez vos compagnons près des 3 coffres piégés. Allez près du I (rouge) canarder le champion géant de feu (3) de l'autre côté des rochers.

Pour les slaads (5), rester sur le pont (canardez en un pour les attirer) car ils peuvent invoquer des collèges rouges et vous risquez de vous faire encercler.


Caverne arbalète

  1. 4 arbalète (gris et verts)
  2. Seigneur slaad (321 pts)
Le seigneur non seulement peut invoquer des arbalète rouge, en plus il a de puissants sorts. Le mieux est de le canarder de loin pour qu'il invoque un rouge. Ce dernier ouvrira la porte, piégée pour vous. Le tuer.

Puis essayer d'occuper suffisamment le seigneur pour éviter qu'il lance des sorts. Sur son corps, le livre de rituels de Klauth (encore un).


Caverne du dragon bleu

Tuez les 4 prêtresses yuan-ti (1). Dans la fontaine (3), vous trouverez une sphère de dragon et le livre de rituels de Klauth (encore un). Si vous n'avez pas encore compris, il est important et il faut le lire.

Vous apprenez donc (si vous le savez pas déjà) qu'une sphère créée avec un dragon mort empoisonnera Klauth.

Ce n'est pas juste mais il vous faut tuer le dragon bleu (2). Puis mettre la sphère dans le piédestal de l'orbe à dragon (4) et la reprendre le transfert effectué.


klauth

Attention l'ouverture de chaque porte provoque le jet d'une boule de feu : les 1ères au centre du couloir, la dernière à droite.

La meilleure solution est de laisser ses compagnons dans un coin (tenir position). De s'équiper d'artéfacts augmentant votre résistance aux sorts et/ou au feu. Ouvrir toute les portes, en essayer d'éviter ces boules des feu. Puis appeler ses compagnons.

Arrivé devant Klauth, sauvegardez. Car vous allez avoir le combat le plus difficile depuis le début du jeu.

Il vous faut au moins un objet immunisant des sorts affectant l'esprit (ex : serre-tête en or) pour ne pas être effrayé. Augmenter votre constitution (ex : amulette du Seigneur Silencieux) pour ne pas être tué d'un seul souffle de feu. Si vous avez anneau de résistance au énergies destructrices, c'est le moment car vous aurez besoin d'augmenter votre résistance au feu.

Puis allez chercher le compagnon qui vous complète le mieux dans les combats (pour mon cas Daélan ). Avant de parler à Klauth, disposez votre compagnon et l'animal invoqué aux 2 sommets d'un triangle autour et positionnez vous au 3ème côté.

Entamez la discussion avec Klauth (1). Parlez-lui de la race créatrice, des mots de pouvoir, et de Maugrim. donnez-lui la sphère (=> 5000 or). S'apercevant qu'il s'agit d'un cadeau empoisonné, il vous attaquera.

Faites des sauvegardes intermédiaires (autre slot) car risquez de vous faire tuez à tout moment (j'ai été tué au moins 3 fois).

Dès que le mercenaire est tué, utilisez la pierre de rappel pour aller le chercher, vous soigner et refaire le plein de potion. Seul vous ne tiendrez pas longtemps.

A la mort de Klauth (321 pts), apparaîtront 3 coffres pleins d'objets magiques et autres. Sur le corps du dragon , sa tête, du sang de dragon, et la clé de sa chambre.

Dans celle-ci le 2ème mot de pouvoir. Dès que vous en emparerez, la projection astrale d'Haédraline apparaîtra. Elle en dira plus sur les mots de pouvoir et à la fin disparaîtra, attaquée par Morag (?).

Remettre la tête de Klauth à Gorgotha => 1 objet magique (persuasion => anneau de protection +4, aléatoire ?). Vous pouvez la tuer Gorgotha pour 420 pts d'exp. mais 5 pts mauvais.

Puis utilisez la pierre de rappel car vous n'avez plus rien à faire dans le coin.

Rapporter le mot de pouvoir à AArin => 3000 + 1500 pts d'exp. (persuasion => anneau de protection +4).

Fort Ilkard

Campagne

Un coup de potion et équipez-vous d'une ceinture d'archer supérieur. Car plus loin, une 1/2 12aine d'archers de la tribut des élans vous attendent. Ce n'est pas leur force mais le nombre. Puis fouillez les cadavres environnants.

Avant de descendre, encore un peu de potion car là c'est un tigre et deux ours sanguinaires. Pensez à les canarder de haut pour les affaiblir.

Passé le pont, ne descendez pas. Allez sur le rebord de la falaise ouest, tirez un flèche sur un archer puis allez vous mettre hors de portée à l'ouest. Quand il arrive, prenez-le au corps à corps.

Le fort

Parlez l'un des gardes pour qu'il ouvre la porte.

Parlez à Eckel, 2ème baraquement, il vous chargera de rapporte une note à sa femme.

Allez rendre visité au commandant Damas dans ses quartiers (3ème cabane). Et acceptez de faire taire les 6 catapultes. Acceptez de l'aider. Pour cela il faut tuer les hommes qui les protègent et les servants. Puis cliquer dessus comme pour ouvrir un coffre (le cas échant le déverrouiller avant).

Si vous êtes bon au tir, équipez-vous d'une ceinture d'archer supérieur, montez sur la colline, laissez vous compagnons un peu en retrait et canardez ce que vous voyez.

Sinon, il n'y a pas vraiment de tactique si ce n'est qu'il faut être méthodique, bien dégager une zone avant de passer à la suivante, et profiter de la configuration du terrain pour éviter le tir des archers.

Toutefois, pour les archers, vous pouvez laissez votre compagnon le "finir" (attaquer le plus proche) et vous occuper du suivant.

Les catapultes détruites allez voir le commandant, il vous récompensera par 500 or et 312 pts d'exp. (persuasion => ?). Celui-ci vous demandera de ramener la tête d'Arness.

Celui-ci ce trouve à l'est du poste de commandement Uthgardt. Attention 4 archers à l'ouest de cette zone (près de la sortie vers les propriétés nord). Vaut mieux s'en occuper avant pour ne pas être submergé.

Arness tué, profitez pour canarder sans danger des orcs. Placez vous au coin nord-ouest de la falaise près des arbres (vert foncé sur la carte). Vous les verrez sur l'autre falaise au nord-ouest.

La ramener => 750 or et 312 pts d'exp. (persuasion => ?). Ceci fait, si vous insistez, il vous demandera de tuer le chef Uthgardt, Zokan. Comme vous êtes d'un naturel curieux, vous allez voir ce que fabriquaient les orc là-bas. Passé la porte sud, vous vous ferez attaquer par des archers Uthgardt. Puis plus loin des orcs. Tiens un repaires d'orque.

Repaire orque

  1. un groupe d'orque.
  2. idem + ogre mage.
  3. Guzud (wanted).
  4. éclaireur orque.
  5. 1 mage et 1 berserker ogre, 1 champion et 4/5 archers de feu orques.
  6. 1 mage et 1 berserker ogre, 2 chamans et 4 champions orques.
  7. Uncas, chaman (tribu des Elans), est prisonnier.
Comme d'hab. essayez de vous occuper d'abord des lanceurs de sorts. Pour le groupe en (2) restez sur le pas de la porte car il y a aussi des archers de feu, puis aussi pour essayer de les combattre individuellement.

Ne vous laissez pas surprendre par Guzud (3). Pour un orc, il est costaud. Agonisant, il vous suppliera de l'épargner mais vous n'avez pas de pitié pour les êtres malfaisants. De plus, sa mort vous rapporte 321 pts (pareil qu'un dragon).

Ramenez sa tête à RolKid (enclave des mercenaire), il vous récompensera par 500 or et 312 pts d'exp. Il vous chargera ensuite d'une autre mission. Il veut encore une tête, celle du roi Obould Moult-Flèche (voir repaire orc).

Uncas (7) vous apprendra que Zokan son chef à peut-être rejoint Luskan en échange du remède. Le chaman soignera, si besoin, pour l'avoir libéré.

Les fermes

Sur le plateau sud, 2 marchands vous disent qu'ils ont été attaqués par des Uthgardts. Vous n'avez pas le temps de finir le dialogue que ces derniers reviennent attaquer. N'essayez pas de sauver à tout prix les marchands, cela risque de vous coûter très cher en potion. De toute façon, cela ne vous rapportera rien du tout.

A l'est, derrière l'angle sud-ouest de la propriété détruite, une 1/2 12aine d'archers uthgardts. Dont un en hauteur. N'oubliez pas de fouiller les cadavres dans la maison.

Lorsque vous vous approcherez de la maison d'Eckel, 1 brute de la tribu des Elans essayera et parviendra à entrer. Sauvegardez. Poursuivez-le, et tuez-le.

Attention juste après l'avoir tué, sortez de la maison sinon votre compagnon risque d'attaquer Gallia et vous n'aurez pas le curseur dialogue mais celui d'attaque.

Puis rentrez à nouveau dans la maison et parlez à la femme d'Eckel. Pour lui avoir rapporté la note de son mari 300 or + 375 pts d'exp. (persuasion => parchemin de peau de pierre suprême).

Au nord, après le cours d'eau une 1/2 12aine d'archers uthgardts.

En haut le Fort Uthgardt. Devant des cadavres à fouiller. Parlez avec Le garde pour entrer.

Fort Uthgardt

Partez vers l'est. Dans la 1ère pièce à gauche, dans l'urne, les cendres de Loup Bondissant (quête de Tomi). En chemin vous trouverez des livres marrons, gardez-les.

A l'est 2 cellules, 100 pts par prisonnier libéré. Dans la pièce centrale Zokan vous dira que c'est Damas qui les a rendu malades en leur donnant des couvertures contaminées. Il vous demandera de ramener le remède. La porte de la pièce suivante est piégée.

La pièce au nord-est est piégée. Au sud et au centre, placez les bons livres dans les bibliothèques correspondantes pour ouvrir les grilles.

Un fois le tour fait allez réclamer le remède à Zokan. Il me l'a remis pour 500 or, je n'ai pas insisté, il y a déjà trop de morts dans cette histoire. Ramenez-le à Zokan, vous aurez l'attrapeur de rêve (pour Yushan ), la lance de cérémonie (Daélan, quête compagnon) et 625 pts d'exp. Lorsque vous irez donner l'attrapeur de rêve à Yushan => 750 pts d'exp. + anneau de résistance au énergies destructrices.

Fort Ilkard : ruines extérieur.

  1. 1 ravageur.
  2. 1/2 12aine d'archers
    cultistes et le chef.
  3. 3 trolls.
  4. autel
  5. 3 dolmens
  6. grotte
Sur le corps du chef cultiste (2), son journal.

Détruire l'autel (4) car il génère des monstres. Mais avant il faut se débarrasser du chaman troll, du troll berserker et du krenshar qui le défendent.

Dans un tas de pierre (5), vous trouverez une graine de chêne de Volcanis (quête de Linu La'Neral).

Près de la grotte (6), 3 ombres des roches et 1 dévoreur guerrier (vaut 39 pts d'exp.). Lancent tous le sort "terreur".


Ruines de la race créatrice

Dans le passé (en rouge ou en vert)
  1. commandant (130 pts)
  2. esclave constructeur de golem
  3. 2 commandants + 1 chaman (61)
  4. 2 commandants + 1 magicien(130)
  5. commandant
  6. homme d'arme + commandant
    + chaman
  7. Evocateur ancien (83)
  8. 2 hommes d'armes + 1 chaman
Dans le présent (en blanc ou en vert)
  1. 1 mohrg, 1 momie guerrière,
    1 soldat zombi et 1 zombi
  2. Golem
  3. 1 momie guerrière, 1 dévoreur (57),
    1 revenant, 1 chef et 1 soldat squelette,
  4. 1 revenant, 1 chef squelette, 1 soldat squelette,
    1 momie guerrière, 1 roublard vampire (57)
  5. amulette de traduction
  6. ancien champion borak (120)


Dans les jardins vous rencontrerez Sapphira, une voyageuse temporelle. Elle vous expliquera que le siphon temporel peut vous faire remonter le temps. Elle accepte de vous apprendre le fonctionnement des cadrans solaire si vous plantez la graine de l'Ultarg. Il y aura aussi une récompense de plusieurs diamants et 350 pts d'exp. (persuasion => sort assassin imaginaire)

Allez utiliser le cristal donné par Sapphira sur le cadran solaire (A) (clic droit sur le cristal, choisir "utiliser : Pouvoir unique" puis cliquer sur le cadran).

Dans le passé

Dans les jardins vous rencontrerez Morag, la 1ére fille de la reine. Elle répondra à vos questions jusqu'à ce que vous lui parliez des mots de pouvoir. Là le combat sera inévitable. 2 commandants (2x130) et 1 magicien(130) apparaîtront et vous attaqueront.

Tuez-les, plantez la graine et sortez (ou plutôt rentrez).

Parler aux esclaves, demandez-leur de laissez un défaut dans la fabrication des golems (choisissez feu glace, armes contondantes ou tranchantes/perforantes suivant vos propres armes et celles de votre compagnon). Ne affolez pas, il est impossible de les persuader (même avec plus de 25 dans cette caractéristique), insistez seulement.

Salle de l'énigme des sons (6) : observez bien ce que fait l'esprit follet

Salle de l'énigme de la fumée :

L'inconvénient est que la porte est piégé et que vous ne pouvez tuer le magot de suite, les hommes d'armes vous bloquant le passage.

Se mettre avant le pont (en x), si on a un compagnon lui dire de ne pas bouger (tenir position), prendre ses plus belles flèches et taquiner l'ennemie. Et presque au contact, s'équiper au corps à corps et dire à son compagnon d'attaquer le plus proche.

Si vous avez de la chance le chamane n'aura pas traversé et vous pourrez vous soigner et refaire le plein de potions avant de l'attaque.

Une fois le tour fait, et avoir demandé au 3 esclaves de laisser des défauts de fabrication, retournez dans le présent.

Salle au trésor, un champion la garde (211 pts). Le coffre piégé une amulette intéressante.

Retour dans le présent

En (4), je ne sais pas si c'est sur le corps d'un mort vivant ou à coté (je l'ai trouvé après coup, merci ...), le parchemin de chant de tamorlyn (quête de ...).

Enigme des couleurs :

Si vous avez des projectiles adéquates, positionnez-vous au bord (près de la lave) et décochez-en quelques uns sur le golem, avant de vous le prendre au corps à corps, c'est toujours çà.

Sur son corps la clé de la porte. Dans la pièce, après avoir nettoyé le terrain, lisez le livre trouvé sur le cadavre. Il vous indique la marche à suivre. Si vous n'avez pas envie de réfléchir voici la solution :

Prendre une paire de gemme, la séparer (clic droit dessus, choisir séparer et mettre 1) en mettre une dans chaque bassin secondaire. Puis appuyer dans chacun des bassins de couleur sur les boutons correspondants ( jaune+rouge=orange; rouge+bleu=pourpre ; bleu+jaune=vert ).

Dans le coffre piégé au sud, sauvegardez avant de l'ouvrir car il y a au moins un objet +3. Salle de l'énigme des sons

Pour le golem, même tactique que précédemment, mais là restez dans l'autre pièce.

Dans la salle, sur le corps du borak urne de la fée. Et sauvegardez avant d'ouvrir le coffre piégé, vous pourrez ainsi choisir un objet +2/+3.

Si vous avez fait attention au l'esprit follet, voici la séquence : SE, NE, SW, NW,SW, NE, NW, SE.

Salle de l'énigme de la fumée

L'ordre des couleurs sont orange, violet et vert (sur le parchemin défenses du temple, il est écrit de mettre l'ordre inverse mais c'est faux). Faut mettre dans le brasero les objets adéquates pour obtenir les fumées dans le bon ordre.

Rappel : jaune+rouge=orange ; rouge+bleu=pourpre ; bleu+jaune=vert.

Chambre forte

Le Seigneur Balor (vaut 300 pts) apparaîtra, il faudra le combattre, il convoquera un succube. Ayant du mal à tuer cette dernière, j'ai trouvé plus facile de s'attaquer directement à Balor. Sur son corps la clé de l'autel lequel contient le mot de pouvoir.

Si c'est le 3ème Haédraline apparaîtra. Elle vous racontera toute l'histoire sur les mots de pouvoir.

Le remettre à Aarin rapporte 1500 pts d'exp. et 4500 or (persuasion => potion de guérison suprême) et c'est la fin du chapitre. Donc avant vérifier que toutes les quêtes sont effectuées.

J'ai entendu dire que l'on ne peut pas changer de mercenaire dans le chapitre 4. Donc choisissez bien le votre avant de parler à Aarin...

L'un d'entre vous sait-il à quoi sert le "haut de jouet", merci d'avance.