CHAPITRE 4


Le château Le coeur de la cité Zone des combats Repère de Maugrim La pierre des origines La reine Morag


Le château

Dans tout le château, il y a pas mal de conteneurs, n'oubliez pas de les visiter.

Comme Aarin vous l'a recommandé descendez, au donjon parler à Laédraline. Elle vous demandera de récupérer le 4ème mot de pouvoir.

2ème niveau du donjon

Le coffre piégé près de l'entrée contient un objet +2 (j'ai même réussi à avoir, en même temps un arc court +3, une hachette +2 et un marteau léger +2), celui d'à côté, un objet +1. L'autre coffre piégé semblerait avoir aussi un objet +2.

Parlez avec les archéologues (1). Si vous le désirez, vous pouvez jeter un oeil sur la pierre des Origines .

C'est pas tout, il faut récupérer le dernier mot de pouvoir (et un peu d'exp.). Remontez, et sortez du château.

Le coeur de la cité

Ne suivez pas les soldats. Faites un tour du coeur de la cité pour récupérer les objets des conteneurs, visiter les marchands (pour acheter, vendre ou repérer l'équipement) et trouver les quêtes à faire.

Au Masque de PierreLune, Ophala ne vend plus du bon temps mais de l'équipement. Luce vous demandera de retrouver sa petite soeur au sud de la ville (récompense = 500 pts d'exp. + cape de protection +4. Refus de la cape => +10 pts bon).

Au marché aux lames, Trancar, le chef de la milice, vous demandera de vous "occuper" des catapultes (=> 500 pts d'exp.) et des golems de siège (=> 500 pts). Si vous lui demandez des renseignements sur Maugrim et Aribeth, il vous redirigera vers Asgard un ancien trafiquant.

Zone des combats

  1. 1 capitaine et son escorte.
  2. 3 ombres des roches +
    le dresseur.
  3. Lisa (quête)
  4. 1 capitaine +
    3 commandants de catapulte.
  5. 1 magicien + 1 balor
  6. Golem de siège
  7. Maison d'Asgard
  8. 1 moine, 1 magicien,
    1 assassin et 1 prêtre
  9. Portail (Maugrim)
Le soldat de garde devant le portail vous confirmera que tout est perdu si les golems et les catapultes ne sont pas détruis.

Si vous le persuadez, il vous confiera que pour détruire les golems il faut tuer les magiciens qui les commandent. Et que Maugrim prépare un rituel qui détruira la cité.

Faites le plein de potion avant de passer le portail.

Les golems de siège étant invulnérables, il vaut mieux les éviter en commençant par le côté opposé.

Si par hasard, votre compagnon ne veut pas vous suivre loin du danger. Ne vous affolez pas, éloignez-vous et utilisez la pierre de rappel. L'astuce est d'observer le trajet du golem puis de se faufiler.

Attention, les coffres dans les maisons sont souvent piégés.

Les capitaines de Luskan sont bons en sorts et sont protégés. A l'extérieur par 3 géants de froid (35pts), et dans les maisons, par 2 archers et 2 Krenshars (lancent le sort terreur). Sans parler de la créature qu'ils peuvent invoquer. Donc essayez de les tuer rapidement.

Si vous le pouvez, repasser le portail pour vous soigner et refaire le plein de potion. Les ennemis ne devraient pas vous suivre si vous refermez le portail derrière vous.

Les magiciens (520 pts) se trouvent dans des maisons dont la porte est nimbé de pourpre. Ils ont une réduction de dégâts de 140 pts et sont protégés par un seigneur Balor (vaut 260-320 pts) qui, lui aussi, peut convoquer des créatures. Essayez de combattre ces derniers près de l'entrée, afin de subir moins de sorts de la part du magicien.

Les maîtres des catapultes tués, cliquer sur celles-ci pour les détruire (320 pts chaque).

Asgard (7) vous indiquera un passage secret (derrière la bibliothèque) qui mène en (B). Evitant ainsi de jouer à cache cache avec le golem de siège.

En (8), c'est dur, je les ai tués (du plus faible au plus fort) et j'ai utilisé plusieurs fois la pierre de rappel.

En (9), il faut tuer le Balor demi-dragon (420 pts) pour que le portail apparaisse.

Le repère de Maugrim

Le 2ème piège semble impossible à désamorcer.

Vous pouvez essayer de discuter avec Aribeth (1) mais le combat sera inévitable.

Attention elle est rapide et connaît pas mal de sorts (offensif, défensif et guérison) et est immunisée contre les coups critiques, la peur, les sort mentaux ...

A la fin du duel, elle se rendra. Vous avez alors plusieurs possibilités : Le combat avec Maugrim sera plus difficile. C'est un mage émérite. Ses attaques d'éclair et de givre font très mal. De plus, il sera protégé par 2 morts-vivants de très haut niveau.

La pierre des origines

Retournez parler à Haédraline. Soyez optimiste, demandez s'il n'y a rien à faire. Vous apprendrez que le seul espoir est d'entrer dans la pierre et combattre Morag avant qu'elle ne soit trop puissante (=> 2000 exp.).

Placez la dernière pierre dans son piédestal, celui qui n'a pas d'aura. Un coup de potion et entrez dans la pierre.

Dans la pierre

  1. 2 hommes d'armes
  2.  
  3. évocateur (164)
  4. Ashira
  5. 1 évocateur,
    1 homme d'arme
  6. 1 évocateur,
    1 homme d'arme
    et 1 chef (272)
Devant la porte (3), Ashira au prise avec un homme d'arme. Celui-ci éliminé parlez à la paladine. Elle vous racontera son histoire et vous donnera son amulette avant de repartir.

Avant d'emprunter le téléporteur, allez troquer, prenez aussi des potions de guérison suprême vous allez en avoir besoin.

Dans la zone suivante, un dragon de cuivre (283 pts) et un dragon d'argent (403 pts) corrompus vous accueillent. Sur corps vous trouverez du sang de dragon et une clé du gardien. Ces clés vous permettront de franchir les 2 portes

Avant de franchir l'entrée de la grotte suivante, sauvegardez en utilisant un emplacement à part. Retournez faire des achats. Dépensez tout ce qu'il vous reste, car, après, vous ne pourrez plus utiliser la pierre de rappel, ni vous reposer.

C'est le moment d'aller chercher son compagnon s'il n'est pas avec vous. Prévoyez de quoi vous soigner. Il vous faudra aussi :

La reine Morag

En (1), Morag vous attend avec 5 favoris et 1 prêtresse. Pour ne pas être encerclé, restez sur le pas de la porte et canardez-les (il n'est pas très courtois de forcer le combat mais là, il y a urgence). Puis équipez-vous pour le corps à corps.

Essayez de tuez la prêtresse en priorité pour qu'elle ne soigne pas ses collèges, sans toutefois vous exposer.

Avant d'ouvrir la dernière porte en fer menant à la dernière salle, dites à votre compagnon de tenir sa position. Parlez à Morag puis revenez vite sur le pas de la porte.

Elle invoquera deux guerriers anciens très puissants, connus sous le nom de Mains de Morag. Le premier a des attaques de feu, et l'autre de glace. Avant le contact, vous avez le temps de lancer un ou deux projectile sur l'adversaire le plus proche. Puis dites à votre compagnon de vous protéger.

Les 2 mains tués, retournez dans le couloir pour vous soigner. Redemandez à votre compagnon de tenir sa position.

Vous ne pouvez pas tuer Morag en l'attaquant directement. Des protecteurs l'immunise contre les dégâts physiques ou magiques.

En restant le plus loin que possible (utilisez l'angle supérieur gauche de l'écran) identifiez l'ennemi (clic droit dessus et examiner, l'oeil), puis : Note : il y a 2 fois contre la masse (un mauvais couper-coller), l'un des 2 devrait être le protecteur contre l'épée (si mes souvenirs ne me trahisent pas). Mais je ne sais plus lequel.

Ceci devrait être suffisant pour un combattant. Maintenant, buvez une potion de chaque type (concernant les combats, bien sûr). Tout de même, si vous ratez cette attaque, elles ne vous serviront plus à rien.

Puis allez attaquer Morag (322 pts) au corps à corps avec votre compagnon. Faut être très rapide car c'est une bonne lanceuse de sorts.

Sa mort vous rapporte 2000 pts d'exp. et fera apparaître un téléporteur.

Vous vous retrouverez dans le refuge astral. Parlez à Haédraline et prenez le portail derrière elle. C'est fini !