Arcanum : Les différents lieux



Le site du crashTristes CollinesDernholmGrotte aux loupsTaranteRacine Noire
CendrebourgÎle désespoirMine RoueEau ProfondeQintara
           


Le site du crash

Le 1er personnage rencontré est Virgile. Soyez poli avec lui, ne le contrariez pas, il joindra à vous. Il est important qu'il fasse partie de votre équipe.

Vous avez un coffre caché dans les buissons (coin en haut et à gauche de l'écran), avec du pur alliage (quête).

Fouillez les environs, ramassez tous les objets, fouillez les cadavres, combattez les animaux (expérience). Si vous ou votre compagnon êtes trop "fatigué", n'hésitez pas à attendre (cliquez sur attendre une heure si vous n'avez pas la patience).

N'oubliez pas l'avion (cliquer dessus vous renseignera sur son origine => quête) et le cadavre au nord (récupérez le médaillon), puis, le coffre à l'ouest et la grotte à l'est. Dans cette dernière, vous pourrez utiliser les tonneaux comme entrepôt, et la quête d'Arbalah vous attend.

Les objets les plus importants à récupérer sont la bague du nain, une boîte d'allumettes, un passeport, un appareil photo , le médaillon du pilote et une lettre d'une certaine Wilhemina.

Tristes Collines

Ainsi que l'indique Virgile, allez à l'auberge au sud , et lisez le message trouvé. Parlez avec le demi-orque, engagez-le si vous le pouvez (Charisme min. 9). Discuter avec le barmaid des potins.

Allez parler à tout le monde. Achetez et vendez. Faites les poubelles. Les gardes peuvent vous enseigner les rudiments du combats.

Allez combattre à la vieille église (rats), à la vieille mine (loups et rats) et dans la zone nord-est de cette dernière (loups), et faites les différentes quêtes. Car un peu d’XP ne vous feront pas de mal avant de sortir de la ville.

Dans la pièce derrière chez doc., il y a un coffre à crocheter mais rien d'important à l’intérieur.

Vous pourrez, peut-être, voler les clés de Ristezze et/ou du forgeron, puis crocheter leur coffre et se servir dans leur stock.

Les commerces : au NW de la place le camelot, le forgeron, le quincaillier, au NE du village la botaniste, au sud la taverne et l’auberge, et à la sortie du village une gitane qui peut identifier et vendre des objets magiques. N'identifiez pas la dague ramassée dans la mine, elle ne vaut rien.

Les quêtes : Ristezze l’importateur, la botte d'Elsa Pionnier, la vieille mine, le pur alliage, défendre la banque, l'amulette elfique de N'Tala, la machine à vapeur, et le pont.

Dernholm

A l'entrée de la ville se trouvent deux postes de garde. Vous pouvez en crocheter portes et coffre mais vous n'y trouverez rien d'important. Encore une fois, faites les poubelles.

Allez discuter avec Liane Per Dar, experte au lancer. Elle habite au nord du quincaillier. Parlez avec elle de tous les sujets, tout en étant aimable. Cela vous servira, plus tard, pour la quête de Maximilien.

Vous pouvez voler la clé de l'aubergiste pour vider le buffet derrière. Si vous donnez une pièce au mendiant vous aurez +1 en alignement.

Voltiger, le Gnome dans la taverne, peut rejoindre votre groupe.

Jayna Tourniquet (sud-ouest de la ville) est bonne en botanique et thérapeutique. Elle peut aussi rejoindre votre groupe. Peut-être juste le temps de fabriquer quelques trucs ... Par contre, je ne sais pas qu’elle peut-être l'incidence d'enrôler et renvoyer souvent des membres de l'équipe.

Un passant a dû vous signaler qu'il existe d'anciens labyrinthes aux coordonnées 1365W,1585S. Sauvegardez, videz le coffre et prenez l'or et les pierres précieuses des 2 premières " salles ", mais ne vous enfoncez pas. Car, dans les autres "pièces", les monstres vous découperaient en morceaux. Vous y reviendrez lorsque vous serez plus expérimenté.

N'allez Racine Noire que pour des emplettes ou faire les poubelles. Les quêtes y sont dures, vous n’êtes, sûrement, pas assez fort. Allons à Tarante. En chemin, vous pouvez tomber, par hasard , sur La Grotte aux loups (1230W,1530S).

Les commerces : au sud et au centre un chiffonnier, au SW une quincaillerie, au NNW le forgeron, l'auberge au centre, et au nord le palais et la prison.

Les quêtes : la Bague de Gladys, Lever l'impôt (quoiqu’elle est dure, vous pouvez la finir plus tard), l'étoile d'Arzam (idem).

Il y a aussi la quête de Panse mais à faire après celle du maître de l’esquive (à Eau Dormante).

La Grotte aux loups

Un peu d'expérience et compléter son inventaire n'est pas de refus (d'ailleurs vous y trouverez un outil de crochetage +5%, assez rare). Dans la partie Est se trouve une louve et ses petits, sauvegardez avant !

Tarante

A partir de maintenant, pensez à réserver des points afin d’augmenter votre charisme à 12. Ainsi vous pourrez recruter votre 3ème compagnon, Magnus.

Ne parlez surtout pas à la bonne femme au coin de la rue avant d'avoir lu le début de la quête de la pierre tombale.

Pensez à récupérer votre télégramme au 79, Bd du Centre. Puis achetez un porte-clé, ainsi, vous ferez un peu de place dans votre inventaire.

A l'auberge de la Vallée, 73 rue Vermillon (parallèle au Bd du Centre à Gauche), demandez, entre autres, au portier quel est le transport le plus rapide. Cela vous permettra de prendre le métro pour vos déplacements.

Visiter les égouts augmentera votre expérience (monstres). Mais soyez quand même prudent, sauvegardez souvent et n'hésitez pas à revenir plus tard si les adversaires sont trop coriaces. Sinon faites quelques quêtes (voir ci-dessous), elles sont par dificulté croissante.

L'entrée de la deuxième partie des égouts : à l'extrême sud de la ville, quartier du port, au bout d'une jetée vous aurez un poste de garde avec deux braseros devant. A l'intérieur se trouve une trappe. Il est fortement recommandé de ressortir par là, car les trois autres accès sont dangereux. Une par repaire du chef de chacun des deux gangs de la Fosse et la dernière, gardée, sur la Ste des Eaux.

N’entrez pas à la Fosse sans avoir fait la majorité des quêtes de Tarante car les mecs gardant les entrées sont costauds. De même sont les voleurs qui se trouvent la nuit dans le quartier de l’université ou derrière la Ste des Eaux.

Les commerces : passé le pont (direction NE), sur le Bd du centre, vous trouverez successivement une épicerie, un tailleur, le télégraphe, un bazar avec une botaniste. Au-dessus, se trouvent un armurier et un inventeur. En face de la rue de la Providence vers le port un chiffonnier. Et à l'extrême SE, il y a une sortie avec une gitane (comme à Tristes Collines). Au nord entre la gare et l'université trois marchands de magie.

Les quêtes : l’anneau de Jeanson, la Lettre de Wilhemina, porter le paiement, la boule de cristal, le tableau , dératiser l'entrepôt, apporter le message, Mathieu de Césarée, le propriétaire de l'anneau, la pierre tombale, le plan des égouts, le Mont Noir, celles de Mme Lily la Maquerelle et les missions de la confrérie.

Racine Noire

Il faut absolument aller à la Taverne « La Cuisine d’Annabelle », elle jouxte l’auberge, car on y trouve le maître archer, Kietzel Javelot et le maître lancer, Clarissa Shalmo. Il faut les rencontrer pour obtenir leurs services tard.

Sur l’îlot entre la mairie et le port se trouve Herkemmer Oggdoddler. Celui-ci, si vous écoutez patiemment son histoire, vous fera une ristourne lors de l’enseignement de l’expertise (corps à corps, esquive, détection de piège). Bien sûr si vous avez le niveau requis. D’ailleurs dans le cas contraire, il ne vous précisera pas.

Sinon rien de spécial.

Les commerces : à votre arrivée vous trouverez à l’est une auberge-taverne. Dans la même rue, au sud-ouest le mage, au sud est le tailleur. Dans celle à droite (ouest), successivement le forgeron, le camelot. En reprenant la rue qui part vers le nord, plus loin se trouve une botaniste puis encore plus loin l’épicier. A l’est de celui-ci un autre camelot. La gare est à l’ouest de l’épicier et on pourra acheter un bateau au nord de celui-ci (au port).

Les quêtes : le coffre-fort, retrouver Lambert (assez dur, rien ne vous empêche de la finir plus tard), l’étoile d’Arzam (idem) et la fin de lever l’impôt.

Cendrebourg

Dès votre arrivée, allez tout au nord, près de la mer. Vous verrez un homme frapper un chien. Essayez de le raisonner afin qu’il ne frappe plus le chien. Finalement, il vous le cèdera. Le chien rejoindra votre équipe, il ne prend pas la place d’un compagnon, puis il mord bien. Bref, à faire absolument.

Puis, il y a des herbes partout, soyez attentif afin de les ramasser. Parlez au mec adossé au sud-est de la mairie.

Un passant vous a indiqué les coordonnées 617O, 522S

Les commerces : vous arrivez près du bazar, plus au nord le mage, puis le tailleur, le forgeron (légèrement à l’ouest), l’armurier, l’herboriste à l’ouest du forgeron et sur le port un marchand de lunette et un mage ambulant.

Les quêtes : le cimetière, la statue, les trois petits cochons.

Île désespoir

Il vous faut aller à Cendrebourg. Là, allez au nord du port, puis vers le bateau le plus au nord. Parlez à son capitaine, Edouard Enseigne. Discutez de tous les sujets avec lui et en dernier, demandez-lui de vous emmener sur l’île. Attention, prévoyez l'équipement nécessaire, là-bas pas d’échoppes, ni de téléportation.

Dès votre arrivée, suivez le chemin menant au camp. Parlez au garde de la porte. Acceptez de tuer la bête ensorceleuse.

Entrez. Dans la maison sur votre gauche, Norian, le distillateur, vous chargera d’une course. Devant celle de droite, une femme, Cynthia, vous demandera de l’aider à rejoindre le camp des femmes. Plus loin, Jean le collectionneur, vous chargera de rapporter des artéfacts. Encore plus loin, celle du maître de l’arène, et à droite de celle-ci, celle de Thorval, le nain.

Le garde devant celle-ci, ne vous laissera passer que si vous vous battez dans l’arène (Molotov y fait merveille). Si vous êtes assez persuasif, il vous lassera entrer sans vous battre.

Les quêtes : la bête ensorceleuse, le tord-boyaux, l’évasion, les artéfacts.

les Mines du Clan de la Roue

Dans la mine du Clan de la Roue, il vaut mieux faire bien regarder les prix d’achat et de vente.

Puis attention, ne confondez pas la feuille métallique et l’acier nain. Ce dernier est très rare et n’a pas du tout le même prix. De plus avec tous deux, vous pouvez fabriquer des gantelets de nain.

Il y a un groupe de chambres individuelles au NW. Dans la chambre du centre, l’historien, Eric Obsidienne vous charge de retrouver la pierre de Durin. Dans la pièce au dessous, Végard Flodelave, expert en détection de piège, vous demandera de retrouver son héritage. Dans la dernière chambre au NW, Thrayne Cœur de Fer veut dire à son frère de rentrer du clan des Tailleurs de Pierre.

Les boutiques : SE l’herboriste, au-dessus le forgeron, puis l’inventeur.

Les quêtes : Clan Forgerons, Clan des Tailleurs de Pierre, l’héritage.

Eau Profonde

Les boutiques : Quand vous arrivez, au nord, tout près de vous le forgeron, au SW l’auberge des Assoiffés, au SE l’auberge de la Rose Blessée, au sud l’épicerie.

Les quêtes : retrouver Cyrus, l’idole, le Grand Rubis

Il y a aussi celle du maître de l’esquive, mais vous ne pouvez la faire que lorsque vous serez prêt à le devenir.

Qintara

Remarque pour monter dans le village, vous devez parler au garde. Parlez à Murmure.

Les boutiques : Camelot (biche) dans la partie est.

Les quêtes : retrouver le chasseur, accompagner Preste à Tarante, virer les humains, trouver l’essence de Volar, aider Jordum