Arcanum : Les quêtes



Site Crash & Tristes Collines
ArbalahOrigine de l’anneauRistezze l’importateurpur alliageAmulette N’Tala
Défendre la banqueVieille MineMachine à vapeurRécupérer le paquetRéparer la machine
    Pont
Dernholm
Lever l’impôtDague cérémonieBague de GladysFantôme Pionnier
Tarante
Apporter le messageLettre de WilheminaTailleur de pierrePropriétaire de l’anneauPierre tombale
Plan des égoutsporter le paiementDératiser l’entrepôtBoule de cristalTableau
Mathieu Césaréecrânes siamoisTrouver ThéronAnneau de JeansonGilbert Bastien
Usine BastienCédric DuvergerMme LilyMissions ConfrérieMont Noir
   Récupérer la mineÎle Désespoir
Racine Noire
Coffre-fortRetrouver la dagueCoffre du mageRetrouver LambertDétruire le portail
    Etoile d’Azram
Cendrebourg
CimetièreStatue   
Île du Désespoir
Tord-boyauxBête ensorceleuseEvadéeArtefactsClan Roue
Thorval    
Mine du clan de la Roue
HéritageClan ForgeronsClan Tailleurs de PierreOù le clanQintara
Eaux Dormantes
CyrusL’idoleGrand RubisGéant des Eaux Dormantes 
Qintara
Retrouver le chasseurPresteJormundMurmureSupplice de l'aigle
Appareil Photo        



Arbalah

Site du crash, dans la grotte au N-E du zeppelin, vous rencontrerez le fantôme de Charles Brehgo qui vous demandera de le libérer de sa malédiction en tuant le prêtre Arbalah. Acceptez ou non sa requête.

Allez chez Arbalah. Observez les deux tombes devant la maison du prêtre.
Parlez-lui, (Attention si vous le tuez, vous serez maudit). Il vous donnera sa version de l'histoire racontée par le fantôme: en fait, c'est Brehgo et son acolyte Simon Fahrkus qui ont assassiné sa famille et volé son artefact.
Acceptez de récupérer l'artefact et retournez parler à Brehgo.

Mentez-lui en disant que s'il avoue où habite Fahrkus, le prêtre lèvera la malédiction.
Partez chez Fahrkus. Vous pourrez lui mentir, le voler, le tuer, ou le menacer (suivant vos compétences). Ramenez l'artefact à Arbalah pour recevoir une bénédiction.

Origine de l’anneau

A Tristes Collines, allez parler à Ristezze, la boutique d’ Import à Triste Collines. Montrez-lui, l’anneau mais il ne vous renseignera pas sur Schuyler & Fils sans compensations. Vous devrez réalisez la quête de Ristezze pour l'obtenir.

Vous pouvez essayer de lui voler la clé de sa chambre et prendre le reçu dans le classeur. Mais, je doute que vous soyez assez expert le faire et dépenser son point de destin serait mal l'utiliser.

Si vous avez un bon charisme et de bonnes relations mondaine, vous pourrez obtenir des informations gratuitement en le flattant mais pas trop. Mais idem ci-dessus, au début du jeu dur dur.

Nlle quête : Propriétaire de l’anneau.

Ristezze l’importateur

Allez dans la vieille mine récupérer la botte d’Elisa Pionnier (ne donnez pas l’appareil photo, il fait parti d’une autre quête).

Puis rachetez-lui la botte d’Elsa (ou lui voler mais dur), car vous pouvez la vendre un bon prix au musé de Tarante.

pur alliage

Lloyd Terre le forgeron, vous demandera de trouver du pur alliage. En retour, il vous donnera une « belle dague en acier ». Pas mal pour l’attaque sournoise, sinon ça ne vaut pas la hache pyrotechnique, mais en attendant …

Vous en trouverez sur le site du crash. Si vous ne l’avez pas, vous pouvez le fabriquer (1er niveau de la technologie Forge) ou peut-être en trouver dans la vieille mine, ou plus tard le faire fabrique par Magnus (quête du propriétaire de l'anneau).

Défendre la banque

Doc. Roberts, dont la maison à droite de celle de Ristezze, vous demandera d’assurer ses arrières car il veut empêcher un cambriolage. Il vous récompensera avec une épée si vous êtes plutôt côté magie, avec un pistolet pour technologie ou une hache de guerre si vous n'avez aucun penchant.

Suivez-le jusqu'à la banque et entrez-y pour combattre trois bandits. Faites attention à ne pas viser un garde ou d'autres innocents sinon tous le monde se retournera contre vous et vous perdrez du karma. Liquidez l’homme à l’arme blanche et essayez de rester à distance des autres (ils tirent comme des manches mais il ne faut pas leurs faciliter les choses.

Récupérez les objets sur les bandits et le garde mort (la veste en laine n’est pas mal). Et sortez parler à doc. Roberts pour toucher votre récompense.

Vieille Mine

Au Nord-Ouest du village se trouve Perceval Pionnier. Acceptez de l'aider à libérer l'esprit de sa mère.

Entrez dans la mine au Nord de sa maison. Vous y combattrez araignées et loups. Ramassez tout, surtout si vous trouvez du « pur alliage » (quête de Lloyd Terre le forgeron) et un gros engrenage (dans le tonneau, là où il y a des araignées pour répérer la Machine à vapeur).

Au sud-ouest de la mine, le fantôme d'Elisa Pionnier vous apparaîtra. En l’interrogeant, Il prononcera le nom de Sarah. Fouillez sa « chambre » pour récupérer ses bottes (quête de l’anneau). Retournez vous Perceval, dites que vous avez parlé au fantôme, il vous apprendra que Sarah est sa sœur et qu’elle réside à Dernholm, et que le nouveau propriétaire de la mine est à Tarante.

Nouvelle quête : Le fantôme Pionnier.

Machine à vapeur

Jongle Dunne se trouve dans sa maison, à gauche de la banque, il vous demandera de détruire la machine à vapeur du maire. Si vous le faites, vous perdrez plusieurs point d’alignement. Si vous le dites au maire, vous obtiendrez 1 point d’alignement mais aucun XP.

Sinon, après vous être débarrassé des rats, dans la 1ère pièce, demandez à vos compagnons de vous attendre. Sauvegardez. Allez dans la pièce de la machine, posez un bâton de dynamite. Le nain vous attaquera, fuyez vers vos compagnons, ils vous aideront. Après avoir tué le nain, finissez détruite la machine (comme une porte, cf. vol & crochetage).

Attention, si vous ne tuez pas le nain, celui-ci caftera au maire et vous n'aurez plus accès aux quêtes "réparer la machine à vapeur" et celle du "pont".

Vous aurez perdu 3 points d’alignement.

Allez voir Jongle, lui dire que la mission est réussie 800 XP mais encore 5 points d’alignements en moins. Il vous demandera de récupérer un paquet (800 XP).

Enfin vous pourrez Réparer la machine (800 XP). Bilan +2400 XP mais -8 points d’alignement. Que vous pouvez toujours récupérer moyennant finance (cf. alignement).

Le Pont

Avant tout, il serait plus indiqué de se payer une formation d'apprentis ou même d'expert dans sa compétence d'attaque (et si possible en esquive) si vous employez la force.

Si vous parler au maire (au centre de Tristes Collines, près du puit) du moyen de sortir du village, il vous demandera de débarrasser le pont des bandits qui demandent un droit de passage.

Si vous êtes assez diplomate ces dialogues vous serviront : « Je peux peut-être user d’autres moyens de persuasion », même profession, un déguisement, les rumeur vont bon train, la confrérie m’envoie, Tarante, pas passé inaperçu, ils ont empiété sur un territoire et demander de l’or en dédommagement.

Récupérer le paquet

Rien de spécial. Après avoir effectué la mission Machine à vapeur (ou même celle de La vieille Mine), vous pouvez (et il le faut) demander aux passants ou se trouve Dernholm. Y aller, au SW se trouve une quincaillerie. Demander au commerçant, Charles Dolan, le paquet et le rapporter Jongle Dunne (La machine à vapeur).

Libérer le fantôme Pionnier

Si vous ne l'avez pas déjà, en questionnant un habitant de Tristes Collines, il vous en indiquera la position de Dernholm. Allez-y.

La maison de Sarah Pionnier est juste derrière le brocanteur. Vous apprendrez que c'est Perceval qui a vendu la mine et qui a causé la mort de leur mère. Elle pense que si la mine redevient la propriété de la mine sa mère sera libérée.

Sarah vous indiquera l’adresse les nouveaux propriétaires à Tarante (quête : Récupérer la mine).

Réparer la machine

Allez voir le maire, pas avant d’avoir Récupérer le paquet. Parlez lui de sa machine, donnez-lui le gros engrenage trouvé dans La vieille Mine (dans le tonneau, là où il y a des araignées).

Attention : dès que vous aurez réparé la machine, Jongle Dunne ne vous parlera plus. Comme c'est le seul à pouvoir vous enseigner l'apprentissage de persuasion (sinon il faut aller à Tarante) ...

Anneau de Jeanson

Mathieu Jeanson se trouve à l’angle du Bd du Centre et de la rue de la Providence. Il vous demandera de récupérer son anneau.

Descendez dans les égouts par la bouche à coté de vous. 1er embranchement à gauche, au fond, vous trouverez la bague.

Allez lui rendre tout de suite car vous pouvez la vendre par inadvertance (rien ne le diffère des autres anneaux).

Pierre tombale

Avant tout, allez chez Mme PettiBone (avant le cimetière, la maison fait le coin), crochetez le coffre et récupérer le miroir (quête guilde des voleurs), car après ce sera plus difficile.

Puis allez lui parler. Elle se trouve angle rue Longeville et Bd du Centre (près du pont). S’il fait nuit, elle ne sera pas là, attendez jusqu’au matin.

Demandez-lui du travail. Chez elle, attendez qu’elle s’arrête, parlez-lui à nouveau. Soyez poli, flattez-la. Elle vous demandera de lui ramenez la pierre tombale. Essayez de marchander, flattez-la encore, vous obtiendrez 300 or au lieu de 250. Elle indiquera les ruines elfiques sur votre carte et vous donnera un journal.

Lisez-le, puis vous pourrez le jeter dans une poubelle (il faut atteindre le niveau expert ou maître en marchandage pour le vendre). Puis allez exécuter la mission. Toutefois, il serait préférable de récupérer Magnus (Propriétaire de l’anneau).

En route arrêtez-vous aux des Mines Interdites. Ne descendez pas l’échelle, tuez les araignées avec une arme à distance. Puis prenez la bague, que je vous conseillerais, une fois identifié de mettre au doigt de celui qui a le plus de compétence magique (cf. objets).

Arrivés aux Ruines Elfiques, cliquez de loin sur les escaliers. Cela vous fera éviter les elfes qui sont très forts (ne vous en faîtes pas, ils ne seront plus là à votre sortie).

Les zombies, à l’intérieur sont faisable si vous êtes au moins apprentis au lancer et bien fournis en cocktail Molotov.

Après avoir ramené l’antiquité, parler au mec au coin sud-est de la maison des PettiBone. Il vous demandera d’aller, au 19 Corniche de la Courtepointe, voir Thaddeus Mynor, si vous êtes intéressé par la Confrérie (Plan des égouts). Il vaut mieux sinon vous allez passer à côté de pas mal de points d'expérience.

Récupérer la mine

A Tarante, Prenez la rue de la Providence (1ère rue perpendiculaire au Bd du centre), mais du coté port. Vous pouvez profiter de Dératiser l’entrepôt puisque vous êtes à côté. Remontez le Cours Derviche. Après le 1er pont à votre droite se trouve le Comptoir Sapeur au 25 Cours du Lion.

Dites que vous faites partie du Conseil Industriel. Menacez Sapeur de le dénoncer car il a acquis la mine de façon illégale en usant d’intimidation. Sinon vous devrez payer pour reprendre la mine.

Je ne sais plus s'il faut être apprentis en "persuasion" (ou peut-être plus) pour utiliser la 1ère solution. Donc sauvegarder avant.

Vous pourrez rendre l’acte à Sarah ou à son frère.

Propriétaire de l’anneau

A Tarante, parler au nain (Magnus) devant les bijoutiers, il vous dira plein de choses bizarres sur leurs comptes.

Demandez-lui de rejoindre votre groupe (il faut 12 points de charisme pour avoir 3 compagnons). Il est conseillé d’aller faire d’autres quêtes plus simples avant de continuer celle-ci (en dernier La pierre tombale).

Si vous entrez de jour le maître d’hôtel ne vous laissera pas dépasser le vestibule. Et je ne sais plus si c’est pénalisant de le buter.

En tout cas il à la clé de la pièce de gauche sur lui. Il faudra lui voler si vous ne l’avez pas tué ou crocheter la serrure.

Dans cette pièce, vous trouverez une trappe, descendez. Au bout, après être descendu plusieurs fois de niveau et affronté zombis (cocktails Molotov) et pièges, vous trouverez les frères Schuyler.

Laissez Magnus à l’autre bout de la galerie (« attendez ») sinon vous ne pourrez pas négocier avec eux.

Ou bien, affrontez-les (le contenu des coffres est intéressant et pas de pénalités sur le karma).
Sur un corps la clé des classeurs, dedans une facture avec le nom du propriétaire de l’anneau : Gilbert Bastien.

Gilbert Bastien

Pour rentrer chez lui, vous devrez effectuer la quête de l’usine Bastien ou celle de Cédric Duverger. Il est préférable de réalisez la première car dans la seconde vous devrez passez dans un couloir truffé de pièges, et il n’y a rien de spécial.

Il vous demandera d’aller aux mines du clan Mont Noir.

Avant de partir profitez-en pour vider coffres et commodes.

Au RdC, dans une pièce au NW, se trouve une trappe. C’est le passage que vous aurait indiqué Cédric Duverger si vous aviez accepté sa mission. Ni allez qu’après être au moins novice en détection et désamorçage.

Bague de Gladys

Attention, il faut être "persuasif" pour réussir cette quête (minimum apprenti ou 2 points, je ne m'en souviens plus). Sauvegardez avant de la commencer.

A l’ouest de la ville, dans sa maison se trouve Gladys, elle vous demandera de récupérer sa bague.

Aller voir Archibal chez lui à l'est. Parler lui gentiment. Allez parler à son fils, Bernard (légèrement au SE).

Retourner voir Archibal, dites « je pense que vous plaisez à Gladys » … « gratitude » (attention, il faut avoir au moins un point en persuasion) . Il vous donnera l’anneau. Puis retournez voir Gladys.

Coffre-fort

Allez voir l’aubergiste, essayez de marchander le prix des chambres. Il vous demandera de récupérer son bien chez l’armurier.

Il se trouve dans un coffre juste en entrant dans le magasin de ce dernier. Discuter avec celui-ci pour le récupérer.

C’est ce que j’ai fait mais quand j’ai regardé dans mon inventaire rien (les autres fois soit, je n’avais pas assez de charisme ou de persuasion ou même je l’avais déjà volé). Donc sauvegardez et n’écrasez pas la sauvegarde avant d’avoir validé la quête (ne faites pas comme moi).

Sinon, attendez que forgeron dorme, puis crocherez porte et coffre. Pour plus d’aide voir vol & crochetage. Surtout sauvegardez avant.

Etoile d’Azram

A Racine Noire, dans la taverne jouxtant l’auberge , Clarissa Shalmo, Maître au lancer, voir demandera de récupérer cet objet. Vous pouvez y aller mais il faut être au moins apprentis au lancer, et les monstres y sont assez costaud. Et il faut au moins une arme à distance efficasse.

Se rendre à l'endroit indiqué par le maître. On pénètre dans le "château" par un passage dans la végétation. Aller tout droit, tuer l'araignée de l'autre coté du ruisseau (Cocktails Molotov ou grenade, si vous n'y arrivez pas).

Là, il faut tirer sur la flamme du milieu, avec une arme de lancer (si vous en n'avez pas, il y en a une dans le coffre de la pièce délabré, au nord). Cela vous téléportera dans un donjon. Si vous êtes téléporté près du coffre, c'est que vous avez éteint la mauvaise flamme, recommencez.

Parcourir les couloirs en défonçant portes et monstres (j'ai bien essayé de les cocheter, sans succès, malgré une expertise dans cette dicipline). Vous arriverez devant 3 autres flammes. Cette fois ci, il faut éteindre celle de droite. Vous êtes téléporté à nouveau.

De nouveau, vous défoncez portes et monstres. Vous arrivez devant un support sans flamme et 3 trois menant nulle part. Avec une arme de lancer tirer sur le support. Vous êtes téléporté à l'extérieur.

Descendez vers le sud, et vous trouverez encore 3 flammes, éteindre celle de gauche (les 3 flammes étant à gauche de l'écran). Vous êtes téléporté dans un nouveau donjon.

Il faut encore défoncer portes et monstres. Encore 3 flammes, eteindre celle du milieu. Vous êtes téléporté dans une salle en forme de croix, où il faut encore tuer tous les monstres. Cela fait éteindre l'unique flamme. Récupérer l'arme convoité et sortir en éteingna la flamme.

Lever l’impôt

Allez au château (Nord de Dernholm), parlez au Roi Praetor, il vous demandera de lever les impôts à Racine Noire.

Vous pouvez y aller, mais vous aurez du mal à réaliser la quête. Car il faut être bon en vol et crochetage, ou bien, bon en marchandage, ou encore assez costaud. Faites d’abord, au moins, la moitié des quêtes de Tarante.

Sinon, allez au nord-est de la ville, dans la mairie, le maire refusera de payer mais vous proposera de retrouver la dague de cérémonie.

Cela fait, ne lui rendez que s’il accepte de payer les impôts. Si vous n’êtes pas assez persuasif, vous pouvez vous faire aider par le moine Dante. Il se trouve dans la taverne au vieux loup de mer. Puis le ramener à Dernholm et préciser à ce dernier les faits du moine. Cà le fera rentrer dans les bonnes grâce du Roi.

Retrouver la dague

Allez voir D’ak Taan , le voleur, à l’ouest de la gare de l’autre coté de la rivière. Il vous proposera de choisir entre deux quêtes (Coffre du mage, ou trouver un poison) en échange de tous ce qu’ils ont volé. Vous pouvez aussi les tuer sans préjudice pour le karma mais ils sont très costauds. L’empoisonneur se trouve près du brocanteur à l’entrée de la ville.

Coffre du mage

Le mage habite à l’entrée de la ville avant l’échoppe du magicien. Difficile de crocheter le coffre, à croire qu’il ne dort jamais ce mage. Il est possible de passer par la fenêtre.

Retrouver Lambert

La mère de Lambert (S-E de la ville) vous demandera de retrouver son fils. Elle indiquera sur votre carte l'emplacement de son laboratoire.

Une fois arrivé, suivez le chemin vers l’ouest, vous trouverez sa bicoque. Récupérez tous dedans, quitte à détruire les coffres. Les plus importants sont son journal, le déclencheur de piège spécial et le parchemin.

Puis suivez le chemin à l’est puis au sud. Vous croiserez le cadavre de Lambert sur lui, son journal.
Lisez-le pour obtenir la quête Détruire le portail.

Vous rendrez le journal à la mère, elle vous fera un cadeau.

Détruire le portail

En continuant le chemin vers le sud (cf. Retrouver Lambert), vous rencontrerez des montres. Puis plus loin un portail.

Tant que vous ne le fermerez pas en utilisant le déclencheur ou le parchemin fabriqué par Lambert, il déversera des monstres. Vous pouvez prendre de l’expérience.

Usine Bastien

Elle se trouve quartier des Entrepôts tout au nord.

Le garde en faction devant la maison de Bastien, vous proposera de défendre un prototype. Une fois en place attendre minuit (avancer jusqu’au soir puis de 4 heures), les malandrins se téléporteront au bout d’un moment.

Avant de partir, crochetez (attendez, bien sûr que les gardes soient sortis de la pièce) et fouillez tous les récipients. Récupérez surtout la schématique dans une armoire, c’est une mission de la Confrérie.

Cédric Duverger

Thaddeus Mynor, de la Confrérie, devrait vous signaler que Cédric Duverger propose un travail.

Allez chez ce dernier, au 29, cours Derviche (en haut de la rue du receleur presque aux Entrepôts).

Parlez-lui, il vous proposera de détruire le prototype à vapeur dans l’usine Bastien, en échange, il vous aidera à entrer chez Bastien.

Pour ce faire dans cette usine, il y a deux portes au Nord-Est, crochetez la plus au nord. Vous avez moins de chances de tomber sur un garde.

Avant de partir, crochetez (attendez, bien sûr que les gardes soient sortis de la pièce) et fouillez tous les récipients. Récupérez surtout la schématique dans une armoire, c’est une mission de la Confrérie.

Vous pouvez aussi faire semblant d’accepter la mission et récupérer un bâton de dynamite.

Plan des égouts

Thaddeus Mynor vous demande de récupérer les plan des égouts pour faire partie de la Confrérie.

Ils se trouvent à l’hôtel de ville (au nord entre la maison de Bastien et l’université), dans la partie gauche du bâtiment, dans le coffre de la chambre. Le plus simple est d’en voler la clé au mec (de jour) puis de crocheter le coffre (de nuit).

Mathieu de Césarée

Au milieu du Bd du Centre se trouve une place avec un bouche de métro, un halfelin et un demi-ogre. Parlez au plus grand (Thomas Graque). Il vous demandera si vous connaissez Thomas de Césarée et de lui faire une commission. Ce dernier se trouve au bar le Bougainville.

Mais avant, allez au cimetière (au bout de la rue Longeville, celle-ci est la 1ère rue à couper le Bd du Centre). Entrez dans le 1er caveau (celui avec la porte fracturée), dans la tombe, récupérez la pochette d’allumette.

Le Bougainville longe le mur NE du cimetière. De Césarée y est à coté du comptoir avec une veste rouge. Faites lui la commission. Le demi-ogre vous avait suivi et se fait descendre par Mathieu. Dites la vérité, suivez-le dehors, il vous confiera une autre quête : les crânes des siamois.

crânes siamois

Ils se trouvent dans l’entrepôt au NE de celui à dératiser. La porte est assez difficile à crocheter. Mais comme le voisinage est désert vous pouvez la détruire (cf. vol & crochetage). Sauvegardez tout de même, si par malchance un garde passait....

Gardez vos compagnons à proximité, il y a un rat et un voleur de garde dedans.

Quand vous ramènerez les crânes, Mathieu vous confiera une autre mission Trouver Théron.

Trouver Théron

Mr Césarée vous demandera de rechercher Arthur Théron. Vous trouverez un mot de celui-ci à Racine Noire, dans la maison au plus au sud de l’entrée de la ville.

A l’occasion vous en ferez part à Matthieu mais ce ne clôturera pas la quête. Vous tombez sur cette arlésienne à Caladon.

Trouver le Tableau

Entrez au 37, rue de la Providence, résidence GarringsBourg. Parlez à la femme, Evelyne. On lui a volé son tableau, elle vous demandera de le retrouver. Pour savoir où il se trouve cinq solutions : Une fois sur place, volez la clé au garde et crochetez le coffre (cf. vol & crochetage). Sinon, le tuer ne pénalise pas l’alignement.

La Boule de cristal

Madame Toussaude, 77 rue de la Providence (Quartier Dock à gauche de la bouche de métro), vous demandera d’apporter sa boule de cristal à Mme Dolorès Beston (à droite du journal le Tarantien) en échange du lieu de détention du Tableau (quête Le Tableau).

Si vous avez déjà accepté la mission de cette dernière, dire à la première qu’on est de son côté. Car la tuer, est négatif pour l’alignement.

Dans les deux cas, Mme Beston moura.

Attention : cette mission annulera la quête apporter le message. Faites donc cette dernière avant.

porter le paiement

Le rédacteur en chef du journal « le Tarantien » vous demandera de porter une lettre de paiement à Mme Lannier sise à l’angle de la rue de la Providence ( et de la rue Vermillon).

Vous pouvez lui vendre l’histoire de l’accident (marchandez). Après cela tous les passants vous donneront un peu d’argent mais vous serez plus facilement repérables par les assassins (pourquoi pas, çà fait monter les XP).

Lettre de Wilhemina

Parlez au garde à gauche de l’entrée de la gare si vous avez sur vous la lettre trouvée sur le site du crash.

Il vous confiera une autre mission Tailleur de pierre.

Tailleur de pierre

Rien de spécial, allez commander pour le garde, Jeremy, une pierre tombale au tailleur (à gauche de la sortie métro Entrepôts).

Dératiser l’entrepôt

Prenez la rue de la Providence (1ère rue perpendiculaire au Bd du centre), mais du coté port. Au niveau du Cours Derviche allez tout droit, passez le métro, contournez le bâtiment à votre gauche. Devant celui-ci se trouve un gnome qui vous demandera de dératiser l’entrepôt.

Apporter le message

Au Bougainville (localisation cf. Mathieu de Césarée) au fond à droite se trouve un elfe noir. Il vous demandera d’apporter un message au 36 cours Derviche (Quartier Docks, rue à la verticale de la bouche de métro).

Surtout ne le lisez pas (ou sauvegardez avant puis repartez de la sauvegarde, voir Le Tableau), sinon ils vous attaqueront et vous perdrez le bénéfice de la quête.

Mme Lily

Missions Confrérie

Pour la technique voir vol & crochetage Les missions sont donnés par un type en veste rouge et un autre habillé en gris. Les deux se baladent le long du cours Derviche, de son prolongement et les environs.

Mont Noir

Pas mal de monstres, mais pas trop costauds, et pas mal de pièges. Donc, prévoir de quoi se soigner. Une fois que vous aurez parlé au nain et lu les inscriptions sur l’obélisque, retourner voir Bastien. Il vous confiera une nouvelle quête, aller enquêter sur l’île du Désespoir.

Île Désespoir

Bastien vous y a envoyé pour y rechercher des nains mais vous n’en trouvez qu’un Thorvald. En plus, il n’est même pas du clan du Mont Noir, mais de celui de la Roue.

Avant d’entamer la conversation avec lui, vaut mieux sauvegarder. En discutant, il vous chargera d’une quête (clan de la Roue), et vous indiquera que l’entrée de son clan n’est visible qu’avec des lunettes spéciales. Essayer de le convaincre de venir avec vous, ou tout au moins de donner ses lunettes.

Si vous n’avez même pas eu ces lunettes, essayez de lui voler, mais c’est très difficile. Sinon essayez de lui voler la clé de son coffre (ou crochetez-le). Car il contient la schématique pour fabriquer ces fameuses lunettes, et il vous les faut absolument.

Il vous chargera de demander au clan de la Roue des informations au sujet du clan du Mont Noir.

S’il ne vous accompagne pas, il vous chargera d’informer son clan de sa situation. Ne vous chagriner pas, même s’il vous accompagnait, il vous quitterait arrivé chez lui.

Le Clan de la Roue

Thorval vous en a indiqué, l’emplacement. Une fois arrivé, chaussez les fameuses lunettes, vous verrez l’entrée.

Allez voir le roi pour remplir la mission. Il se situe tout droit, descendre puis encore tout droit, comme l’indiquent les gardes. Le Roi, du moins son fils, vous répondra d’aller voir son père dans l’Antre. Si vous avez assez de charisme, il vous montera un passage secret sous le trône. Sinon il vous faudra parler à Végard Flodelave.

Dans le 1er cas, vous débouchez sur la grotte où se tient le père. Elle comporte une passage secret au SW qui donne sur l’Antre et une échelle au NW d’où vous venez.

Dans le 2ème cas, l’entrée de L’antre se trouve au SE de la salle du palais. A un moment donné sur tomberez sur une salle où tous les montres sont déjà morts. Regardez au NE, un passage vous mènera au refuge du vieux roi.

Parler au chef du clan, il vous dira que se sont les elfes qui ont déporté les nains recherchés. Vous donnera des noms et une lettre (à garder afin de la montrer plus tard), et deux quêtes Où le clan clan du Mont Noir, Qintara.

l'Héritage de Végard Flodelave

Végard Flodelave, cf. mines du clan de la Roue, vous demandera de retrouver son héritage dans l’Antre. La pièce, vous y passerez devant, comporte une porte avec des barreaux. La clef, vous la trouverez à une des extrémités de ce dédale. Dans le coffre, un train, c’est le fameux héritage. Ramenez-le à son propriétaire.

Si vous avez l'objet avant de lui avoir parlé, il ne vous donnera pas la mission. Mettez provisoirement le jouet dans un coffre.

Thorval

La quête Clan Roue vous y amène. Parlez simplement de Thorval aux gardes.

La Bête ensorceleuse

Faites le tour, par la gauche du camp. En chemin, vous trouverez un gué pour passer de l’autre côté. Puis suivez le rivage pour vous position au nord du camp. Là vous verrez sur le sable les empreinte de la Bête. Elles vous mèneront à elle. Tuer-la.

Puis revenez voir le garde des portes, il vous donnera une jolie médaille.

Si vous avez du mal à vous diriger, servez-vous de la carte. Même les empreintes y sont visibles.

Porter le Tord-boyaux

Vous devez apporter la bouteille à Maximilien. Arrivé chez lui, discutez avec lui. Demandez lui pourquoi il est là. Il refusera de répondre, n’insistez pas, puis redemandez-lui. Il vous racontera son histoire, et vous chargera d’une quête : Parler de lui à Liane Per Dar à Dernholm.

Artefacts

Allez à la plage des Ombres indiqué par Jean. Tuez les araignées, et récupérez les objets (montre, filament, engrenage anciens). Retournez le voir, et échangez la montre (c’est à priori l’objet qui vous sera le moins utile) contre le châssis d’arme.

Aider Cynthia à s'évader

Cynthia vous à demandé d’aller au camp des femmes parlementer pour elle. Elle devrait vous donner un foulard. Dans le cas contraire volez-lui.

Vous n’irez pas directement mais tout près, là vous mettrez le foulard à la place du casque, puis ensuite vous irez. Sinon, se sera le combat avant que vous puissiez faire quoi que ce soit.

Sur place, elles vous donneront une arme pour la fille, point. Retournez voir Cynthia, et insistez pour l’aidez à s’enfuir (elle n’y arrivera pas sans vous).

Elle rejoint votre groupe. Attendez la nuit, sauvegardez. Repérez la ronde des gardes, puis faufilez vous vers une fenêtre de la palissade, crochetez-là, puis sortez. Contournez le camp, par le nord, puis prenez le gué. Cliquez sur l’icône carte puis sur le camp des femmes.

Si vous éprouvez des difficultés, vous pouvez demandez à Cynthia « d’attendre », le temps de repérer les rondes et crocheter la fenêtre.

Discours sur la Statue

Le maire devant la salle de réunion, au nord-est du marchand d’arme, vous demandera de diriger la réunion au sujet d’une statue. Répondre le plus politiquement correct (souvent les 1ère réponses).

Cimetière

Vous pouvez y gagner des XP. Car les zombis de l’extérieur se régénèrent tant que l’on n’a pas fini la quête.

Si vous n’êtes pas trop costaud, vaut mieux y aller de jour, il y a moins de zombis. Equipez-vous de cocktails Molotov.

Dans le crématorium, il y a deux monstre de feu et une arme.

Où le clan

Cette quête vous durera presque jusqu’à la fin du jeu.

Il vous devrez aller Qintara en passant à pied part le col, c’est à dire, sans passez par la carte (vous ne serez par la suite plus obligé de le faire).

Il vous faudra obtenir une audience avec la Reine (centre nord).
Pour cela, parlez avec sa fille Orfraie, la noble elfe devant le « palais ». Offrez lui de l’aider. Elle vous chargera de virer les humains du Supplice de l’Aigle.

Pendant l’entrevue avec la reine posez toutes les question, même si les réponses sont incompréhensibles. Sortez, puis demandez à sa fille de traduire ce qu’il à été dit. Trois nouvelles quêtes : trouvez Renford Terwilliger, trouver le village des elfes noirs et chercher des informations sur M’in Gorad.

Qintara

Le Roi des nains vous a chargé de trouvez le village des Elfes Qintara. Il vous a aussi indiqué de se renseigner à Eaux Dormantes (du moins, il aurait dû). Allez-y.

Sur place, allez chez l’elfe, Hilaire, qui habite au NE du forgeron, la maison avec une poubelle devant. Demandez-lui où est Qintara. Il essayera de vous faire tourner en bourrique. Soyez patient. Lorsque qu’il en arrivera à vous demander pourquoi, faites comme lui. Ne lui répondez pas tant que l’aura pas lui-même fait.

Finalement, il vous chargera de retrouvez le géant des Eaux Dormantes contre l’emplacement de Qintara et de celui du col Harden qui y mène.

Géant des Eaux Dormantes

Vous exécuter la mission dans le paragraphe ci-dessous, mais comme c’est un canular et pas de points à la clé, vous pouvez le sauter.

De chez Hilaire, prenez le chemin au nord de chez lui vous tomberez sur une maison isolée avec une cage devant. Entrez parlez avec François Xavier Hippington , crypto zoologiste du géant des Eaux Dormantes et de tout. Il vous donnera une cage afin de capture l’espèce de lapin bleu qu’il faudra faire identifier à la faculté de Tarante …

Sinon allez au Musé, achetez ou volez la peau au NW de la pièce. La clé de la vitrine est sur le mec. Rapporter la fourrure à l’elfe.

Trouver Cyrus

Le forgeron d’Eaux Dormantes, si vous parler d’armes enchantée, vous chargera de retrouver son ami Cyrus le magicien.

La maison de ce dernier, NWW, a la porte et un coffre fracassés. De là, suive la colline, puis l’espèce de chemin, et enfin les traces. Elles vous conduiront à une grotte. Dans celle-ci, des cadavres, des objets disséminés un peu partout et une cellule. Cyrus s’y trouve. Sauvegardez. Parlez-lui à travers les barreaux. Redirigez-vous vers la sortie, vous devriez tombez sur une bestiole. Surtout attendez qu’elle vous attaque sinon Magnus vous le reprochera. Tuez-la, sur vous trouverez la clé de la cellule.

Il se peut que vous ne puissiez pas parler avec le mage ou que vous ne rencontriez pas la bestiole. Dans ce cas attendez, mais surtout ne crochetez pas la serrure. Car si l’ami du forgeron part, il se fera tuer.

L’idole

La prêtresse, Brigitte, à l’ouest du forgeron, vous demandera de retrouvez l’idole. Le mec qui la détient, habite une maison isolée à l’ouest. Sauvegardez.

Si vous êtes assez persuasif : vous le pourrez convaincre de faire quelque chose, puis allez voir la Brigitte pour la persuader de bénir le voleur s’il rend l’idole. Sinon, volez-lui la clé, pénétrez dans la petite pièce et prenez la statue.

Attention, si vous n’arriver pas à réalisez aucune des deux solutions, repartez de la sauvegarde. Car chaque fois que vous reparlerez au mec, il vous en voudra un peu plus, jusqu’à vous attaquer.

Ramenez à Brigitte son bien. Vous aurez un point supplémentaire de destin.

Grand Rubis

Gildor Clairdelune, juste derrière le forgeron vous demandera de récupérez pour lui un Grand Rubis. Il vous en indiquera l’emplacement sur votre carte.

Vous devrez attendre de finir la quête du Géant des Eaux Dormantes pour connaître le passage afin de vous y rendre.

Retrouver le chasseur

Le maître de la chasse, devant l’entrée SW, vous demandera de retrouver un de ses chasseur.
Il vous indiquera, sur votre carte, le village Bedokien où celui-ci est allé.

Sur place, parler diplomatiquement au chef du village (sauvegarder avant peut-être une bonne idée). Il est prêt à faire la guerre aux "sang chaud". Pour éviter cela, il faudra réaliser la quête des braconniers.

En remerciement, le chef libèrera l'elfe.

Le camp des braconniers

Le chef Bedokien vous en a indiqué l'emplacement.

Les braconniers vous proposeront de leur indiquer l'emplacement du camp des békodiens, mais, ne l'ayant pas fait, je ne sais si çà permet de valider la quête du chasseur elfe.

Sinon, je n'ai pas trouvé de moyen de les dissuader que les tuer.

Preste

Preste, devant l’entrée NE, vous demandera de l’accompagner à Tarante, le faire immédiatement sous peine de perdre la quête.

J'ai rencontré plusieurs bugs à ce sujet :

Jormund

Il se trouve à l’extrême SW et vous demandera de convaincre son maître de le libérer de ses obligations.

Allez voir ce dernier. Vous le trouver mort.

Retournez voir le nain. Il est sous bonne garde. Parlez au garde (gentiment) pour qu’il vous permette de vous entretenir avec Jormund. Vous ne croyez pas qu’il a commis cet acte et acceptez de l’aider. Et sur ses conseils allez voir l’apothicaire (extrême SE).

Ce dernier est absent, sa femme vous répond. Montrez-lui le verre, elle vous apprend que ce poison est vendu chez eux. Discutez avec elle de son mari et de son ex, sans la froisser, si vous êtes assez ersuasif, elle le reconnaîtra.

Sinon, attendre la nuit, qu'elle parte, crocheter le coffre, dedans un flacon de poison. Avec cette preuve, allez voir le garde de Jormund, afin qu'il le libère.

Murmure

Si vous lui racontez de vos aventures, elle vous donnera une gemme qui vous rendra plus discret.

Si vous discutez avec elle des ses recherches, elle vous chargera de retrouver de l’essence de Volar. Si mes souvenirs sont exacts, vous en trouverez aux "ruines anciennes" ou dans les rencontres aléatoires.

Le Supplice de l'aigle

Avant de partir, prenez la peine questionner Orfraie sur votre mission où, comment, pourquoi. Vous en connaîtrez le lieu et qu’il ne faut surtout pas versez de sang.

Si vous êtes bon en persuasion, ne parlez pas des elfes. Dites que vous êtes commandité par Mr Bastien pour prendre possession de toute la région.

Sinon, laissez vos compagnons très loin et provoquez-le pour qu’il vous frappe. Surtout ne ripostez pas fuyez. Ils seront tué par la malédiction.

Avant de partir videz le coffre.

Renford Terwilliger

Tsen Ang M’in Gorad Clan Tailleurs de Pierre

Appareil Photo

A Caladon, à l’extérieur de la ville (15, rue de l'ancien Roi), Jérôme Maxime vous apprendra que des ogres ont saccagé son usine pour y voler ses dernières inventions: "des machine qui volent en étant plus lourdes que l'air". Qui plus est, les conseillers du roi menacent de lui couper les fonds s'il ne fournit pas une preuve de l'existence de ces fameuses machines.

Si vous ayez gardé l'appareil photo récupéré près du crash du zeppelin, utilisez la phrase: "De quel type de preuve...". Maxime vous remettra un arachnide médical (ainsi que sa schématique) et vous apprendra la compétence "réparation". Si vous lui apportez un fusil Clarington et un mécanisme de chargement, il vous construira une mitrailleuse.

Notez bien que si vous utilisez une autre phrase que celle citée plus haut, il se peut que n'ayez droit qu'à l'apprentissage de la réparation "compétence".

Le Clan Forgerons

Amulette N’Tala

Gaylin, la botaniste, au Nord de Tristes Collines, désire que vous lui retrouviez l’amulette de N’Tala. L’elfe de Eaux Dormante la détient.