CHAPITRE 1


Haute Colline Maison de Rogan la louve Le Prêcheur Le remède pour Rogan La cuisinière
Haute Colline extérieur magicien de Thay jeu de carte Le bébé  
Haute Colline contreforts Nathan Hurst L'ours blessé OmbreCerf  
La crypte elfique : Nilmaldor L'épée antique La main momifiée L'épreuve elfique
Monts Néther Caverne Kobold  
Haute Forêt 1ères Cavernes Cavernes des voleurs Cavernes des dragonnets
Caverne Gnoll : 1er niveau Les ruines Grand Hall
Fin du 1er chapitre


Pour la Persuasion : Sauvegardez, repartir de la sauvegarde en cas d'échec. Si au bout de 3 tentatives, vous n'avez pas réussi, laissez tomber, vous n'avez pas assez de charisme.

Pour vous faciliter la vie : appuyez sur la touche tab pour avoir les objets ne faisant pas partie du décors, en surbrillance.

Vous ne serez pas tout de suite expert en arme à distance. Donc, décochez un projectile puis pause et équipez-vous pour le corps à corps. Car, en général, vous n'aurez pas le temps de réarmer (pas encore) et sans bouclier vous êtes (encore) trop vulnérable.

J'ai fait le chapitre en solo (sans compagnons, ni animaux). Il n'y a pas de difficultés majeures.

Haute Colline

Maison de Rogan

Vous vous trouvez dans votre chambre. Prenez le contenu du coffre et équipez-vous avant de sortir (mettez l'anneau dans un endroit facilement accessible).

Dès la porte franchir, les autres apprentis vous accosteront. A la fin du dialogue, vous entendez du bruit en bas. Utilisez votre anneau comme les autres.

Après le combat (1), récupérez les objets dans les sacs au sol. Acceptez d'aider Ayala et Drogan (=>300 pts exp.). Descendez dans le labo (B). Riisi vous posera 3 énigme (50 pts exp. chaque) et vous apportera divers objets (50 pts exp.) :
- 5 enfant la moitié de fils => oui
- Le prisonnier => je vais être pendu
- Île = 6 magicien (4 côtés et 2 diagonales)

Parmi les objets, ce trouve la clé de la chambre du maître. Allez-y. Au passage vous pourriez être tenté de vous servir dans les coffres de vos compagnon, mais attention çà vous fera perdre des pts de "bon". Dans les appartements de Drogan, fouillez coffres et râtelier pour améliorer votre équipement. Puis quittez la maison.

Les coffres de la cuisine peuvent être un bon endroit de stockage car il est bon de voyager léger.

  1. Voleur Kobold (144 pts)
  2. rat (30 pts)
  3. Prêcheur
  1. maison de Drogan
  2. grange : kobold (30 pts)  
    + brute kobold (75 pts)
  3. Forge
  4. Herboriste
  5. Hall
  6. Taverne

La Louve

Si vous êtes un rôdeur ou druide, parlez à un chien. Questionnez-le au sujet de Bethsheva la louve. Puis persuadez cette dernière (chez l'herboriste) de vous dévoiler sa cachette (dans le tas de pierre derrière la forge).

Le Prêcheur (7)

Haniah Dales (hall) vous demandera de résoudre son problème avec Piper (7). Sauvegardez, puis persuadez ce dernier d'aller ailleurs. Le persuader que son Dieu pourvoira aux vivres, sera plus difficile : donnez-lui 10 pièces (=> 60 pièce + 200 pts exp. + 3 pts loyal).

Je ne sais pas si cela vient du fait que j'incarne un rôdeur. Mais l'herboriste est le marchand qui me fait les meilleurs prix et m'achète le mieux.

Le remède pour Rogan

L'herboriste en a une partie, la cuisinière l'autre (voir ci-dessous) => 300 pts exp.

La cuisinière

Sauvegardez. Essayez de persuadez Hurc de prendre la place de la cuisinière. Sauvegardez, vous avez alors deux solutions :
N'oubliez pas de récupérer les baies de griffes de Heaume (remède de Drogan) dans le fait-tout, dans la cuisine.

Surtout ne soignez pas le tavernier, bug, il vous attaquera (je l'ai fait après le dragon).

Haute Colline Extérieur

Le magicien de Thay (4) : Si vous persuadez Haniah (sauvegardez avant) vous aurez 100 or + 200 pts exp. En plus, un peu plus tard (1 ou 2 jours), il ouvrira sa boutique et vous pourrez vous y fournir en article de magie.

Le jeu de carte

Allez dans la grange (2) au-dessus des chariots. Il y a des Spores vertes dans la pièce au NW du 1er étage (???). Dans la cave méfiez-vous. Car, comme les traces précédentes vous l'indiquent, il y a bien 3 Kobolds. Descendez le 1er à distance (25 pts), sortez vous soigner; si besoin, puis attaquez les brutes kobolds (2 x 112 pts) qui sont caché à lest et à l'ouest. N'oubliez pas de prendre les cartes divinatoires sur le corps du 1er.

Retournez voir Katriana (4), elle vous donnera la clé du chariot de Daschnaya (3). Si vous demandez rien (200 pts exp. + 3 pts bon), elle vous proposera de lire votre avenir.

Soignez les halefins (pour chaque : 25 pts exp. + 1 pts bon).


Le Bébé (5) :

Je n'ai pu utiliser la persuasion. Mais on peut se mettre entre le kobold et la fenêtre, donner une gemme en échange du bébé, puis à la fin du dialogue (se mettre en pause clic droit sur le kobold et l'attaquer) et le tuer pour récupérer la pierre.

Donner de l'or à la femme peut vous rapporter des pts de bonté (jusqu'à 7 pts).

Hautes Collines : Contreforts

Parlez à Ferran CoeurVaillant (si vous êtes de sang elfique, il vous racontera l'histoire de la crypte)

OmbreCerf

Grâce à K, j'ai trouvé. Il faut cliquer sur les 3 traces du cerf (près de l'ours blessé et 2 en allant chez Sacarhum), et vous le trouverez pas loin. Il se peut que vous trouviez les traces ailleurs (K et moi n'avons pas les mêmes emplacements). Surtout, sauvegardez quand vous l'avez trouvé. Sinon 3 possiblités : Merci aussi à Adu, et Florian pour leur aide

L'ours blessé

Je ne sais pas si on peut le faire avant (on ne peut sûrement pas avant d'avoir fini la crypte) mais j'ai soigné l'ours après avoir vu le dragon (100 pts exp. + 2 pts bon).

Nathan Hurst

Se présenter etc.. il vous demandera de ramener sa fille enlevée par SacaRhum. Allez voir ce denier, demandez-lui de parler à la fille, puis retournez le voir. Insistez sur le fait que la fille ne grandira plus puis persuadez-le de la libérer (=> amulette d'armure +1, et 150 pts d'exp.)

A priori, il y a une autre possibilité, car dans la "prison", il y a un étroit passage qui donne à l'extérieur. donc on doit pouvoir le dire à la fille ou prendre sa place.

La Crypte Elfique

Au 1er niveau, salle Ouest, priez devant la statue pour être soigné. Ne prenez rien dans les tombes (pénalité)

  1. Barricade
  2. Nilmaldor
  3. Araignées
  4. Esprit d'un
    guerrier elfe
  5. squelettes
    (2 x 25pts)
  6. rats
    (3x 25pts)
  7. Porte secrète
  8. Salle au levier  
  9. Les kobolds
Pour les Kobolds de la barricade (1) canardez-les en vous planquant le temps de recharger.

Nilmaldor : tuez les araignées et détruisez leurs oeufs, il vous indiquera un moyen de vaincre les kobolds.

L'épée antique : l'esprit d'un guerrier elfe (4) vous demandera de retrouver son épée (sur squelette piégé, en 6) => 50 pts exp. + 1 objet au choix (amulette resist froid...).

La main momifiée

Si vous avez aidé Nilmaldor, allez d'abord en salle 8, activer le piège (levier). N'oubliez pas de fouiller les 2 râteliers (objet +1), et surtout, de prendre et mettre un casque (ils sont dans le coffre).

Puis lorsque vous essayerez d'ouvrir la salle 9, un dialogue commencera. Demandez à parler au chef et persuadez d'ouvrir. Marchez sur le piège (p), puis tuez-les tous (vous pouvez aussi le faire sans déclancher le piège). N'oubliez pas de prendre la main sur le cadavre du chef.

Si vous dites que vous avez la main momifié (à Alaya lorsque vous lui en rendrez compte) et que vous voulez la garder pour l'utiliser (+3 pts loyal).

L'épreuve elfique (1er niveau, salle Est) : suivre les points rouge, puis au retour passer de l'autre côté (au sud jusqu'au bord, puis le suivre), ainsi que l'indique, en partie, le message sanglant du cadavre (=> 50 pts d'exp. et la cape d'Ascallon, vs dégâts contondants).

Monts Néther

Caverne Kobold

Il s'agit de la plus basse. L'autre n'est qu'un hors d'oeuvre.

  1. Voltigeur + éventreur
  2. Balise
  3. Kobolds cachés
  4. Kobold dans 2ème caisse  
  5. Frondeur + éventreur
    + voltigeur + adepte
    + ensorceleur + sergent
  6. 5 loups +
    3 kobolds fatigués
  7. maître sauteur
  8. Chef
  9. accès au dragon


  10. coffre piégé
  11. piège
- Les 2 pièges devant la balise (2) déclanchent celle-ci. La détruire avec des projectiles.
- Pour le lance missile (x), c'est le contraire, il faut neutraliser les pièges le précédent.
- Les leviers A, B, C, D ouvre les portes portant la même lettre (le faire dans l'ordre alphabétique). Dans la version 1.6, j'ai eu un ordre différent (C,D,A,B) : les panneaux dans les salles correspondant à ceux qui sont devant les portes.

Dans sa cellule (7), dont l'accès est naturellement gardé, le maître sauteur veut être calife à la place du calife, si vous l'aidez il vous ouvrira l'accès au dragon (en 9 => 200 pt d'exp.).

Le chef (8) est bien protégé. Je vous conseille un variante de la tactique de la porte : taquinez (à coup de flèche) la garde pour qu'elle vous suive. Et courrez vous placer sous l'encadrement de la porte au nord-est. Ainsi, vous n'aurez à combattre les gardes que 2 par 2. Ceux-ci tués, attaquez vous au chef. Récupérez et le sceptre sur son cadavre.

Inutile ouvrir pas le coffre (E), il n'y a rien dedans. Si vous le faite, les 4 grilles vous enfermeront. Par-contre, il n'est pas trop difficile d'en crocheter les serrures.

Caverne dragon

  1. 1 ou 2 molosses  
    des glaces
  2. Kong la congère
  3. 3-5 molosses
    des glaces
  4. Enclos bétail
  5. Dragon
  6. bureau
Mieux vaut prendre les molosses des glaces au corps à corps car leurs carreaux de glace font très mal.

Nettoyer les deux 1ère pièces du couloir. Reposez-vous y pour reprendre des forces. Pour les molosse (3), utilisez la variante de la tactique de la porte.

Pour Kong la congère, tirez un projectile, puis cachez-vous au coin, soignez-vous. Au bout d'un moment il partira.

Là, vous avez 2 solutions :

- libérer le troupeau (4) pour, comme dans un film de western, qu'il aille piétiner les méchants (200 pts mais -5 pts bon).
- les libérer après les avoir tués. Vous aurez la même chose que précédemment avec en plus les pts pour les kobolds tués.

Si vous choississez la 2ème solution, utilisez la variante de la tactique de la porte pour les molosses. et reprennez des forces dans l'une des pièces entre. Lorsqu'il ne reste plus que Kong la congère, allez le combattre. Un coup de potion de bénédiction (et/ou d'aide) ne serait pas superfu.

Il ne vous reste plus qu'aller voir le dragon.

Haute Forêt

Cavernes 1 & 2

Elles communiquent. Mieux vaut entrer dans la (1) d'abord, se débarrasser des gobelins. Il y a une barricade de caisse, n'en cassez qu'une pour passer.

Dès que vous voyez la momie au loin, canardez-la puis utilisez la tactique de la botte secrète. C'est un peu dur pour les virages mais on y arrive. Surtout évitez les squelettes.

Pour les 4 chevaliers squelettes, un coup de potion de bénédiction (et/ou d'aide) ne serait pas superfu. Puis, allez vous réfugier à la barricade pour n'en affronter qu'un à la fois. En cas d'urgence, sortez, soignez-vous, allez à l'autre entrée, canardez-les pour les éloigner de la barricade, refaite le tour, puis la même chose que précédemment.

Caverne des voleurs (4)

Pas trop dur, le corps à corps est préférable car ils sont au moins aussi bon que vous à l'arc. Mais attention au petit passage au bord de l'eau avec des sorte de dalles au sol : il est piégé. Tirez un projectile et cachez-vous en espérant que la voleuse viendra à vous.

Idem pour les autres au fond du couloir. Faites-les tous venir à vous afin d'affronter seul leur chef. Vous trouverez, entre autre le livre de Garg, sûrement à conserver.

La caverne des Dragonnets (3)

Rien à dire si ce n'est que c'est plus facile de les combattre un à un. (Dragonnet blanc=79 pts, rouge=115).

Vendeur thay achètera ou échangera les oeufs de dragon (700 pièces ou cape vs feu).

Caverne des gnolls (3)

  1. sentinelle endormie
  2. 2 archers + guerrier
  3. 2 guerriers + archer
  4. Guerrier en patrouille
  5. Gardien (49 pts)
  6. Dresseur
  7. Worg (60 pts) + magicien (60 pts)
  8. Chef (136) + 8 Gnolls
  9. Enclos
  10. Cage, Glendir
  11. Kobolds prisonniers
  12. Vers le sous-sol
  13. Sortie
  14. gong
Se mette en mode furtif puis tuer le guerrier gnoll endormi (1) avant qu'il donne l'alerte avec le gong. Essayez par la suite d'éviter cela, et tuez les archers en 1er (c'est plus facile). En général, se mettre dos au gong.

Continuez le couloir jusqu'aux alentour du 2 sans monter vers la cage (B). Puis repartez vers l'ouest.

Prison

Tuez le gardien avant qu'il ne donne l'alarme. Parlez avec Nafeeli (C) pour avoir des renseignements. Puis vous avez 2 possibilités, soit de les enroler, il faudra être persuasif, soit venger les morts de haute colline (+3 loyal et la valeur des kobols tués).

L'enclos des esclaves

vous trouve la cle de l'enclos sur un des corps de gnolls. Ouvrez la porte au sud de l'enclos (levier) avant d'ouvrir ce dernier. Si vous proposez d'accompagner les esclaves à haute collines => + 1 bon. Si vous donnez 100 or => + 3 bon. Pour les avoir libéré => 200 pts exp.

Les partouilleurs

Pour celui en 4 Est : cachez-vous, en mode furtif dans le renforcement de la porte et attendez que le guerrier qui patrouille soit sur le pont avant de l'attaquer car si vous le faite trop près de la cage, les autres rapliqueront.

La cage (B)

Delivrez Glendir et racompagnez-le à la sortie => 100 exp. Si vous êtes persuasif pour pouvez obtenir de sa soeur, le forgeron; 100 or. En plus vous aurez de meilleurs prix avec elle mais toujours moins que chez l'herboriste.

Les ours

Si vous êtes assez dicret vous pouvez faire le tour par la droite pour vous mettre entre le dresseur (42 pts) et le gong. Attention si vous libérez les ours noirs ils vous attaqueront (3x60 pts) à moins que vous utilisiez la corne trouvé sur le corps du dresseur.

Le Mage

Forcer la porte à coup de projectile si vous ne pouvez pas la crocheter ET désamorcer le piège. Si vous ne les avez pas tués, vous pouvez vous faire aider par les ours pour le combattre.

Le chef

Vous pouvez soit vous allier à eux contre la sorcière soit les tuer ( 8x28 pts + 136 pts pour le chef Gishnak)

Caverne des gnolls : les ruines

Finalement, c'est assez simple, il y a 4 portes correspondant aux 4 éléments (eau = bleu, feu = orange, air = blanc, terre = vert). Il faut utiliser le levier, une porte s'ouvrira, suivez le chemin de même couleur jusqu'à l'élémentaire (du même élément 220 pts qu'il faut tuer, entre temps 4 méphites (du même élément, 94 pts chaque) vous attaqueront. Cela 4 fois.

Pour les méphites en dehors du "chemin", si vous n'êtes pas trop mauvais en tir, vous pouvez le canarder, puis vous cacher pour recharger jusqu'à ce qu'il vienne à vous ou que vous le tuiez.

Un des élémentaire (terre) vaut plus de 402 pts ???

Le dernier lachera une babiole magique (300 pts). Mettez-la dans le bassin enchanté pour avoir un objet pour incanter l'élémentaire de votre choix.

Caverne des gnolls : Hall antique

Sauvegardez. Approchez-vous du groupe, ils le feront aussi. Commencez à parlez au guerrier le plus à droite, de façon à ce que J'nah s'approche pour engager la conversation. Puis partez en courant dans le couloir au sud, près de l'accès niveau précédent. Il faut que vous fassiez un petit crochet à l'est sinon J'nah s'arrêtera au pilier.

Dites à la sorcière que vous êtes son amie (ou mercenaire), que vous voulez tuer Tymofarrar et requiérez son aide. Elle vous donnera un Phylactère de glace.

Sauvegardez. Allez fermer la porte, revenez vers elle. Utilisez la coupe de la dryade, 1 potion de bénédition et utilisez sur elle, la poudre que le dragon vous a donné. Vous ne devriez pas avoir trop de mal à la tuer (595 pts). Récupérez le baton et les objets sur le corps, surtout la dent du dragon (750 pts).

Ouvrez la porte, restez dans l'encadrement. Equipez-vous d'une arme à distance, clic droit sur le garde le plus proche et attaquer. Lorsque les gardes (3x42 pts)seront assez près, mettez-vous en pause et équipez-vous pour le corps à corps. Surtout restez dans l'encadrement pour éviter de vous faire encercler. Si Quemozeng (94 pts) ne s'était pas joint à eux, même tactique. Puis occupez-vous du molosse satanique (42 pts).

Ce n'a pas d'influence d'attaquer les sbires de J'nah car si vous aviez utilisé la poudre dans la pièce principale, ils seraient joints à elle.

fouillez les environs, lisez le journal de J'nah. Lorsque vous avez fini utilisez Azith, le téléporteur.

Fin du 1er chapitre

J'ai trouvé comment résoudre la quête du grand cerf blanc. Mais je me retrouve avec le coeur des ombres (en trop). Si quelqu'un a une idée...