Divine Divinity : les premiers pas.

Ceci n'est pas vraiment une solution mais une prise en main du jeu (les pro, allez voir directement les tips). Commencer votre nouveau personnage en mode facile (vous pourrez toujour changer par la suite, dans les options). Mais j'ai fait cette "solution" mode normal pour être sûr que c'est possible en mode facile.

Je parlerais parfois d'infobulle : c'est le texte qui apparait lorsque on positionne la souris sur quelque chose pendant 1-2 secondes.

1ère quête S'équiper gratis Libérer Lanilor Finir le village Les catacombes niv.    1   2   3   4
La peste à Bourg-du-Marais Partir d'Aleroth Un forgeron Général Alix camp militaire
Libérer les otages cimetière pauvre terres arables abbaye Maudite région des nains
le chateau le donjon
Recap. des aliments Les potions


Il est conseillé de sauvegarder souvent. Des sauvegardes incrémentielles ET 2 sauvegardes tournantes sont un bon compromis (détails)

En appuyant sur la touche Alt, vous voyez les objets que vous pouvez prendre automatiquement. Pour les autres (ceux qui on une info-bulle lorsque vous positionnez la souris dessus) peuvent être pris mais il faut les cliquer-glisser dans son inventaire ou sur la liste d'icône en bas de l'écran. D'ailleurs, vous devez utiliser cette méthode pour certains aliments sinon vous allez les manger.

Certains aliments sont très utiles (voir récapitualif).

Faites bien attention à ne pas cliquez sur un objet "automatique", donc prendre, devant un NPC (personnage non joueur), sinon, il considèrera cela comme du vol.

Votre arrivée

Vous vous trouvez dans un sous-sol. Dans cette maison, vous pouvez prendre tout ce que vous voulez (on ne vous dira rien). N'oublier pas de fouillez les coffres et tonneaux.


  • Pour gagnez du temps, vous pouvez fermer les fenêtre d'un clic droit.
  • Il est inutile d'ouvrir le coffre (ou autre container), s'il est mentionné qu'il est vide (en passant la souris dessus). Dans le cas contraire, il est écrit   contient x objets  .
  • Ne déplacer pas inutilement les objets, appyez sur la touche Alt pour voir s'il y a quelque chose à prendre (çà marche aussi pour voir les portes cachées par le décor). Puis maintenez la touche appuyé pour prendre les objets
En sortant, vous aurez droit à une petite "cinématique" (Mardaneus & Nanilor).

Votre 1ère quête

Contournez la maison par la droite et prenez au nord, laissez la 1ère maison (la porte est fermée), continuez et entrez dans la maison suivante.

N'essayez pas de prendre les herbes et les champignons, vous ne pouvez pas, pour l'instant.

Vous trouverez un miroir sur une balle (prenez-le), et un livre expliquant son fonctionnement. Entre les balles (il faut les déplacer, il y a des jambière en cuir.

Au passage, tuez des lapins , çà vous rapportera des xp et de la nourriture. Avec un arc c'est beaucoup plu facile. Attention de penser à se remettre en mode normal après, pour éviter de blesser les animaux domestiques par erreur.

Utilisez les touches A (carte) et M (mini-carte), pour mieux vous repérer (appuyez à nouveau sur la touche pour fermer).

Reprenez la route en sens inverse, passez la maison du début, et entrez dans celle qui est au sud-est de cette dernière.

Parlez au guérisseur-lézard, Génnolé (Goemoe), demandez d'apprendre, puis questionnez sur la source... Vous aurez la quête Guérir Simon.

Sortez et passez entre la maison et le muret. Au coin n-e de ce muret, vous trouverez un bouclier en bois. Contournez le muret pour aller au nn-e de la maison, et parlez au sanctuaire pour qu'il vous donne la pierre.

Maintenant, allez dans la mare au s-e de de la demeure de l'homme lézard. Jettez le miroir, puis la pierre. Vous aurez 2 pierres.

Allez parler à Simon, allité dans la maison de Génnolé, pour lui donner la pierre (1 pt de réputation).

Et allez donner l'autre Verlat le 2ème blessé, dans la maison du guérisseur nain (Otho). Elle se trouve au nord-est du début du jeu. Vous obtiendrez 1 pt de réputation et 1000 pt xp).

Retournez voir l'homme lézard, pour qu'il vous apprenne le sort restauration (guérison).

S'équiper gratis

Aller dans la maison juste au n-e de l'homme lézard. Vous droit à une autre "cinématique". Soyez poli avec l'homme au chapeau. Sauvegardez et entrez. Parlez avec Georges, acceptez sa quête et dites-lui vous ne saurez pas reconnaître l'herbe en question.

Le marchand vous demandera de le suivre dans sa chambre, ne le faites pas de suite, faite la razia sur les armes, l'armure au fond, la clef du coffre est sur l'étagère du fond. Puis, allez rejoindre Georges, surtout faites attention ou vous cliquez. Plus tard faites-lui identifier armes et armures.

Vous avez sûrement monté de monté de niveau suivant mettez vos points de compétence (corps à corps=force ; à distance=agileté ; sort=intelligence. Pour la capacité, je vous conseille d'attendre avant de choisir, car vous n'allez peut-être pas trouver votre arme préférée de suite, et vous serez, peut-être obligé d'en choisir une autre.

Libérer Lanilor

Sortez, et prennez la route qui va vers l'ouest, au puit en bois, n'allez pas au nord, continuez. Près de la maison de Mardaneus, vous aurez à une 3ème "cinématique".

Parlez à Lanilor, dans sa prison de glace. Il vous demandera de persuader Mardaneus de lever le sortilège. Allez au nord, en longeant la maison par l'est, vous tomberez sur la maison de Lanilor. Comme vous êtes sûr qu'il ne viendra pas vous surprendre, prennez tout.

Retournez au puit en bois et descendez-y (cliquez dessus). Faites attention au squelette. Tuez les rats (xp).

Surtout ne utilisez pas de passe sur le tonneau verrouillé. Car les "passes" ont une utilisation unique, il disparaissent une fois utilisés. Donc pour ce tonneau, passer en mode combat et fracassez-le (avec une arme de corps à corps).

Tuez les rats, pour ramassez un peu d'xp. Avec la clé qui est bien en évidence, ouvrez la porte au sud. Dans la pièce suivante, parmis les déchets, de bonnes bouteilles (touche Alt pour les prendre). Puis monter l'échelle.

Une fois Lanilor libérez (+1500 xp), parlez-lui pour en savoir plus sur la "maladie" de Mardaneus et profitez-en pour lui demander aussi de prendre des herbes. Sauvegardez, entrez à nouveau chez Mardaneus (si vous vous faites surprendre reparter de la sauvegarde) pour fouiller. Surtout, fouillez le coffre (la clé est près du lit).

Allez au jardin (au n-e de là) prendre la fameuse herbe (récupérez aussi les fioles, vous n'avez pas encore besoin mais c'est léger) et rapportez-la à Georges (500 xp & une réduction sur vos futurs achats).

Finir l'exploration du village

Allez au N-E, touner les statues de dragon vers le nord (vous entendrez à chaque fois le mécanisme s'enclancher), 1500 xp. L'ouverture dégagée, Lanilor viendra vous donner une pyramide.

On va essayez de grapiller un peu d'xp (avec les lapins) ou d'or, avant les gros combats : il nous reste le N-E à visiter.

Je ne peux vous indiquer précisément quels coffres/tonneaux ouvrir car c'est totalement aléatoire. Ils peuvent aussi bien ne rien contenir qu'avoir plusieurs super objets.

Pour l'instant laissez la maison juste au N-E du début du jeu. Continuez au N-E, devant la maison suivante un tonneau contient la cle de la porte.

Faites le tour de la maison pour aller au N-W. Prenez la clé de bronze sur la tombe (elle ouvre la maison négligé tout à l'heure). Surtout ne vous amusez pas à mettre des fleurs sur la tombe de Jack (sinon sauvegardez avant), il va vous descendre, vous n'êtes pas assez expérimenté.

Maintenant que nous avons la clé, allons visiter la maison. Dans la 2ème pièce, sous les balles une trappe, dégagez-la pour descendre. N'entrez pas dans la petite grotte au centre (avec un tonneau) c'est le même Jack qui va vous surprendre.

Allez vendre votre surplus et améliorer votre équipement. Achetez votre arme préférée si vous ne l'avez pas encore (et si vous pouvez).

Allez dans votre chambre (celle du début) entreposer ce qui est lourd et qui ne vous est pas utile dans l'immédiat. Je vous conseille d'y descendre le coffre du 1er étage, pour mieux gérer votre stock. Reposez-vous, si besoin (pour récuperer santé et mana). Posez la pyramide par terre, on y reviendra plus tard.

Les catacombes 1er niveau

Mettez le point de capacité sur votre arme préférée ou faute de mieux sur votre meilleure arme.

Puis retournez à la "place aux dragons" et descendez. Au Sud de la 1ère grotte, une porte, passez-la et juste à côté, un levier (2), actionnez-le.

Puis prenez la porte à droite. Vous trouverez un grille verrouillé (7), ignorez-la. Avant d'actionner le levier (2) devant la porte suivante, sauvegardez et préparez-vous à combattre (Plein de squelettes vous attaqueront).

Si vous avez du mal, armez-vous d'un arc ou arbalette et avancer doucement. Lorsque vous voyez un squelette tirez un coup ou deux puis fuyez en arrière, le squelette vous suivra loin de ses copains. Là, mettez vous en pose puis armez-vous pour le corps à corps afin d'affronter l'ennemi (n'oubliez pas le bouclier).

Pour les archers

Appuyez sur la touche R pour toujours courrir. N'avancez qu'à "petits pas" (clic juste à côté 3-4 cm) de façon à ne pas dépenser trop d'énergie (jauge jaune en bas de l'écran, au maximum, si possible). Appuyer sur la touche Ctrl pour vérifier que vous êtes seul.

Puis quand vous voyez l'ennemie, tirez 2-3 flèches et fuyez hors de porté (mais pas hors de tir) pour ne pas être blessé puis retirez. Il faut un peu d'entrainement, mais on arrive à tuer tous les squelettes du niveau sans être blessé (ou très peu).

Bien sûr, il ne faut pas être encombré sinon ce n'est pas possible.

Lorsque vous augmenterez de niveau, choisissez la compétence "oeil d'elfe", vous pourrez tirer de plus loin. Souvent, çà peut faire la différence surtout contre les archers.

N'oubliez d'appuyer de temps en temps sur la touche Alt vous voir si vous n'avez pas oublié d'objets.

Personnellement je joue l'index (sur Alt), le majeur (sur <, j'y ai affecté la mini-map) et l'annulaire (sur Ctrl) la main gauche, prêts à appuyer sur les touches.

Autres astuces :

Je pense que maintenant, vous devriez commencer à vous débrouiller, je vais donc moins détailler.

Vous trouverez des 3 orbes magiques (1), ramassez-les. La clé ouvre la porte (7) ignoré précédement. Mais ce n'est pas utile d'aller l'ouvrir, vous aller y accéder par l'autre côté.

A un moment donné vous accéderez à une salle avec un pentagramme entouré de bougie (3). Si vous les allumez, un squelette apparaîtra et vous attaquera. Le levier au nord ouvre la porte vers un couloir.

Au bout de ce couloir une bande d'orcs (4). Si vous parlez au chef acceptez sa mission car il est impossible de le tuer actuellement (peut-être avec un niveau de 10 ?). Prenez le Passage au sud d'eux.

Dans la salle au plus au sud, une statue (5). Derrière un livre, lisez-le. En allumant la bougie, vous obtiendrez un mort-vivant pour vous defendre. Ne le faites surtout pas. Car il disparaîtra lorsque vous sortirez des catacombes et vous ne pourrez plus le rappeler. Donc à n'utiliser qu'en urgence.

Vous arriverez dans une salle avec 3 pentagrammes et quelques bougies allumées (6). Vous mettez une orbe sur chacun de ces pentagrammes. Cela vous ouvrira un téléporteur. Prenez-le. Vous attérirez dans la salle adjacence.

Dans celle-ci 2 escaliers. Celui vers le haut (H) vous mène au cimetière (la tombe vérouillée), l'autre (B) au 2ème niveau des catacombes. Et la porte au sud est maintenant déverrouillée.

Interlude

Je vous conseille de sortir vers le cimetière, d'aller améliorer et/ou réparer votre équipement et vendre votre surplus. Notez que les aliments ne sont pas tous inutiles (voir tableau).

Allez dans votre "chambre", reposez-vous si nécesaire. Sauvegadez, puis utilisez la pyramide que vous avez laissé par terre (cliquez dessus ou ouvrir l'icône parcourir les sorts et de cliquer sur utiliser la pyramide.)

Tuez tous les squellettes archers (c'est un peu plus facile si dès votre arrivée, vous courrez au nord). Mettez la 2ème pyramide dans votre inventaire (2000 xp), et explorez le coin.

Lorsque vous aurez fini votre visite (la porte vérrouillé ne peut s'ouvrir pour l'instant), utilisez la pyramide pour rentrer, ou le téléporteur (si vous voulez savoir où il mène).

Les catacombes 2ème niveau

Reposez-vous et allez voir Georges pour vendre/améliorer/réparer si nécessaire. Puis repartez vers le cimetière. Descendez au 2ème niveau.

Rien de spécial si ce n'est qu'il faut sauvegarder souvent et utiliser la pyramide pour aller se reposer (laissez la 2ème au sol avant de l'utilisez et ne pas oublier de la reprendre au retour.)

Cependant, il y a 3 choses qu'il vaut mieux faire en dernier (dans ce niveau) car les plus difficiles :
  1. récupérer la Faucheuse des orcs (3500 xp et faites attention de ne pas la vendre), parce qu'il y a un gardien squelette.
  2. Tuer le squelette conjureur dans le couloir central, partie est. La porte (3) est ouverte grâce au levier dans le renforcement au sud (2).
  3. Tuer le gardien squelette, pièce n-e (livre par-terre)
Pourquoi faire les choses les plus difficiles en dernier ?

Les catacombes 3ème niveau

Si vous avez pris la compétence réparation, pensez à l'utiliser de temps en temps. Ce n'est peut-être pas très efficasse mais vous ne risquez pas d'abîmer votre arme/armure (contrairement à d'autres jeux). N'oubliez pas de donner un petit coup de réparation avant de vendre ou de faire "réparer complètement" par le marchand.

Attention au pièges : si vous entendez bouing-bouing, fuyez en courrant.

Pour les archers, lorsque vous montez de niveau prennez les "flèches multiple", c'est très efficasse contre les moyennes et grosses cibles (encore mieux si votre arme est empoisonnée, mais çà c'est pour plus tard).

Sinon, il est préférable de "nettoyer" le coin avant d'ouvrir les tombes, c'est assez diffcile comme çà. Il y a, quand même, une goule (1) et un invocateur squelette (2).

Il faut ouvrir les 4 tombes : 3=gardien squelette, 4=goule, 5=invocateur squelette, 6=seigneur squelette. Attention ce dernier voit loin et ses flèches font mal.

Avant de vous attaquer au seigneur squelette (6), vous pouvez vous payer les 2 zombis Jack (cimetière et sa maison, au sous-sol). Avec près de 6-10000 xp chaque, suivant votre niveau, çà peut vous faire monter d'un niveau, et çà ne sera pas de trop. Puis donnez la hache (la faucheuse) au chef orc 7-10000 xp.

Avec un archer, pour le seigneur squelette (6), la solution est de tourner autour d'une des 2 plateformes (8) au nord. Il ne peut pas tirer au travers et en fait doucement le tour (donc vous ne vous fatiguez pas trop). Laissez le tir automatique, et comme votre arme à un temps de récupération inférieur à la sienne, à chaque coin, vous lui envoyez un flèche avant qu'il ait eu le temps de tirer.

Une fois les 4 tombes ouvertes, vous pouvez ouvrir une des 2 au centre (7).

Les catacombes 4ème niveau

Attention, il y a pâs mal de pièges dans ce niveau et, une des tombes (1) contient un scorpion (et il court vite).

Le levier (2) ouvre la porte à côté. C'est celle que vous avez rencontré lorsque vous êtes allé chercher la 2ème pyramide. Ne prennez pas le téléporteur (3) sinon vous serez obligé de redescendre tout les niveaux.

Près de l'escalier (B) vers le niveau suivant, il y a plein de Trolls.


Les catacombes 5ème niveau

Les dalles étoilés (entourées de flambeaux) mènent à une pièce avec un bos qui, tué, lachera une arme magique (aléatoire ?) : Les 2 coffres verrouillés au sud sont crochetables. N'oubliez pas que vous pouvez vous faire aider par un mort vivant (statut au 2ème niveau)

Lorsque vous avez fini tout le tour, sauvegardez et entrez au centre. Parlez au 1er mort-vivant que vous rencontrerez. Vous aurez une petite cinématique. Si vous ne l'avez pas compris, il faut actionner le levier au nord-est.

Vous réssuciterez Théluron. Allez lui parler. A la fin du dialogue, il vous demandera de le tuer. A sa mort tous les autres attaqueront. Fuyez vers le nord ou tuez-les tous. Mais franchement c'est très très difficile car il y a un seigneur squelette et plusieurs conjureurs, gardiens ... et ils attaquent tous en même temps (j'ai réussi avec le mort-vivant et plusieurs potions).

Dès que vous sortirez, ils mouront tous, tués par Mardanueus. Avant de passer le portail créé par ce dernier, ramassez l'or et les objets.

La peste à Bourg-du-Marais

Sortir du village, au sud, après la petite cinématique, parler au chevalier. Puis parler à Mardanueus, puis à Lanilor. Ce dernier vous chargera d'une autre quête "une escorte pour les guérisseurs". Il s'agit d'aller parler au général Alix dans sa caserne(c'est sur la carte).

Avant d'y aller, visitez les enlentours du village, histoire de monter d'un niveau ou deux (c'est même recommendé). En cas de gros problème retourner vers le chevalier, il vous aidera.

Attention de ne pas trop vous éloigner de la palissade dans la région du s-e sinon c'est très chaud. Sauf, bien sûr si vous le faites en dernier, là, avec un niveau 9-10, c'est possible avec une arme empoisonné (fuyez de temps en temps le temps que le poison agisse), mais faites vide autour avant de foncer.

A l'est du village, il y a une fosse, recouverte de brindilles, contenant une 10aine de potions. Ce n'est pas visible en appuyant sur la touche Alt.

Au nee (à 10 heure), il y aura "une épée qui vous dit quelque chose", je crois que c'était simplement la votre 'c'est là que le guérisseur vous à trouvé).

Le chef orc, va vous à 10 km. Pour éviter cette action automatique, 2 solutions (sauvegardez avant) :
- vous retournez au cimetière et remontez par l'autre sortie, celle qui était près des orcs (faucheuse d'orc), et redescendez tout de suite. - à l'approche du camp, posez votre pyramide, puis, dès que le chef orc vous a vu, téléportez-vous le plus rapidement que possible.
Les ennemis sont signalés par des points rouges sur la mini-map (touche M), surtout si on a la compétence d'oeil d'aigle. Mais je reconnais qu'elle est un peu gènante, attribuez-lui une autre touche pour l'enlever facilement (ex : < ou W).

Pour les archers

Si vous ramassez un bon arc, gardez-le. Puis, dès qu'il sera disponible, donnez 1 pts à la capacité arme empoisonnée (et si vous ne l'avez pas encore fait 1 pts à flèches multiples). Empoisonnez votre 2ème arc (il faut avoir une fiole de poison) : Et lorsque vous tomberez sur un ennemi coriace, équipez-vous de cet arc empoisonné, et utilisez la capacité flèches multiples (choisir la capacité dans parcourir les sorts et clic droit pour l'utiliser). Vous verrez la différence !!! Malheureusement, on ne peut l'utiliser souvent car çà consomme beaucoup de poison.

Note :
Pour faire des potions, il faut avoir la compétence d'alchimie niveau 2 (et encore, que les petites fioles). Positionnez une fiole au-dessus de champignons/herbes. Sinon trouver des tonneaux de poison et faire de même.

Partir d'Aleroth

Les tas d'or près de la route mène naturellement à un piège. Le tambour orc est vraiment trsè dur à tuer. Donc éviter pour l'instant (ok avec un niv.9, 3-5000xo pour le tambour de guerre).

Vous trouverez une clé près de la route, elle ouvre un coffre au ne (au nw, de la sortie des catacombes, côté camp orc). Mais n'allez pas attaquer le chef orc dans le camp, trop costaud (avec un niveau 10 on y arrive 5-6000 xp).

Vous allez rencontrer Johachim, le chevaucheur de dragon. Il vous tuera. Zandalor arrivera, le tuera et vous réssucitera et vous demandera de le rejoindre à l'auberge de la Miche de Nain.

Sur le pont aider les soldats à vaincre les trolls. Surtout n'allez pas dans leur caverne, vous n'êtes pas assez expérimenté (même avec un niveau 10, c'est dur).

A la recherche d'un forgeron

Je vous conseille de ne pas aller tout de suite aller donner le message. Car dès que vous l'aurez fait, vous n'aurez plus personne pour faire réparer vos armes.

Passé le pont allez au nord. Vous recontrerez un marchand, alaric, parlez-lui, mais surtout, n'oubliez pas de troquer avant qu'il parte si vous avez besoin de potions.

Suivez la route au nord, n'entrez pas dans l'abbaye, passez entre la lisère de la forêt et les fermes (d'ouest en est). Vous tomberez sur une route, suivez-la vers l'est jusqu'au croisement, là prenez au nord.

Si en chemin une femme vous proposera une quête, acceptez-la. Lorsque la route tournera à droite (est) continuez tout droit (nord), vous tomberez sur la place du marché. Au nord de celle-ci le marchand d'objet magique (Kistandalius), le forgeron et l'armurier.

Dernière Kistandalius, un téléporteur, activez-le (cliquez dessus). Cela vous sera très utile pour revenir.

Utilisez votre pyramide sans la poser (utiliser sort) pour retourner à "votre chambre", celle du début du jeu (si vous avez laissé l'autre pyramide là-bas). Et allez activer le téléporteur au sud-ouest du village. Et utilisez-le pour retournez en ville (Ars Magicana).

Triche : posez votre pyramide dans la cuisine du forgeron, téléportez-vous, puis revenez. Le forgeron est parti. Servez-vous, reprenez votre pyramide et rentrez (parcourir sort, utiliser pyramide).

Retour vers le sud ou demi-tour : Reprenez la route vers le sud. Au croisement vous avez 2 solutions, reprendre le chemin inverse jusqu'au pont ou continuer au sud.

Si vous continuez au sud, vous allez faire la rencontre de Taureau. Faut être poli avec lui (près de 6000 xp) ou bien le combattre (ce que vous ne pouvez faire actuellement, pas assez expérimenté). Et vous inverserez certaines actions.

Une troisième solution est de carrément se téléporter au village et d'aller jusqu'au pont.

Aller à la caserne (Gal Alix)

A partir du pont suivre la route au sud. Vous longerez une barrière. A la fin de celle-ci, un peu plus loin vous verrez un panier de pommes (+manuscrit+boutille de vin), prenez à l'est. Vous y rencontrez une bande d'orcs et une grotte pleine de tonneaux de poison.

L'auberge du sanglier bleu

à l'approche du "sanglier bleu" (il y a une grange et tout près, une pancarte vous l'indiquera), utilisez votre pyramide pour aller à votre QG pour deposer tout votre argent. Puis revenez, avancez sur la route. Un ivrogne vous acostera, voyant que vous êtes fauché il repartira (sinon il vous vole une partie de votre argent). Après cela, vous pouvez aller récupérer votre or.

Retournez à la grange, prenez 2 bottes de pailles et amenez-le à votre QG, je vous expliquer pourquoi plus loin.

De manière générale, si le npc (personnage non joueur) à un nom faut lui parler. La plupart du temps, les concepteurs de jeu ne se cassent pas le bol sans raison .

Dans l'auberge, El'gammon vous proposera des objets magiques à 500 po chaque. Il faut vite les identifier dans son inventaire (passer la souris dessus ou double-clic pour l'essayer) et faire une réclamation.

Naturellement, il refusera de vous rembourser mais la 5ème fois il vous donnera un point en marchandage (gain de 5% dans les transactions futures). A vous de voir. S'il vous ne le donne pas essayez l'autre réponse.

Au sous-sol, vous êtes à priori seul, prenez quelques bouteilles que vous les vendrez aux soldats de la caserne.

Le village des pauvres

Faites un tour dans le village au sud du sanglier bleu. Evitez de prendre des objets, la garde est très vigilante puis il n'y a pas grand chose de valeur.

Parlez avec Maria (réputation de Maria, vous finirez la quête plus tard), Basile (Le collier de Basile) et à Lain (écoutez-le, çà vous permettra d'entrer dans la guilde des voleurs. Vous pourrez changer d'avis par la suite).

Tuer Basile (quête est très difficile pour un archer (j'ai dû m'y prendre par 2 fois) :
- empoisonner son arc, se mettre en mode toujours courrir (touche R) si ce n'est pas fait.
- sauvegarder avant de lui reparler.
- dès qu'on a fini le dialogue, il faut courrir à l'extérieur.
- dehors mettre sur pause et cliquer sur l'icône mode combat.
- de sortez de la pause qu'en cliquant plus loin pour encore courrir.
- décochez une flèche puis courez. Si vous voyez qu'il est ralenti par le poison retirer. Recommencer jusqu'à ce qu'il meure.

Il est nécessaire d'aller devant le quatier des contaminés voir la cinématique du docteur. Sinon bug après.

Il est temps d'aller à la caserne (on y accède par le sud). Méfiez-vous des araignées géantes qui trainent près de l'entrée.

Une fois le message donné au Général Alix (9-14000 xp), celle-ci vous donne un message pour le général Mitox.

Dès la fin du dialogue, un message annoncera l'attaque des orcs. Sortez les aider, puis, les orcs à l'intérieur de l'enceinte tués, allez vite à l'extérieur aider les autres (ce serait bête de perdre des xp).

L'auberge de la Miche de Nain

Pour les archers, attention aux abeilles, vaut mieux les repérer de loin.

Faites un crochet par l'auberge de la Miche de Nain (c'est pas loin, coupez à travers champs). Sur la route vous serez apostrophé par la garde, répondez poliment, que vous n'êtes jamais allé dans les terres arable (5-7000 xp).

Dans l'auberge, parlez à Wouter (au n-e), un autre désigné. Celui-ci vous dira que le sorcier est allé au châteur de Courlevent.

Puis dans la pièce suivante (plus au nord), proposez votre aide à Krasnegar. Pour vous remercier, il veut vous offrir des pierres précieuses. Refusez son cadeau en lui disant de le donner à plus pauvre (+ 3 pts en réputation + 5-600 xp). Il vous donnera peut-être le parchemin de téléportation nain (ou le laissera sur la table), sinon vous le trouverez chez le maire du village nain.

Arranger les amours entre Silvana (en bas à droite de la salle) et Crispin au sous-sol : persuadez Crispin qu'il n'a pas besoin de vaincre Baudoin pour attirer l'attention de Silvana. Celle-ci vous donnera 3 potions de guérisons.

Découvrez et activez le téléporteur au n-w de l'auberge (près d'elle, à gauche du bouquet d'arbre.

Le camps militaire

Retournez vers la caserne puis descendez au sud pour porter votre message.

En chemin, vous rencontrerez un réfugié/mendiant, donnez 3 pièces, il vous indiquera un passage secret vers le camps des orcs. Commencez à être prudent, il va y avoir plein d'orcs.

N'allez surtout pas dans le camp qui se trouve à gauche du camp de Mitox.

Donner le message au capitaine Mitox (9-15000 xp + parchemin téléport humain). Il vous chargera de détruire le convoi orc (à l'est du camp). Aller ouvrir le téléport devant la caserne et faire un faire un tour chez le forgeron si besoin car çà va cogner.

détruire le convoi orc

Sortez à l'est. La 1ère chose à faire est de découvrir le téléporteur. Il faut suivre la route à l'est, c'est juste après le croisement (légèrement au sud-est). Faites quand même attention, c'est plein d'orcs.

Ce téléporteur vous permettra d'aller vendre/améliorer/réparer l'équipemet et en cas d'urgence fuir (sans amener les orcs vers le camps car si les soldats les tuent vous perdez des xp).

Changer de QG :

Dans le coin, vous allez ramassez tellement d'équipement qu'il vous faut un moyen pratique d'aller le vendre. Comme il est souvent difficile d'en estimer le prix, on ne sait quel objet laisser.

Avec le téléporteur, allez au téléporteur d'Aleroth. Posez votre pyramide et transférez tout vos bien à côté de ce téléporteur. Sauvegardez.

Prenez une botte de paille, placer-la dans votre inventaire (s'il faut les séparer, cliquez dessus, peut-être çà marchera sinon vous êtes bon our aller chercher une autre botte), sur la paille "défaite" placez la 2ème botte, çà changera d'aspect (c'est marqué foin maintenant), voilà votre nouveau lit. Placez-le dans un endroit dégagé près du téléporteur, attention, vous ne pourrez plus le déplacer.

Allez récupérer la pyramide dans l'ancien QG. Maintenant le transfert de pyramide à un double emploi, aller au QG et aller sur un téléporteur.

Naturellement si vous n'avez pas nettoyé les alentours du village, il faut le faire maintenant.
Je vous conseille de bien nettoyer le coin car le convoi est bien gardé (donc prévoir sa retraite) puis, ce serait dommage de perdre des xp facile à gagner. N'oubliez pas le puits de mine.

Les archers, je vous conseille d'avoir en permance un arc empoisonné. Vous augmenterez sûrement de niveau puis en cas de dilème pour le choix de la capacité, la force de frappe avant tout. C'est à dire, dans l'ordre Augmentation des dégats, empoisonner une arme, précision, adresse au tir à l'arc,oeil d'elfe, coups puissants.

Vous trouverez un coffre au sse (5h) du convoi, la clé est à l'ouest de ce dernier.

Toutefois évitez le camp orc qui se trouve à l'est du convoi, ou faites-le après le convoi et tout le coin (c'est très dur). Tout de même la mission suivante de Mitox vous y mènera.

Pour détruire le convoi, il faut simplement poser le baril au centre de l'endroit indiqué sur la carte (25-30000 xp). Lorsque vous en rendrez compte à Mitox, il vous chargera d'empoisonner la source d'eau des orcs.

L'endroit grouille d'orc. Il faut se mettre assez près et poser le flacon sur le puit, indiqué sur la carte. Sauvegarder avant car si on est trop près on reçoit aussi du poison. Puis, vaut mieux nettoyer le coin avant sinon, il risque d'avoir moins d'orcs après donc moins d'xp.

Camps orc à l'est : attention avant d'attaquer le chef (il n'est pas seul). A sa mort, il lachera une clé. Elle ouvre n'importe lequel des coffres de sa chambre.

Dans chaque coffre vous trouverez une clé. N'oublier pas le parchemein de téléportation orc.

Si dans ce camp, vous trouvez plein de nourriture avarié, ce n'est pas pour rien (poison).

Faire tout le coté est du camps militaire devrait vous faire monter d'une 10aine de niveaux. N'oubliez pas le plateau. Attention, sauvegarder et empoisonner ses armes car il y a un chef très costaud.

Maintenant vous que vous êtes bien monté de niveau, allez dans le camp qui se trouve à gauche de celui de Mitox. Allez-y bien reposé car un sorcier ensorcellera tous les soldats pour qu'ils vous atttaquent.

Vous pouvez aller voir le Général Alix mais surtout, n'allez pas encore au château. On va vous prendre vos pyramides et c'est beaucoup moins pratique sans.

Le sud-ouest

Libérer les otages

Descendez vers le sud, un petit garçon viendra à votre rencontre. Il vous dira que sa famille est détenue en otage.

Si vous lui demandez, il vous apprendra l'existance d'un moyen discret d'entrer dans sa maison. La clé est au nord de la maison ainsi que la porte qu'elle ouvre.

Nettoyer le coin pour le sécuriser.

Ne pas entrer dans la maison par le sud, sinon les badits tueront les otages. Déverrouillez la porte de la cuisine, la pièce la plus au nord et entrez-y (par le nord). Vous y trouverez une autre clé (touche Alt).

Déverrouillez la porte de la chambre, la pièce de gauche et entrez-y (par le nord). Parlez au couple, dites-leur que vous venez les sauvez et demandez-leur s'il existe un moyen discret d'entrer. Lisez la note sur la table et prennez la clé.

On devrait pouvoir entrer discrètement par la cuisine comme l'a indiqué le fermier mais je n'y suis pas arrivé. Sauvegardez, empoisonnez votre arme. Dans la cuisine, cliquez entre la la porte qui mène au salon et la bibliothèque (dans la moitié basse) pour vous approcher au maximum. Cliquez sur la porte pour la déverrouiller et entrez dans la pièce voisine pour tuer les brigands, attention, ils sont très forts surtout le chef

Pour les archers empoisonnez un arc, entrez et fuyez dès que vous pouvez vers le nord. Dès qu'il y a assez de distance tirez une flèche puis refuyez. Si le chef est ralenti retirez.

Mort le chef (6-9000xp) laissera tomber 2 clés et divers objets, prennez-les. Réempoisonnez votre arme si besoin, et allez vous occuper des autres bandits.

Dans un des 2 placards du salon, il y a une clé. Allez fouiller le coffre et les deux placards en bois dans la chambre. N'ayez aucun scrupule dans Arnie vous le proposera pour vous remercier.

Au sud de la maison près de la charrette il y a des champignons pour fabriquer du poison le cas échéant.

Allez parler à Arnie dans la Guilde des Archers (45-50000 xp + autorisation de faire la razia dans sa maison). Puis parlez à Elredor pour qu'il vous donne le parchemin de téléportation Elfe. Demandez-lui aussi d'acheter un arc elfe, il vous indiquera un marchand dans la forêt des Ténèbres.

Allez vers le nord activer le téléporteur. Attention à l'est de ce dernier, il y le roi troll (assez costaud et peut lancer le sort immobilisation).

Visitez la grotte des araignées. Cà en est naturellement rempli. Restez près de l'entrée pour fuir le cas échéant et tuez en le plus que possible avant d'avancer. Vous trouverez un fragment de carte au trésor.

Le cimetière pauvre

Plus au nord, contournez le cimetière par la gauche. Vous rencontrerez Victor et antoinette. Parlez à Victor et dites-lui que vous avez tué son employeur (bien sûr c'est faux), çà le fera fuir et vous rapportera des 30-35000 xp.

Entrer dans cimetière, vous aurez droit à une cinématique, puis voler au secours de la fille (façon de parler, prenez votre temps). Débarrassez-vous des zombis dans le cimetière puis descendez par une des 4 tombes (en carré) près de l'entrée.

Jaquou tué, dire à la fille que vous n'avz pas fait cela pour une récompense (30-35000 + 1 réputation). Fouillez les environs et remontez. Si vous ne lui reparlez pas, normalement, elle ne remontera pas de suite.

Au nord-est, sur la route donnez une pièce à Malachias, il vous parlera d'une pierre précieuse qui disparait lorsque l'on s'en approche.

Il faut retourner vers le cimetière en prenant la route juste à côté de lui. Lorsque celle-ci tourne ver le sud, allez vers le tas de champignons (rouge, blancs et bleu, près d'un arbre coupé). Vous verrez ces pierres, les suivre. Si vous l'avez raté, il faut aller vers le n-w contre la palisade des pestiférés et la suivre vers l'ouest. Lorsque vous atteindrez la dernière pierre (25-30000 xp), 4-5 bandits vous attaqueront (vous ne pouvez pas tuer le mage Boratus).

Si vous continuez au nord, vous tombez sur un camp de bandits qui vous attaqueront à vu. La clé du coffre est sur leur chef.

Quartier des fermes

Quand vous monterez de niveau donner 2 points en crochetage ou en télékinésie (pour passer au niveau 2 d'un de ces 2 comptétences) car vous en besoin plus tard pour terminer la quête "tuer le vampire".

Négociation avec les trolls

Attention de faire cette quête avant celle de Tom, sinon (bug ?) vous n'y accèderez pas.

En face du pont (celui qui mene à Aleroth) se trouve la ferme d'Homère. Il vous dira que les trolls terrifient les gens de la région (Terres Arables). Leur tanière est au s-w de l'autre côté du pont.

Vaut mieux empoisonner son arme et sauvegarder avant d'entrer. La clé du chef ouvre le coffre au sud. La cave nettoyée aller en rendre compte à Homère (35-40000 xp + 3 réputation). Profitez pour parler à Iseult à l'est.

Allez à la grange d'homère qui se trouve à l'est. Devant celle-ci un pré cloturé avec des vaches. Au sud-est de ce pré, un téléporteur caché par des bottes de paille, activez-le.

Profitez du téléporteur pour porter la lettre d'Iseult à Gésalic et acceptez de lui apporter la potion mortelle factice.

Le voleur de bétail

Parler avec Tom, il se trouve plus loin à l'est. Il vous dira qu'on lui à volé ses vaches (dire que la milice s'en occupe pour avoir la quête, bug).

Retournez au quartier des mendiants. Allez faire un tour dans la cave de Dorian (1ère maison en haut et à gauche). Si vous le dénoncez à Tom 20-25000 xp. Si vous fermez les yeux sur son larcin (car c'est pour nourrir les pauvres), vous aurez 15-17000 xp mais 3 pts en réputation.

Puisque vous êtes dans le coin, allez à l'auberge du sanglier bleu. Parlez à Harriet pour qu'elle vous charge de porter une lettre (elle est dans la chambre la + au nord). Parlez aussi à Guénolé (la chambre à côté) pour qu'il vous remettre le parchemin de téléportation des hommes-lézard. Puis questionner tous les guérisseur au sujet du Docteur Elrath.

Le chevalier apeuré

Reprennez la route à l'est et remontez vers le nord (le long de la rivière). Après le pont vous verrez une grange sur le bord de la route, à gauche. Un chevalier apeuré s'y trouve, questionnez-le.

L'assassin se trouve au centre du verger à l'est (il y a Rufus devant la porte). Sauvegardez, tuez-le (arme empoisonnée), et allez en rendre compte au chevalier (25-30000 xp).

Les champs empoisonnés

Reprenez la route vers le nord. Au passage vous pouvez allez activer le téléporteur de l'abbaye Maudite, dans sa cour centrale, çà vous avancera pour la suite.

Allez à la dernière maison au nord-est des terres arables, celle d'Hugo. Ce dernier vous demandera de trouver qui à empoisonné son champ.

Pour éviter un trop grand trajet, laissez une pyramide ici. Téléportez-vous au QG et de là téléportez-vous sur le téléporteur des terres arables (caché par la paille). De là allez à la grotte aux poisons (à 7h). Tipsix tué laissera tomber une clé.

Allez à l'auberge du sanglier bleu, au sous-sol. La clé ouvre la pièce, au sud-est, pleine de poison, entrez-y puis remonter parler au tenancier. Demandez-lui des explication au sujet des tonneaux (15-20000 xp). Il vous apprendra qu'elle est louée par le Dr Elrath.

Allez en rendre compte à Hugo (15-20000 xp + 1 réputation). Utiliser votre pyramide, puis le téléporteur pour vous rendre à Arx magica. La maison du docteur est indiquée sur la carte (s-e). Entrez et parlez-lui. Il vous mettra à la porte.

Allez au sud-est de la maison vous y trouverez la clé (touche Alt) de l'entrée. Eteignez les 3 lanternes de la 1ère pièce pour ouvrir la porte suivant. La clé sur la table ouvre le placard, éteignez la lanterne près du lit et allumez les 2 qui encadrent la porte principale. Fouillez le coffre de la dernière pièce et descendez.

Dans le coffre une clé. Dégagez les caisses devant la porte et ouvrez-la. Dans le couloir suivant 2 pièges. Rappel si vous avez détection de piège, il faut avancer par petit pas, surtout ne pas courir pour que çà marche. Le piège détecté (en rouge) si vous avec la compétence cliquer dessus pour le désamorcer.

Dès que vous entrerez dans la pièce suivante, un Djinn vous attaquera, assez facile avec une arme empoisonnée. Attention la zone autour de la table est piégée. Prendre la lettre sur la table (20-25000 xp + 1 réputation) et la lire. N'oubliez pas les 2 remèdes.

Vous aurez une discution avec le docteur. Attention, dès que vous "atterrirer" du téléporteur vous serez attaqué par des assassins. Donc armez-vous correctement. Retournez en rendre compte à Hugo pour qu'il le fasse arrêter. Récupérez votre pyramide.

Dans le champs à l'est de la maison d'Hugo se trouve une fosse et un coffre. La clé de ce dernier est dans la fosse. Mais attention, préparez-vous à courir, c'est plein de serpents.

Allez en rendre compte à Ralph (le commandant), il fera arrêter le docteur. Profitez-en pour lui demander d'enquêter sur la mort du Duc.

Guérir les pestiférés.

Adressez-vous à Lain en lui demandant s'il peut toujours rendre visite à son ami, Pour avoir la clé de la porte de la maison permettant d'y entrer. Avant il faut essayer d'ouvrir la porte menant aux quartiers des pestiférés, sinon çà marche pas (bug ?).

Puis donner une potion à chaque pestiféré (Cédéric, Sara et Tibus) ouvrir/accomplir les quêtes. Le problème c'est que vous n'en avez que 2. Soit vous tricher et duppliquez, soit vous lui volez après lui avoir donné.

L'abbaye Maudite

Surtout ne ramassez pas l'Hallebarde du roc au coin N-E, elle vous pompera toute votre vitalité. Lorsque vous aurez nettoyé le coin vous pourrez aller la vendre (25-3500 or). Autrement l'armoire au S-W est crochetable.

Au sous-sol, le couloir et la pièce sont piégés. Il y a un clé sous les tonneaux près de la porte de la "biliothèque".

Donc sauvegardez avant d'y entrer car vous y trouverez l'ingénieur.

Soit vous lui donnez 1000 pièces d'or pour qu'il lève la malédiction. Soit vous refuser de payer et vous le tuez. Dans les 2 cas vous aurez 70-90000 xp + 2 en réputation. Mais en le combattant vous recevez plus d'xp. Avec un niveau 24, j'ai en plus, plus de 70000 xp (> 160 000 xp au total).

Mais c'est très dur. Pour un archer, il faut :
- avoir de bonne potion de soin.
- s'armer (arme empoisonné) et se mettre le plus loin de lui que possible avant de lui parler.
- se mettre en pause dès la fin du dialogue et répérer un endroit où cliquer pour fuir.
- fuir dans l'autre pièce, jusqu'à son centre envoyer une série de flèches et refuir afin de toujours laisser une distance de sécurité.
- Il ne faut absolument pas que l'ingénieur s'approche à vue sinon vous êtes mort. - ses sbires éliminés s'éloigner pour réempoisonner son arc.
- avec la mini-carte s'approcher prudemment pour voir s'il est seul. Eliminer ses sbires restants en l'évitant. Fuir à nouveau si nécessaire.
- puis à nouveau, s'approcher prudemment et lui lancer une 12aine de flèches multiples empoissonnées dès qu'on est à porté (touche Crtl).

N'oubliez pas de récupérer le parchemin de téléportation humain. Faites les environs de l'abbaye pour les nettoyer, on peut y récuperer facilement 200-300 000 xp.

Retournez voir Finn, il vous récompensera avec 200 pièces d'or

La clé de la maison au NW est dans le foin. La clé sous les gros paquets (touche Alt) ouvre une trappe sous le lit.

L'église

Dès que vous entrerez dans l'église (au nord de l'abbaye), vous aurez une cinématique. Tuez tous les morts vivants, il n'y a que le liche qui soit vraiment dangereux. Avec un niveau 25 et une armure de 60 les fantômes ne m'ont occassionnés que quelques points de dégâts.

Allez parler au curé, Théofolus, dans le confessionnal. Remontez. Vous surprenez le gamin Vimmy en train de faire pipi dans le vin de messe.

Retournez voir le curé qui va constater les faits. Suivez-le et parlez-lui à nouveau et la malédiction sera levée (25-30000 xp).

Si vous avez accepté la quête de Gésalic (potion de mort artificielle) achetez la potion au prêtre (sinon laissez un pyramide et allez parler au soldat). Allez porter la potion au soldat dans la caserne (40-45000 xp et la clé de l'armurerie).

région des nains

Sur le plateau entre la caserne et le camp, il y a une pierre que des panneaux recommandent de ne pas toucher. Si vous le faites plein de squelettes attaqueront (20-30000 xp).

Sur le plateau au S-W du village des nains, il y a une sorte d'autel surmonté d'une orbe. Sauvegardez et touchez-la. Vous obtiendrez +5 points en force ou agileté ou intelligence (ou bien des point négatifs). Repartez de la sauvegarde tant que vous n'obtenez pas ce que vous désirez.

Sur le plateau Est, il y a une "grotte" dissimulée par des rochers. Vous y trouverez une bonne épée. Il y en a une autre dans une grotte au N-E, attention, un liche vous y attend (sauvegardez).

Au S-E du village nain, il y a une maison sans entrée. On y accède par un arbre creux à l'est. Mais vous ne pouvez rien prendre sans que cela se transforme en pierre.

Activez le téléporteur du village nain, çà peut toujours servir.

carriole avec roue cassée

Sur la route nord-sud (la 2ème à l'est de la caserne), vous trouverez une carriole avec roue cassée. Moll vous chargera d'aller chercher une roue Marcus se tient au sud du marché. Vous arriverez trop tard.

Comme vous le suggère les pensées de votre personnage, fouillez le coin. A l'est sur le plateau activez le téléporteur nain. Plus à l'est, le puits aux voeux, je ne vous conseille de ne pas en faire pour l'instant (plus de détails ici).

Au NEE (à 2h) du chariot, il y a une grotte. Soyez frais et dispo avant d'entrer, et sauvegardez. Lorsque vous serez au bout du "couloir" 2 voleurs entreront, tuez-les (avec une arme empoisonnée). Archers, n'avancez pas vers eux, affairez-vous près de la table en attendant qu'ils arrivent.

Prenez la note (important), les clés, actionnez le levier au début du couloir et servez-vous dans les coffres. Retournez parler à Marcus (comme vous avez cumulé plusieurs quêtes vous aurez 50-60000 xp).

Si ce n'est fait, allez voir Tingalf dans l'angle droit de la boutique de Geoffroy (le forgeron) et vous apprendrez que son stock de marchandises n'est pas loin. Reparlez à Marcus (10-20000 xp). E

Sauvegardez et descendez dans les égouts (au centre de la place). Lorsque vous avez tué Pedro, récupérez la lettre près de son corps (puis son épée "lame chantante"). Retournez voir Marcus (10-15 000 xp et 1 niveau d'identification).

Allez voir Blancard à l'ouest du marché. Demandez-lui des articles rares. Il vous donnera la clé des jardins de Néricon, si vous avez assez de point en réputation (avec 29 çà passe).

Vous pouvez continuer de visiter les égouts pour ramasser xp et objets/or (n'insistez pas sur les sortie vers le chateau). Ou le faire plus tard, car vous y serez amené. Toutefois, je vous conseille de le faire maintenant car plus tard, vous n'aurez pas de pyramide, donc obligé de laisser des objets.

région d'Arx

La grotte du vampire

Vous l'avez peut-être déjà rencontré, Caroline sur la route sud d'Arx, vous demandera de retrouvez son fils dans la grotte sombre.

Allez sur la route de Verdistis, vous y rencontrerez un chevalier qui vous demandera aussi dans jetez un coup d'oeil dans cette grotte.

Ben faut y allez. Sauvegardez. Une fois dans la grotte, tuez les 1ère chauve-souris, puis avec le tas de crâne, sortir du mode combat (sinon bug), et avancez. Le vampire vous adressera la parole, acceptez de donner votre sang pour que l'enfant soit libéré ("une autre solution").

Laissez votre pyramide près de l'escalier, allez vous reposer et retournez dans la grotte. Il vous faut crocheter la serrure (niv. 2 crochetage) ou actionner le levier (niv. 2 télékinésie). Attention, dès que vous ouvrez le cerceuil le vampire attaquera. Il est de niveau 30 avec une bonne résistance (feu=-45, foudre=45, poison=100, mentale=100), armure (247), attaque (dégâts=65-205) et vue (16).

Pour les archers, comme d'habitude, courir et tirer (faire le tour des 2 rochers à chaque bout du couloir).

Vous aurez 7-9000 xp pour l'avoir tué et, 35-45000 xp + 3 pts en réputation pour la quête tuer le vampire.

Allez voir le chevalier il vous apprendra "Bénédiction, puis Caroline qui vous récompensera par 10-15000 xp.

Les jardins de Néricon

Si vous ne l'avez pas fait, allez voir Blancard à l'ouest du marché, afin qu'il vous donne la clé des jardins de Néricon (demandez-lui des articles rares). Vous devriez avoir assez de point en réputations (avec 29 çà passe).

Allez parler à Otto devant le jardin (en bas de la route au virage), pour déclancher sa quête. Entrez et tuez toutes les grenouilles du bassin (avec un arc) et une porte magique apparaît.

Il y a un levier derrière les paquets, actionnez-le pour ouvrir la porte. Prendre l'or dans les coffres et la grenouille. Remontez parler à la statue du dragon au coin N-E (vous devez avoir le livre d'Otto dans votre inventaire).

La statue va vous poser des questions sur la philosophie de la vie. Si vous avez lu le livre, vous pourrez répondre sans difficultés (expérience; vérité et mensonge; bien, neutralité et mal). Si vous avez bien répondu, vous obtenez 1 point en soins et 5-10000 xp. Ensuite Otto, Gina et Barry viennent vous féliciter.

Verdistis

Codran et son frère, Titrin, cherchent de la compagnie. L'auberge Remettez la lettre à Afrasam, l'oncle d'Henriette (10-15000 xp).

Graham aimerait que vous le vengiez de Cirgon

Guilde des Voleurs Mafio
- Voler le collier de Crispin qui est en fait Sweeney (25-30000 xp)
- rapporter la bouteille de bière dans la cave à Mafio (25-30000 xp pour la mission), et vous êtes admis dans la Guilde des voleurs (35-40000 xp - 2 en réputation.
Surtout ne pas sortir du dialogue, demander ce que vous avez droit en faisant partie de la guilde (sinon c'est perdu). Vous aurez 1 niveau en crochetage, piège ou pickpocket, au choix. Et plusieurs emplacements sur votre carte.

27000 porte Dagobert, chambre N-W vous demandera de bruler la cariole de Mpenzak, refusez. Puis allez voir cette cariole, parlez à Mpenzak (repondre parler au garde). Faites-le, il est justement à côté et racontez ce que vous savez (35-40000 xp au lieu de 10-15000 si vous l'aviez fait). Surtout ne revendez pas la "bouteille de vin exquis" trouvée dans sa chambre.

Parlez à Afrasam de Magdalena (ou de Yaniz). Pour avoir cette possibilité de dialogue, il faut avoir écouté les potins devant chez Corina (dans la rue, au sud du téléporteur).
Afrasam vous dit alors d'aller voir Leptimus (dans le grand magazin) de sa part. Ce dernier vous conduit à une trappe, recouverte par des paquets (35-40000 xp). En bas, parlez à une des prostituée (ex Magdalena) et passez du bon temps avec elle (45-60000 xp). Aller aux filles - Trouver des filles de joies : Quête ouverte par Codram, dans une chambre à droite de l'auberge Ducale, puis devant la cheminée de la salle principale de l'auberge. Quête ouverte par Codram, dans une chambre à droite de l'auberge Ducale, puis devant la cheminée de la salle principale de l'auberge. Deux solutions possibles : 58320 + 21600 + 58320 Rapporter les crochets de Finnigan, le barman du sous-sol de l'auberge (20-25000 xp + divers). Ils sont dans la 1ère table, dans la maison des gardes de la ville. Attention, vaut mieux lui rapporter directement, car ils peuvent être utilisé involontairement (à plus quête).

Corrina

Allez dans la pièce voisine comme et tuer, comme il est suggéré. Demandez à Corrina qu'elle vous apprenne l'invocation.

divers

Si vous renconter Marek (rue nord-sud à droite de l'auberge), il mettra des points de repère sur votre carte.

Le téléporteur se trouve au centre du parc au sud de la guilde des marchands.

Crochetez les coffres dans la cave de Lucius vous pouvez y trouver des objets interressants.

Allez dans la maison de Malcom (çà devrait être indiqué sur votre carte, au sud de sieur Dante)). Dans la chambre, sur l'armoire, le livre de compte. Portez-le à Thérence le maître de la guilde des marchands, dites que Maria est inocente 25-30000 xp. Lui parler de Tingalf... puis demandez une récompense sonnante et tébuchante (15-20000 xp + 1000 or). Puis, demandez à faire parti de la Guilde. Allez annoncer la bonne nouvelle à Maria, pas d'xp mais vous aurez besoin d'elle.

Retournez à la Guilde, parlez à Maria pour qu'elle vous aide à louer une maison. Puis retournez voir Thérence pour louer. Lorsque vous sortirez, un petit garçon vous y conduira. Suivez-le et donnez-lui un pourboire (35-40000 xp).

Leptinus (NW de l'auberge) vous remettra une commande pour Hugo. Allez-y. Hugo refuse de livrer car le marchand lui doit 2-3000 or. Vous pouvez allez voir le marchand pour discuter, mais comme çà va vous prendre du temps vaut mieux payer tout de suite (25-30000 xp pour le geste, 25-30000 pour avoir réussi la quête), çà ne vous rapportera pas plus d'xp et vous ne donnerez pas moins d'or. Retournez en rendre compte à Leptinus (40-60000 xp + 1 réputation).

Au croisement, au S-E de chez Dante, une gamine vous demandera l'aumone. donnez-lui 1 pièce pour une pomme (35-40000 xp). Si vous lui donnez 10 pièce, il faudra aussi donner 60 pièces à un autre mendiant pour avoir les mêmes xp.

41040 Vous rencontrerez Verlat dans la rue, il vous donnera une bague interressante pour vous remercier (remède contre la "peste").

Le chateau

se présenter au chateau 40-45000. Allez dans la chambre de Janus comme demandé (N,E,S,E), il vous demandera de trouver son Chat 25-30000 xp.

Vous trouverez celui-ci plus au sud, il vous présentera la situation, faire ce qu'il dit. Janus vous chargera de porter une lettre à Léla, elle se trouve dans la pièce au sud (25-30000 xp).

Puisque vous êtes à côté allez vous le cuisinier (au sud). Il vous demandera de faire la vaisselle, acceptez. :
- il y a un récipient vide entre les 2 tables et un seau d'eau au sud.
- prendre un seau d'eau, le rapprocher du récipient et le mettre dedans le récipient (le superposer).
- mettre le tas de vaiselle dans le récipient (il diminuera).
- recommencer jusqu'à que le tas de vaiselle sale disparaisse.
- mettre les assiettes et les récipients propre dans son inventaire
- allez parler au cuisinier. Il vous donnera des épices étranges (potion d'invisibilité).

Retournez voir Janus, il vous chargera d'apporter des fleurs à Léla. Allez dehors les cuillir. Profitez-en pour parler avec tous les personnages avec un nom (et 2/3 gardes) pour vous faire une opinion sur les gens du château.

Un des garde, Ben vous demandera de lui porter une bière (15-20000 xp). Profitez aussi pour vendre votre surplus à ceux qui peuvent négocier (même à perte) car vous ne pouvez tout prendre.

La clé de l'armurerie (la salle la + au S-W) se trouve dans la pièce juste au nord. Si vous ne prenez qu'une chose, prenez le bouclier dragon.

Ramenez les fleurs à Léla (15-20000 xp) et allez voir Janus. Il vous demandera de retrouver un ours en peluche. Il est en haut du couloir est ramenez-le à Léla (15-20000 xp).

Le cuisinier viendra vous dire que Janus vous attend dans la salle du conseil (celle du trone). Allez-y. Après plusieurs cinématique et évènements vous vous retrouverez dehors avec -15 en réputation.

Dès que vous aurez fait 3 pas, Iona vous rattrape et vous téléporte en prison dans son donjon.

Le donjon

Après que vous ayez tenté d'ouvrir la porte (cliqué dessus), le garde orc se moquera de vous puis le chat apparaîtra se débarrassera des gardes et vous donnera la clé.

Prenez ce que vous désirez et montez. Le chat vous indiquera où sont vos affaires, la clé est juste à côté sur le tonneau.

au sud 1 levier ouvre la porte à l'est (Tireur d'acier) (au sud 2 scorpions + 1 scorpion d'arcier = arme empoisonné.) la maison de la folie Dans la première pièce vous passez la porte à gauche et vous vous retrouvez dans la pièce au nord (potions). En sortant de cette pièce, vous serez téléporté dans une pièce où se trouve une pile de vaisselle (dessous une clé) qui ouvre la porte de la pièce de gauche. Quand vous serez dans la pièce où se trouvent les lits, il suffit de dormir pour sortir de la maison de la folie. Vous êtes de nouveau dans le donjon (35-40000). Sur la table se trouve un livre de magie "peur". Pièce au rubis le levier est de l'autre côté à l'est). Attention c'est plein de scorpions.

A un moment donné vous aurez un squelette enchainé avec une bougie devant. Eteignez-la, çà ouvriera un passage secret au nord.

Le puits aux voeux

Répondez "je suis très riche, qu'est-ce que l'or à côté d'un miracle, Ô puits…" et donnez-lui 1000 pièces d'or . Le puits sera flatté (c'est la meilleure solution). Les choix les plus interressants sont :
- Etre plus fort : 10 points en force
- Etre plus intelligent : 10 points en intelligence
- Etre plus agile : 10 points en agilité
- Avoir plus d'expérience : vous montez d'un niveau.
- 2 vœux supplémentaires, vous n'obtiendrez rien.

Le faire un peu avant d'aller dans le désert. Car plus les niveaux sont hauts, plus il faut d'xp. Et pour la force, intelligence, agilité, vous risquez de tomber sur un objet qui l'augmentera aussi, donc votre choix sera plus aussi utile.

Tableau récapitulatif des aliments

 SantéManaForceAgilitéintell.Effet
temporaire
Bière  +5-5-5X
Bière des nains  +10-10-10X
Carottes    +1 X
Citrouille    +5X
Dîner+50+50    
Eau+10     
Fromage+10     
Fruits    + 2X
Génépi  +5-5-5X
Lait  +1  X
LégumesAucun effet
Miel+50+50    
Orange    +1X
Pain+50     
Poisson +10  +5X
Poivre    -5X
Pommes    +1X
Raisins    +1X
Rôti de porc+ 100     
Sel    -5X
Viande+50     
TomatesAucun effet
Viande de volaille +50    
Vin  +2-2-2X


Les Potions

Ce sont les 3 types de récipients (fiole, flasque, super). L'efficacité de la potion augmentera de 50 à 100% par rapport celle de taille inférieure.

Il faut la compétence d'alchimie niveau 2 pour remplir les fioles (flaques : niv.3 et super niv.4). Le niveau 5 permet d'utiliser les cataliseurs qui tranforment les flasques en fioles.

Pour fabriquer une potion, placer le récipient au-dessus de la plante.

On peut devinez les champignons/herbes sur la carte, pensez-y.

fabrication de potions
plantes/champignons rougessanté
plantes/champignons bleusmana
plantes/champignons jaunesvigueur
avariés/champignons blancspoison
 
mélange de potions
guérison + manasoin (santé+mana)
vigueur + manaombre (invisible)
vigueur + santéforce
vigueur + soinElixir