CHAPITRE 1


Le centre Péninsule Nid des Mendiants LacNoir Docks Fort


la Voile d'Argent Domaine d'Androd Taverne Miteuse Aqueduc / Tombeau 4 les égouts


Quartier des Docks

  Faites un balayage est-ouest du sud au nord. Vous rencontrez moins d'adversaire à la fois.

Malgré cela, vous serez sans cesse obligé de rappeler votre compagnon pour éviter qu'il se retrouve seul.

Si vous avez accepté la quête de la prostituée Tamora (Masque de Pierrelune), vous trouverez Hoff près du Voile d'Argent. Lui faire peur suffira. Tamora vous récompensera par 50 pts d'exp. et 3 pts "bon".

Hemmel Masterson (1) vous demandera de lui ramener son amulette (150 pts exp. + 3 pts bon + 400 or).

Parlez avec l'un des sanguinaires et provoquez-le. Cela peut paraître un peu agressif mais c'est le seul moyen de récupérer la broche de l'Uthgardt (Daélan Tigre Rouge). Vous devriez gardez un de leurs uniformes (voir Taverne miteuse).

Compagnie de négoce de la Voile d'Argent (2)

  1. 1/2 12aine de scarabées de feu
  2.   
  3. araignée sabre (vaut 47 pts)
  4. araignée sanguinaire,
    coriace
Vaut mieux visiter ce bâtiment en dernier, après la taverne Miteuse. Tout de même le scénario vous y mènera.

Suivant votre niveau, les scarabées peuvent être accompagnés par des araignées géantes, et le type d'araignée (en 2, 3 et au 1er étage) change.

Une ceinture d'épéiste supérieure et une amulette mineure de vitalité (immunité contre le poison) aident beaucoup (pas une égratignure avec un rôdeur niv. 7 en solo).

Dans les cocons (2), vous trouverez divers objets dont une chemise de maille +1 (à la forge, avec de l'eau bénite => armure du juste, armure lourde).

La porte en fer, menant à la pièce (3), nécessite le passe de Dara'nei.

Au 1er étage, derrière la porte de gauche (nord) une araignée, et un charançon (+ 1 scarabée nauséabond suivant niveau). Et dans la pièce sud, le gros coffre (piégé) contient du sang de dragon et un objet divers +1.

Le Réservoir (10)

Si vous passez le pont, plusieurs sanguinaires vous attaqueront (sauvegardez avant !). Dès que vous les voyez apparaître, foncez vers eux et tuez en 1er, le lanceur de sort, puis les autres, et en dernier, le lieutenant (168 pts).

Maison de Calik (6) :

1ère pièce, 4 marins écarlate dont 1 lanceur de sort (28 pts, les autres 7 pts). Dans la pièce suivant idem, attention la porte y menant est piégé.

Avant de monter, buvez un potion bénédiction, équipez-vous d'un arme à distance. Car dès votre arrivée, vous devrez affronter un lieutenant sanguinaire et un sanglier invoqué. Mais un piège vous sépare d'eux. Canardez-les pour les amenez à vous, puis continuez au corps à corps.

La porte suivante est piégé. Dans le coffre de la chambre (piégé), vous trouverez une lettre et la clé de l'auberge. Ne vous inquiétez pas pour Calik, la quête principale vous amènera à lui.

Annexe des sanguinaire (9) : Dans la pièce du fond, l'araignée sanguinaire est assez dangereuse, des pièges (dans le carré et derrière la porte) et les 2 coffres sont piégés. Dans la partie horizontale du couloir, un piège au niveau des 2 portes sud.

Domaine d'Androd (7)

  1. 2 gardes
  2. 4 gardes
  3. 2 chiens de garde
  4. 2 chats des rochers
  5.   
  6. 4 gardes + 2 chiens
Dites à Androd (6) la raison de votre visite. S'il ne vous donne pas la clé (qui ouvre la plupart des conteneurs), crochetez/forcez le meuble, elle s'y trouve ainsi que la statue.

Rapportez cette dernière à Ophala, elle vous récompensera par 250 Or (400 parfois ?) et 125 pts d'exp. Si c'est le dernier objet 400 Or, 250 pts d'exp.() et de bottes de promptitude (+3) (persuasion=> diamant).

La taverne Miteuse (5)

Vous avez 3 moyens d'y entrer : endosser un uniforme de sanguinaire, payer en pièces de contrebande ou utiliser la porte latérale (à l'ouest, avec la clé trouvée dans la chambre de Calik [6]).

Mettez l'amulette de la mort lente donné par RongeMort puis buvez une potion d'endurance (si vous avez trouvé 1 anneau de vigueur, équipez-vous en), et acceptez le concours de boisson avec Jelek. Si vous gagnez, il vous permettra de parler à Christov.

Celui-ci est en fait un espion. Il vous renseignera sur la taverne et les sanguinaires. A la fin du dialogue, il vous remettra le double de la clé des sous-sols.

Le commissaire priseur peut vous vendre des objets "normaux" ou magiques. Les armes et armures sont +1, (la cape de nymphe = charisme +1, écharpe scintillante = résistance aux sorts 12). Vous pouvez dépenser toutes vous pièces de contrebande car je n'en ai pas trouvé l'utilité part la suite.

Passez dans l'arrière salle et montez vers les chambres. Dans l'une d'elle, Ulfrog prend un bain de vapeur. Il vous révèlera le mot de passe pour aller dans les sous-sols.

Après avoir ouvert la porte, prenez garde au piège dans la pièce suivante.

Sous-sols

Niv.1Niv.2
  1. marin (7 pts)
  2. 4 marins + 1 jeteur de sorts (23)
  3.   
  4. Lieutenant (168 pts)
  5. Nord Dara'nei + 2 marins
  6. 4 marins dont 1 jeteur de sorts
    + 1 lieutenant (168)
  7. coffre piégé
Au 1er niveau, le coffre est piégé mais son accès aussi (contient 1 diamant, aléatoire ?).

Contre les lieutenants du 1er niveau et celui accompagné (2ème niveau), une ceinture bagarreur est efficace.

On trouve sur certains Lieutenants des objets +1 (aléatoire ?), et dans râtelier une masse double +1 (aléatoire ?).

2ème niveau en (4), tuez les 2 gardiens de Dara'nei, la copine de Vengaul. Lisez la note trouvée sur l'un d'eux. Si vous lui promettez d'épargner son mec, la prisonnière vous donnera un passe pour la cache de ce dernier.

Dans la pièce nord-est, au 2ème niveau, le gros coffre contient un objet +1 et une grande boite.

L'aqueduc

  Vous y accèderez par le Réservoir ou la Voile d'Argent (1). Passez dans l'eau pour aller vers l'ouest car les ponts sont piégés (p). Tuez les scarabées. Puis si vous êtes apte, désamorcez ou même récupérez, tranquillement les pièges.

Visitez tous les coffres et le dernier tombeau (voir ci-dessous) avant de parler Charon (3). Ce dernier vous amènera dans les égouts.


Le 4ème Tombeau (2)

Mettez la dague de cérémonie dans le coffre, afin d'ouvrir la porte. Dès que vous prendrez l'ancien symbole, vous serez attaqué par 3 ombres et 3 zombis, provenant des 3 cryptes du fond.

Ramenez l'antiquité à Olef (3 pts "bon" + 200 or). Si c'est le dernier objet, vous aurez un bonus de 200 pts d'exp., 3 pts "bon" et 1 amulette de Volonté (persuasion => 1 adamantium).

Les égouts

Suivez le chemin. Vous trouverez le chef des sanguinaires et son bras droit en pleine discussion. Sauvegardez.

Parlez vite à Calik, car vous serez quand même mêlé au combat (sauf en version 1.29). Après l'avoir tué, récupérez l'amulette de Masterson (lui ramenez => 150 pts exp. + 3 "bon" + 400 or).

En mode solo, il est préférable de forcer le combat (ce n'est pas pénalisant pour votre alignement). Tirez une flèche, en vous positionnant le plus près que possible de la porte et allez vous réfugier dans l'encadrement (sur le pas de porte). Puis équipez-vous pour le corps à corps.

Faites le tour. Parlez à Vengaul pour récupérer la plume (elle est dans la caisse => 200 pts).

Vérifiez que vous n'avez rien laissé dans des coffres et qu'aucune quête est inachevée, avant de donner la plume à Aribeth. Car vous ne pourrez plus revenir en ville avant longtemps. Pour l'achat d'équipement pas de soucis.

Si vous n'avez pu faire la 2ème crypte, c'est le moment car vous avez dû, entre temps, monter de niveau.

Vous assistez donc à la création du remède. Dester s'enfuie avec. Poursuivez-le (utilisez téléporteur).