CHAPITRE 1


Le centre Péninsule Nid des Mendiants LacNoir Docks Fort


Boulangerie Taverne Temple Atelier Jémanie Krestal
Maison étrange Entrepôt Crypte Tombeau 2 2ème crypte


Le Nid des mendiants

  1. Sortie.
  2. Taverne.
  3. Temple.
  4. Atelier.
  5. Krestal.
  6. Boulanger.
  7. Jémanie.
  8. Chariot.
  9. Maison étrange.  
  10. Entrepôt.
  11. Cimetière.
  12. Laboratoire
    (guilde des mages)
Parlez au garde de la porte et de l'autre côté au Capitaine, ils vous donneront quelques indications. L'officier vous chargera aussi d'une quête.

Ici les armes à distance font merveille, étant donné que les zombis sont très lents. Surtout en mode solo, il suffit de courir plus loin.

Faites un balayage nord-sud d'est en ouest, sans entrer dans l'étrange maison (5) et, dans l'entrepôt (A), ne franchissez pas la porte au bout du sous-sol.

Puis finissez l'entrepôt, descendez dans la crypte sans atteindre l'araignée. Et allez dans la maison étrange.

Cet ordre est en difficulté croissante. Pourquoi ? Tout simplement qu'à un moment donné, vous allez monter de niveau.


Boulangerie

Chez le boulanger, 2 zombis. Vous y trouverez de la poudre féerique dans un meuble et sur le cadavre, la recette du pain au levain. Gardez les deux précieusement car le 1er est un élément nécessaire à la fabrication d'arme/armure magique et l'autre est l'objet d'une quête (compagnon Fauche-corps Ginckle).

Serpent Luisant

Devant la Taverne, vous tomberez sur un guet-apens. Le message, trouvé sur un des cadavres, est à donner à Aribeth qui vous demandera de le remettre à FentHick : 250 or et 50 pts d'exp. (persuasion => + 50 or). Cette embuscade n'apparaît que si l'on a rapporté le cerveau du dévoreur à Aribeth.

A l'intérieur, Callahan vous donnera quelques informations sur le quartier. Harben PlombeForge vous demandera de découvrir ce qu'il se passe réellement dans le quartier. Il précise que Krestal et Jémanie pourraient détenir des informations.

Krestal

Il se trouve en face de l'auberge, au 1er (5). Il vous indiquera des détails sur vos quêtes.

Le Temple

Dans le temple, Bernard vous demandera de retrouver son frère, Marcus (son cadavre est devant le cimetière (B)). En récompense, il donnera 400 pièces d'or (et 3 points de bon alignement). Lui rendre le journal de son frère (50 pts d'exp.) et son bâton (100 pts d'exp.).

L'atelier de réparation.

Dans l'étagère du fond vous trouverez un document falsifié (objet de la quête de Tomi, le compagnon voleur).

Hector vous demandera de l'accompagner voir Aldo. Ce dernier est avec sa femme près de son chariot (8). Réaliser cette quête vous rapportera 100 pts d'exp.

Jémanie

Il vous parlera de l'étrangeté du comportement de son frère et de sa secte. Et il vous donnera le passe de la "maison étrange", domaine de la secte.

Entrepôt.

Au 2ème niveau, au bout, avant d'ouvrir la porte, soyez sûr d'avoir au moins 100aine de projectiles pour votre arme préférée. Quoique vous pouvez utiliser d'autre armes à distances mais c'est plus long. Vaut mieux être seul.

Derrière se trouve le Zombi de la côte des Epées (vaut 181 pts), il est bardé de protections dont une de 90 pts. Canardez-le tout en gardant vos distances afin de réduire peut à peut son "bouclier". Celui-ci détruit, vous le blesserez.

Dans la pièce suivante Dawl (vaut 181 pts). Il faut mieux le prendre au corps à corps. Il est difficile à blesser car est immunisé contre pas mal de choses, en particulier les coups critiques.

Si vous êtes rapide, vous pouvez le prendre à coups de projectiles. Mais il lance le sort maladie et vous risquez d'avoir des diminutions de caractéristique avant de pouvoir le tuer.

Pour vous soigner la malidie, si çà n'a pas incubé, utilisez la trousse de soin. Sinon comme d'hab., Aribeth.

Dans le râtelier un gourdin +1 (aléatoire ?). Walter, prisonnier dans la pièce attenante, vous racontera son histoire et vous renseignera sur l'origine des morts-vivants.

La crypte 1er partie

  1. Levier ouvre 2,
    2 fanatiques dont
    un jeteur de sort
  2. Porte incrochetable.
  3. Araignée.
  4. Porte incrochetable.
  5. Levier ouvre 4.
  6. 2 zombis, 1 zombi faible.  
  7. Vers la Maison étrange.
  8. Vers l'entrepôt.
  9. Vers Cimetière.
De l'entrepôt :

Occupez-vous des 2 ombres au nord (4), sinon vous allez être encerclé.

Au sud (5), les 2 pièges posent problème pour une attaque éclair. Attendre dans le couloir qu'un scarabée passe à portée de flèche, tirer. Faire un repli stratégique vers l'escalier (sortie) et les finir au corps à corps. Recommencer s'il reste des bestioles

Les insectes tués, avancez avec précaution en mode fouille et en mode furtif. Vous devrez repérer et passer entre les 2 pièges pour attaquer les ombres.

Les ombres lancent un sort d'énergie négative qui décroît les forces. Le sort restauration partielle y palie.

Il est conseillé de nettoyer le terrain jusqu'au piège près de la salle de l'araignée (B), puis de revenir par la maison étrange.

De la maison étrange :

Dès votre arrivée (A), canardez le fanatique le plus proche pour entamer un corps à corps dos à la porte. Une fois les 3 fanatiques tués, occupez-vous des 5 scarabées de feu.

En (1), attirez les fanatiques à coup de flèches dans le couloir car vous ne pourrez désactiver ou marquer le dernier piège sans qu'ils ne vous remarquent (à moins d'être très bon en déplacement silencieux). Pour le jeteur de sort, s'il ne veut pas venir, tirez une flèche et abritez-vous vite dans le couloir, plusieurs fois, jusqu'à que vous l'ayez.

Une fois la porte ouverte (2) grâce au levier (1), méfiez-vous, il y a plein de scarabées de feu.

Dès que vous voyez au loin l'araignée, sauvegardez, buvez vos potions favorites, car elle est assez dangereuse.

En mode solo, jusqu'au niveau 5 compris, il est carrément impossible de la tuer si vous n'avez pas une bonne résistance au renversement (immunisé, c'est mieux). Et avoir une bonne résistance au poison (ou être y immunisé) augmente considérablement vos chances.

Je l'ai eu assez facilement : décocher une flèche, courir (pour garder une distance respectable), décocher une flèche ... Si vous avez la capacité de poser des pièges, placez-en, partout où vous comptez fuir, avant de vous attaquer à la bestiole.

Si vous avez vraiment du mal à la tuer (mode solo), cavalez dans le couloir sud, décochez-lui une flèche pour être sûr qu'elle vous suive, faites le tour du rocher en (6) et sortez vers le cimetière (C).

Sinon, vous revenez tuer cette araignée lorsque vous aurez monté de niveau.

La maison étrange

Sauvegarder puis buvez une potion de bénédiction avant d'entrer. Car c'est plein de fanatiques et certains lancent des sorts.

1ère pièce :

Un objet augmentant votre résistance aux sorts ne serait pas inutile.

Deux tactiques :
- rester près de la porte et sortir si on se sent submergé (on en profite aussi pour se soigner).
- foncer sur le jeteur de sort près de la port suivante.

2ème pièce :

Vaut mieux rester le pas de la porte, entre les 2 pièces, pour ne pas se faire encercler. Le cas échéant, faites venir vos adversaires à coup de flèches (puis rééquiper-vous pour le corps à corps). L'arc semble plus efficace sur le diablotin.

N'oubliez pas de fouillez les 2 pièces que vous venez de "nettoyer".

pièce sud-ouest

La porte est piégée. Deux fanatiques vous attendent. Dans un meuble, vous trouverez votre 1er crâne de gargouille. Gardez-le.

dernière pièce

Buvez une autre potion avant d'ouvrir la porte car le chef du culte (181 pts) s'y trouve. Le prendre, rapidement, au corps à corps pour éviter qu'il ne lance trop de sorts.

Passez directement au sous-sol (crypte) si la potion fait encore effet. Puis, revenez fouiller la pièce du chef. Le livre dans la bibliothèque vous donnera quelques éléments pour votre quête.

Le 2ème Tombeau

Vous le trouverez dans le cimetière. C'est le mausolée avec un coffre devant. Celui-ci contient un vieux parchemin vous indiquant l'énigme à résoudre pour ouvrir la porte : "Un mur à portée de bras" (traduction : le bouclier).

A l'intérieur, avant d'ouvrir le sarcophage (piégé : énergie négative mortel), buvez vos potions favorites ... Car la momie (vaut 181 pts) qui va en sortir est aussi forte que le Zombi de l'entrepôt. En mode solo (niv. 5), j'ai eu la momie d'entrée, avant d'ouvrir le sarcophage.

L'inconvénient, il n'y a pas trop de place pour courir. Et pour le corps à corps, en plus de vous rendre malade, la momie peut vous effrayer (vous ne pouvez plus vous défendre). Finalement le mieux est d'employer la botte sécrète (on y arrive sans potion mais il faut courir plus longtemps).

Ramenez le journal à Oleff, le juge du palais (3 pt d'alignement bon + 200 or).

Crypte 2ème partie

  1. Vers cimetière.
  2. Torin (le frère).
  3. Seigneur zombi.  
  4. Armure volante.
  5. Jerad.
  6. Autel.
  7. Gulnan.
  8. Sarcophage
  9. conteneur piégé
"Apurez" la partie périphérique. Vous y trouverez des créatures assez forte en (3), (4) et (8) . Mais çà n'a rien a voir à ce qui vous attend dans la pièce centrale.

Attention les goules sont rapides et peuvent vous rendre malade. Le mieux est de courir plus loin de façon à "larguer" les zombis, combattre la goule au corps à corps puis s'occuper des autres.

Faites parler Jerad (5), le chef de la secte adoratrice de Cyric, mais ne libérez pas. Il vous donnera des renseignements. Le tuer (53 pts d'exp.) à coups de flèche derrière ses barreaux n'influe pas sur l'alignement . Libérer cette engeance du mal aussi (du moins dans l'immédiat), malgré que cela puisse paraître aberrant.

Vous apprendrez, grâce au livre trouvé dans le coffre de sa cellule, qu'il faut détruire l'autel pour éviter la génération de morts-vivants.

Dans la salle au nord de sa cellule vous trouverez le journal de Gulnan (qui parle de la fragilité de ce pilier générateur) et la clé de la porte en (8). Il y en a une autre en (2) sur le corps de Torin.

En (3), le Seigneur zombi (235 pts) a un "bouclier" de 90 pts . Il est recommandé le faire d'avoir déjà épuré tout le reste du périphérique pour avoir de la place de courir (botte secrète).

La pièce en (8) est à faire après le périphérique pour la même raison que précédemment. Sinon, comme pour le tombeau, une momie (128 pts) en sortira lorsque en prendrez le contenu du sarcophage, une armure confort. Tacticque :
Equipez-vous de l'arc et sauvegardez. Dès le coffre ouvert, mettez-vous sur pause, prenez l'objet et cliquez vers la sortie. Là vous aurez la place pour courir.

Le centre

Lorsque vous marcherez sur le (x), les portes adjacentes (4) s'ouvriront libérant des armures animées. Foncez vers le porche ouest. Si vous avez de la chance, une seule vous suivra. Sinon, sur cette position vous ne vous ferez pas encercler.

Si elles ne sortent pas, entrez dans la cellule de l'une, fermez la porte et tuez-la.

Par Jerad, vous avez appris que l'autel ou piédestal (6) est un générateur de zombi et que Gulnan, la yuan-ti (7), en tire une certaine force. Faudra le détruire en premier (200 pts d'exp.).

Tuez toutes les créatures protégeant Gulnan et celle-ci en dernier (sauf pour la créature invoquée, là c'est à vous de voir). Une ceinture d'épéiste ne sera pas inutile car la yuan-ti excelle au sabre.

Si vous n'y arrivez pas, ne regardez pas à la dépense, utilisez la pierre de rappel et le portail de retour (pour ma part, mon compagnon est mort deux fois avant d'y parvenir).

Sinon en mode solo, un bon arc et le marathon des couloirs extérieurs, marche aussi. Tuer la yuan-ti rapporte environ 300-420 pts d'exp.

Ceci fait, récupérez le coeur de Gulnan (200 pts d'exp.) et son cimeterre +1. Dans les coffres vous trouverez une arme +1 (correspondant à votre arme de prédilection ?), de l'eau bénite (pour fabriquer des armes/armures magiques) et un objet +1.

Ramenez la bague de Torin à son frère (100 pts d'exp., persuasion => +50 or) et allez rendre compte de la mission à Harben (200 or et une épée courte +1, persuasion => +100 or). N'oubliez pas de dire à Walter que la voie étant libre, il peut partir (50 pts d'exp.).

Ne vendez pas l'épée courte car combinée avec de la poussière de féerique (trouvée dans la boulangerie), Marok (maître forgeron) peut pour 500 or vous fabriquer une épée courte spéciale (hébétement). Ne vous séparez pas du sabre pour la même raison.

En retournant au Palais, parlez aux réfugiés pour qu'ils regagnent leur domicile. Donnez le coeur à Aribeth (150 pts d'exp. et 500 or, si vous refuser l'or, 10 pts d'alignement bon). Demandez-lui de vous communiquer les rumeurs. Vous apprendrez ainsi que votre prochaine étape est le quartier du LacNoir.

Comme à la fin du quartier de la Péninsule, débarrassez-vous des livres et clés qui ne vous sont plus utiles.