CHAPITRE 1


Le centre Péninsule Nid des Mendiants LacNoir Docks Fort


Le 1er Tombeau Le QG Les égouts Le tunnel    Prison :    niv. 1   niv. 2   niv. 3   Dévoreur


Le quartier de la Péninsule

  1. Citoyen apeuré
  2. Tombeau
  3. Marchand
  4. QG
  5. Prison
  6. Domaine
    NoeudRuisseau
  7. Les égouts
  8. Laboratoire
    (guilde des mages)
L'officier, près de la porte, vous indiquera le QG et vous conseillera de parler à la responsable.

Fouillez toutes les maisons (et les coffres). Vous y trouverez de l'équipement et des prisonniers à tuer (expérience).

Faites un "nettoyage" progressif pour éviter de vous faire encercler. Conseil, après la petite côte, allez de suite à l'est, devant ils sont trop nombreux. Et utilisez la tactique du moustique.

Vous croiserez également quelques citoyens apeurés. Escortez-les jusqu'aux portes du quartier (30 pts exp. et 1 pts de bon).

Ces derniers pourront vous indiquer l'existence d'un tunnel et l'emplacement de la clé du domaine NoeudRuisseau. Conseil, nettoyez bien le coin avant de leur parler afin ne pas être interrompu par une attaque (ils ne répèteront pas).

Mettez le feu aux bûchers non allumés, cela vous rapportera des points d'expérience.

Le 1er tombeau :

Parlez au garde, fouillez l'étage et descendez. En bas, donnez la lettre au moine et prenez le contenu du coffre. Lisez le livre et gardez tous les objets (livre compris).

Le QG

Sédos, la responsable, vous demande de résoudre le problème de la prison. D'après elle, la clé est sûrement détenue par un des chefs de bande, près des égouts.

La prison nettoyée, revenez lui en rendre compte. Elle vous récompensera par 300 or (persuasion => + 75 or). A ce propos, je vous conseille de lire ceci.

Les égouts

C'est l'occasion de boire une potion de bénédiction (ou d'aide), car les chefs de bande sont durs à tuer. Il y en a un à l'extérieur et un autre dans les égouts. Récupérez la clé de la prison sur ce dernier.

Le Domaine de NoeudRuisseau

La clé, comme vous l'a dit le serviteur, se trouve sous le paillasson. Sauvegardez. Dans la 1ère pièce, vous affronterez deux scarabées nauséabonds. Ils peuvent vous "hébéter" donc tuez-les rapidement.

Dans pièce suivante (en face de l'escalier), dans l'établi d'alchimiste, vous trouverez l'élixir céleste (quête de Sharwyn).

En bas, dans le tunnel, vous tomberez sur un grand échiquier. Attention c'est truffé de piège. N'oubliez pas les coffres sur les côtés.

Restez toujours en mode furtif (et détection) pour ne pas attirer les scarabées de feu, situés au-delà du pont. Les pièges désamorcés ou évités, attaquez-les.

Un autre solution est de les attirer à coups de flèche, en espérant qu'ils déclanchent les pièges pour vous.

La Prison

Prison niv 1

 
Il vaut mieux entrer par le tunnel du Domaine de NoeudRuisseau (1) que par l'entrée principale (2). Quoi qu'il en soit n'allez dans la grande pièce à l'ouest (3) qu'en dernier.

Chaque levier des salles (4) ouvre les 4 cellules de son côté. Ces salles sont remplies de prisonniers, idem pour le hall principal (2).

La porte du (5) est piégée et derrière, des ennemis vous attendent. La réserve du pénitencier(7) contient pas mal de conteneurs, la clé est dans un bureau près de l'entrée (1).

Les salles (6) ont chacune un molosse assez dur à tuer. En (3), l'accès au 2ème niveau.

Conseil : la grande salle à l'ouest étant truffée de prisonniers ainsi qu'un chef de bande (près du 3), "épurez" la salle par le sud et le nord sans trop vous éloigner des portes. Puis approchez-vous prudemment du chef, car il restera encore plein de prisonniers.

N'oubliez pas de fouiller tous les coffres, caisses et cadavres. En cas d'urgence, utilisez la pierre de rappel. Vous n'êtes pas obligé de payer pour revenir, vous pouvez le faire à pied.

Prison niv 2

 
Dès votre arrivée (1), un garde vient vous parler. Suivez ses instructions. Sauvegardez.

Un mage assez costaud est dans la salle centrale (3) et il n'est pas seul (il faut donc y entrer en dernier). Faites tout le tour afin d'élimer ses compagnons. Profitez-en pour visiter le reste.

Une fois les couloirs bien épurés, sauvegarder à nouveau, prenez une potion de bénédiction (ou d'aide) puis attaquer-vous directement au mage. Attention, prévoir des potions de soin, il peut vous tuer en 2 ou 3 coups.

Il y a un moyen d'éliminer les prisonniers restants, accompagnant le mage : la tactique du moustique. Mais sauvegardez avant, au cas où le jeteur de sorts vous suivrait.

Au centre le levier permet d'ouvrir toutes les cellules, le coffre piégé (c) contient un objet +1.

Comme il a déjà été dit, en cas d'urgence se servir de la pierre de Rappel. Si vous avez vraiment du mal à tuer le mage, vous pouvez toujours aller chercher un compagnon plus costaud.

Si vous avez un emplacement libre pour vous équiper d'un objet dispensant de la lumière, cela vous apportera un certain confort dans le jeu, pour le niveau suivant. Mais ne l'achetez pas ce n'est pas indispensable.

Prison niv 3 : Les puits

  1. Des coffres gardés par un chien.
  2. Des prisonniers et un mage.
    Le gros coffre est piégé.
  3. idem qu'en (4)
    mais c'est un chef de bande.
  4. un chien de garde.
    La porte s'ouvre avec le levier.
  5. Kurdan Fenkt,
    second du geôlier en chef.
  6. piège.
  7. verrouillé (Locked).
Dans la plupart des pièces vous aurez à combattre. En (1) vous serez tranquille, mais pas longtemps des prisonniers patrouillent dans le coin. Pour les autres pièces, la tactique de la porte s'avère payante.

Attention les chiens sont trop rapides pour le tir à distance. Il vaut mieux "se les faire" au corps à corps.

Kurdan (7) protège l'accès de la pièce suivante. Sauvegardez avant d'ouvrir la porte. Agonisant (70 pts exp.), il vous renseignera :
- le chef gardien est contrôlé par le dévoreur d'intellect (une des 4 créatures aquafondiennes qu'Aribeth vous a demandé de ramener).
- vous pouvez essayer de parler aux gardes pour les ramener à la raison.

Si vous choisissez de le tuez, vous perdrez 5 pts de bon mais gagnerez 309 pts d'exp.

Reposez-vous et sauvegardez avant d'entrer dans la tanière du dévoreur.

La tanière du dévoreur

Si vous êtes assez persuasif, parlez aux gardes avant qu'ils soient possédés. C'est pas évident, il faut que le dévoreur ou la personne qu'il contrôle soit suffisamment loin et jouer sur la pause (pause avant, pour sélectionner le dialogue, puis entre chaque réponse). Si vous y arrivez, 30 pts d'exp. et 1 pts vers bon, par garde.

Vous pouvez boire une potion de bénédiction, mais ce n'est pas indispensable pour les gardes possédés. En fait, à moins d'en avoir suffisamment, vaut mieux la garder pour le combat avec le dévoreur lui-même.

Ce dernier a la possibilité de vous étourdir, une réduction des dégâts, une résistance aux dégâts et une immunité aux dégâts augmentés.

En mode solo, ne vous affolez pas si vous n'y arrivez pas à le tuer. Avant de pouvoir l'exterminer, j'ai du faire une bonne partie du quartier des mendiants (pour monter de niveau et acheter un objet de résistance aux sorts). Et encore, le combat était épique.

Une fois le dévoreur anéanti (385-420 pts d'exp.), récupérez son cerveau (200 pts d'exp.) et videz les coffres. Le gros coffre au sud-est est piégé, et contient un arme +1 (correspondant à votre arme favorite ?).

Allez rendre compte de la mission à Sédos dans son QG. Sortez du quartier. Devant la porte, parlez aux réfugiés afin qu'ils regagnent leurs domiciles (à priori ce n'est pas récompensé, pour la gloire ?).

Devant le Sanatorium dites à Britany que vous avez réglé le problème de son quartier. Votre alignement gagnera 3 points de "bonté".

Enfin, donnez le cerveau à Aribeth. Votre récompense sera de 150 pt d'exp et 500 or (des pts de bon si vous refusez l'or). Questionnez-la sur les rumeurs, elle vous conseillera d'aller faire un tour au quartier des mendiants.

Débarrassez-vous de tout ce qui concerne la prison, livres et clés, vous en n'aurez plus besoin. Si vous avez peur, laissez-les dans un coffre (ex : au pied de la tour des capes).

Si ce n'est pas déjà fait, il est préférable de mettre à jour son équipement en faisant quelques emplettes.