CHAPITRE 1


Le centre Péninsule Nid des Mendiants LacNoir Docks Fort


NoMansLand LacNoir Hodge FondRhum Zoo Meldanen Taverne Tombeau 3


NoMansLand

  1. Coeur de la Ville.
  2.  
  3. Quartier LacNoir.


  4. Cendran.
  5. Loxar.
  6. Guet-apens.
C'est plein de chiens enragés et de pestiférés. Et si vous ne tuez pas assez rapidement ces derniers, ils vous contaminent. A moins de faire des allers-retours, à pied, avec le temple, cela revient vite cher.

Par économie, vous pouvez attendre que vous caractéristiques diminuent avant de vous faire soigner.

Il semblerait qu'une constitution accrue augmente vos chances de ne pas être malade (par ex : avec un anneau de vigueur).

Puis utilisez la tactique du moustique pour essayer de les combattre en plus petit nombre.

Cendran vous demandera de lui ramener la tête de Loxar (2), un bandit qui terrorise le quartier (gain 100 pts exp. + 3 pts alignement bon). Ce dernier est très fort. Tactique :
Tuer le chien, sortir pour se soigner puis revenir tuer le bandit. Il est sensible à l'hébétement de l'épée courte de Marok. Vous trouverez sur lui de l'adamantium (ne le vendez pas), sa tête et une armure à plaques (aléatoire ?)

Avec l'adamantium et le cimeterre +1 (trouvé sur le corps Gulnan dans la crypte niv. 2), Marok peut, pour 500 or, vous fabriquer un cimeterre "vent du désert" (dégâts de feu supplémentaires). Vous pourrez sûrement pas vous en équiper de suite, car il faut être de niveau 8.

Si vous avez donné le coeur du yuan-ti à Aribeth, près du portail nord, vous tomberez sur une embuscade (3), fromentée par quatre "mystérieux assaillants" (28 pts d'exp. pour chacun).

Sur l'un d'eux, une note à montrer à Aribeth qui vous dira de la transmettre à Fenthick. En récompense vous recevrez 50 pts d'exp. et 250 or (persuasion=> +50 or, mais 21 pts dans cette discipline suffisent tout juste).

Avec les anciennes versions du jeu, on pouvait avoir cette embuscade plusieurs fois.

Zone intermédiaire

Passez la porte. Parlez au Capitaine, il vous donnera des informations. Puis, passez l'autre porte.

Quartier du LacNoir

  1. Domaine Hodge
  2. Domaine FondRhum
  3. Zoo
  4. Maison de Mily
  5. Domaine Meldanen
  6. Taverne
  7. Tombeau


  8. NoMansLand
Allez parler avec Formose sur square. Acceptez de voler la clef de l'entrepôt sans bien sûr tuer le mage (persuasion => 100 or d'avance).


Domaine Hodge

  1. 3-4 gardes
  2. chat des rochers  
  3. 4 gardes
  4. 8 gardes
  5. bureau
  6. piège
  7. coffre piégé
Il faut avoir accepté la mission d'Ophala.

Le garde vous dira qu'il n'en est pas vraiment un, mais ceux à l'intérieur attaquent à vu. N'ayez aucuns scrupules par la suite.

Si vous n'êtes pas bon en désamorçage, allez chercher Tomi, car cette maison est truffée de pièges et les gardes ne sont pas trop forts. Crochetez l'entrée ou faite-le faire et pénétrez dans la maison.

Pour les gardes, se positionnez-vous dans l'encadrement de la porte pour ne pas vous faire encercler. Le cas échéant, taquinez-les à coups de flèches pour les faire venir. Surtout en mode solo.

Dans le bureau (5), vous trouverez dans un coffre une urne en plaqué or. Attention, le pas de porte est aussi piégé.

Ramenez l'urne à Ophala (=>125 pts d'exp. + 400 or).

Domaine de FondRhum

  1. 4 gardes
  2. 1 garde
  3. 2 chiens
  4. 8 gardes
  5. 4 gardes, 2 chiens
  6. Thoms Rumbottom
Idem Domaine Hodge, mais là, aucun piège, par contre, il y a plus de gardes.

Ne tuez pas le noble. Menacez-le s'il fait trop "le beau". Le tableau est à ramener à Ophala (=>125 pts d'exp. et 400 or).

La lance +1 (aléatoire ?) peut servir à fabriquer un autre objet.

Le Zoo

  1. 1 garde
  2. 5 gardes
  3. 4 gardes
  4. 8 chasseurs
  5. 4 gardes
  6. Maître des enclos
  7. Montgomery.
  8. jardin
  9. sortie
  10. coffre piégé
Il faut avoir accepté la mission de Nyatan, le druide près du Grand Arbre.

Dans la pièce (6) se trouve le levier pour ouvrir les cages. Le maître des enclos, assez résistant (63 pts), est sensible aux effets de l'épée courte "poussière féerique".

Allez dans le jardin (B), cliquez sur le petit arbre (en surbrillance au passage de la souris), pour ouvrir le portal. Puis parlez à chacun des animaux dans sa cage (19 pts pour chaque animaux libérés).

Montgomery (7) est également sensible à l'épée courte. Il est très fort (209 pts). Sur son corps un arc long +1 et de l'adamantium (aléatoire ?).

Retournez rendre compte de la mission au Druide (200 pts d'exp. + 400 or, persuasion => bois de fer).


Domaine de Meldanen

Il faut avoir accepté la mission d formose.

Parlez à la petite vieille, Milly, qui se balade dans les environs. En la "persuadant", vous obtiendrez la clé de sa baraque. A l'intérieur de celle-ci, derrière la porte en fer, un téléporteur vous amènera dans le Domaine (A).

Dans le Domaine

  1. diablotin (40 pts) + 5 scarabées de feu.
  2. scarabée nauséabond ou scarabée géant.
  3. 1 chien de garde + 1 gros.
  4. 4 garde + 1 chien de garde.
  5. 1 blaireau sanguinaire (40 pts).
  6. 4 gobelins (4x7 pts).
  7. 1 gros chien de garde.
  8. 1 apprenti + 2 jeunes méphites + 1 méphite poussiéreux.
  9. 1 jeteur de sorts (40 pts).
  10. 5 scarabées de feu.
  1. arrivée du téléporteur.
  2. entrée principale.
  3. le garde Samuel.
  4. niveau suivant.


La clé de l'aile ouest est dans le bureau (A). Attention, à la place du diablotin, on peut avoir un méphite méchant (1). Il lance des projectiles magiques et peut, également, vous affecter par le poison.

Dans un bureau (B), le journal de Meldanen vous apprend que le mage détient la dryade.

Près de l'entrée (H) vaque Grommin. Persuadez-le que vous êtes un ami. Tout de même, comme il n'est pas très futé, il y a un autre moyen de le berner.

Dans un coffre (E), se trouve la clé des cellules. Discutez avec le garde Samuel (B) et libérer-le (100 pts d'exp.). Si vous lui proposez de l'accompagner, votre alignement augmentera de 3 pts de "bonté".

En (8), occupez-vous de l'apprenti de Meldanen (209 pts) avant qu'il ne lance trop de sorts. Puis tuez les 2 jeunes méphites (2x19 pts) et enfin le méphite poussiéreux (40 pts).

Attention avant de prendre les escaliers (G), il y a 2 pièges.

Descendez rencontrer Meldanen dans le but de libérer la dryade captive (ainsi que vous l'a indiqué Samuel).

Appartements de Meldanen

Avoir des objets, vous permettant de mieux résister aux sorts, serait un plus pour les combats à venir.

  1. méphite vaporeux ?
  2. scarabée géant.
  3. Diablotin méchant.
  4. méphite aérien ?
  5. apprenti
La nature des volatiles dépend de votre niveau. Mais ce qui est sûr, c'est qu'il faut les attaquer au corps à corps avant qu'ils ne lancent des sorts ou autres.

Vous trouverez divers objets : dans le coffre (4), un arc court +1 (aléatoire ?); dans le râtelier (2), une épée à 2 mains +1 (aléatoire ?); dans l'établi (5), du sang de dragon; et enfin, dans le meuble (5), un calice d'argent (quête de Linu La'neral).

L'apprenti (6) vous attend avec un piège au sol et un sort de diminution de niveau. Le mieux est de faire le tour par le sud, afin d'arriver par la porte ouest. Surtout, ne parlez pas encore à la Dryade (7), et vous ne approchez pas de la grille.

Avec le sang de dragon, allez vous faire fabriquer une rapière nuit-sommeil (ou une autre arme), vous en aurez besoin.

Buvez une potion, équipez-vous pour le corps à corps. Foncez tuer l'apprenti de Meldanen (vaut 209 pts et a un sanglier sanguinaire invoqué).

L'apprenti tué, soignez-vous, sauvegardez (dans un emplacement à part si vous comptez sauvegarder pendant le combat avec Meldanen). Car si vous n'arrivez pas à tuer le mage, il vous faudra revenir plus tard.

Positionnez-vous devant l'établi d'alchimiste, prenez vos potions. Un sort de résistance aux énergies destructrices serait un plus.

Dès que vous approcherez de la dryade (7), celle-ci vous avertira que le magicien n'est pas loin (version 1.29, surtout ne lui parlez pas). Ce dernier apparaîtra et vous attaquera. Attention, il détient de puissants sorts, empêchez-le de les lancer (du moins essayez ).

Sérieusement blessé (120 pts), il acceptera le dialogue. Ordonnez-lui de vous donner la clé ouvrant la cage de la dryade et laissez-le partir. Suivant les versions du jeu, vous avez automatiquement celle des entrepôts.

Avec les anciennes versions, il était pénalisant pour l'alignement (ou bien on obtenait des pts de "bonté" si on le laissait vivre, je ne m'en souviens plus) de tuer le magicien (avec la version 1.29, ce ne l'est pas). On obtient 490 pts d'exp. de toute façon. Sur son corps, on trouve son bâton, son passe-partout et sa dent en argent.

Libérez la dryade, demandez-lui venir avec vous, afin de fabriquer le remède. Elle vous donnera une mèche de ses cheveux (ingrédient du remède), puis s'en ira dans l'arbre. Si vous proposez à la dryade de l'escorter : 3 pts vers "bon".

N'oubliez pas de fouiller la chambre du mage (8).

Sortez par la porte principale (dans la cour, il y a des coffres), les sbires de Meldanen vous attaqueront après le portail. C'est toujours quelques pts d'exp. de gagné.

Avant de donner la clé à Formose (récompense = collier perle de sagesse, 200 or ou 500 or avec la dent; persuasion=> +50or), faites le tour des conteneurs dans l'entrepôt.

Rapportez la mèche de cheveux à Aribeth (=> 150 pts d'exp. et 500 or).

Taverne, la Table Mise

Dites à Turin que vous avez retrouvé son copain Samuel (300 or et 125 pts d'exp. , + 75 or si vous le "persuader").

Vous devez avoir le passe, vendu par Graax. Il vous permettra de demander au tavernier la clé ouvrant la porte (du centre), fermée magiquement. Elle debouche dans l'arène du sous-sol.

Les règles sont simples. Le combat se déroule en 4 manches, et chaque fois que vous gagnez, vous montez d'échelon (mais vous ne baissez pas si vous perdez : un objet confirme votre niveau). Vous ne pouvez pas lancer de sorts de protection avant d'être dans la cage, mais une fois à l'intérieur, tout est permis! Vous vous combattez avec votre(vos) allié(s), et l'adversaire a un compagnon animal.

Le but est de battre Claudus, le gérant de l'auberge. L'enjeu est les clés de l'établissement! Parlez à Killai, la prêtresse, l'arbitre, dites-lui que vous voulez vous battre, et elle vous téléportera dans l'arène.

Entre deux combats, demandez à la prêtresse de soigner vos blessures ou reposez-vous, sauvegardez, puis recommencez. Ne prenez pas de potion avant le transfert, sinon leurs effets seront annulés.

1er manche : Hrusk (91 pts) et un chien d'attaque (19 pts). Le nain a une hache occasionnant de dégâts par le feu. Donc si vous voulez un avantage, la résistance aux énergies destructrices vous le donnera.

A la fin du combat actionnez le levier pour revenir .

2ème manche : Fashi (91 pts) et un loup (19 pts). Cet halefin moine a une très bonne résistance aux dégâts. Une ceinture de bagarreur n'est pas négligeable.

3ème manche : Agar et un chat des rochers. Le demi-orque a une résistance aux sorts. Une ceinture ceinture d'épéiste est plus que recommandé. Malgré cela, le combat sera difficile en solo.

Petit truc, si vous posez votre trophée à terre, vous recommencerez le tournois au début. Un moyen, pas très conventionnel, de gagner un peu d'exp. lorsqu'on est proche d'un niveau.

Avant la quatrième manche, vous opposant au patron de l'auberge, demandez à la prêtresse de s'assurer que le combat sera équitable (si vous n'arrivez pas à la persuader, faites-en une question d'honneur), et elle fera tout son possible pour que la bataille se déroule de façon honnête. Sinon votre adversaire lancera un sort de résistance aux énergies destructrices (version 1.29 du jeu).

Le patron de l'auberge (40 pts) sera accompagné de 2 panthères (2x 28 pts). J'ai trouvé ce combat beaucoup plus facile que le précédent (du moins avec la version 1.29 du jeu).

L'ayant vaincu, parlez à Claudus. Il vous remettra les clés de l'auberge (200 pts d'exp.). Vous allez gagner 50 pièces d'or par semaine (parlez au barmaid pour récupérer la recette).

Le 3ème Tombeau

Vous le trouverez dans la maison (7) à l'ouest de la porte de LacNoir. Un moulin à eau est à côté, et une petite fille, Pumkin, se tient devant la porte.

Celle-ci vous dira qu'il y a des bruits étranges en dessous de chez elle. Persuadez-la, elle vous indiquera comment s'y rendre.

Entrez et discutez avec sa mère, persuadez-la. Elle vous révélera le mot de passe, Halueth (prénom de PadHivers, fondateur de la ville), permettant d'accéder au passage derrière l'armoire.

Vous serez accueilli par 3 zombies et 3 ombres (ou 3 squelettes et 3 goules suivant votre niveau et si vous êtes seul), mais c'est rien à ce qui vous attend après. Le coffre au nord est piégé.

Derrière la porte suivante, vous en trouverez un autre, contenant l'indice qui permet de débloquer l'entrée du tombeau. Mettez-y votre fléchette de cérémonie ("Une écharde de vol").

Etant donné que c'est le VRAI tombeau de PadHivers, pas moins de 4 épées magiques (feu, glace, foudre et acide) le protègent (valent 209 pts d'exp. chacunes). La tactique :
ne vous éloignez pas de la sortie, focalisez-vous que sur une seule épée, tuez-la (du moins essayez) et sortez pour reprendre des forces (récupérez votre compagnon au temple, refaites le plein de potion et relancez des sorts si besoin). Puis retournez au combat.

Un sort de résistance aux énergies destructrices est fortement recommandé. Et une ceinture d'épéiste supérieur n'est pas inutile.

Comme d'hab., si vous n'arrivez pas à les tuer, revenez plus tard avec un meilleur équipement et/ou un niveau de plus. Toutefois, je n'ai pas reporté le combat (même en mode solo, rôdeur niv. 6).

Dans le sarcophage, une grande hache +1 (aléatoire ?) et l'armure rouillée de Halueth PadHivers (à ramener à Olef).