CHAPITRE 2


Port Llast Cavernes route nord Route est Route sud Route nord Luskan


Caserne Temple Auberge de l'alliance Quêtes des compagnons Bureau des docks
Eltoura Sarptyl Bosquet de Ballard Chaumière de Wanev 1er loup-garou  


Petit rappel : L'anneau de Lantan, donné par Fauche-corps Glinckle, est particulièrement intéressant car il le pouvoir de régénération +1 et augmente le charisme de 1 pts. Donc, lorsque vous ne recevez pas de coups (ou si vous n'avez rien de particulier à mettre), portez-le pour vous soigner (peu à peu) et pour augmenter votre taux de persuasion.

Port Llast

  1. Caserne
  2. Auberge de l'alliance
  3. Le Temple
  4. Bureau des Docks
  5. Eltoura Sarptyl
  6. L'enclume Fendue
  7. Bosquet de Ballard
  8. Chaumière de Wanev
  9. Ferme Eisenfeldt
  10. Bois de PadHivers
Soyez attentifs, il n'y a pas que les coffres qui contiennent des objets, mais aussi les tas d'ordures, puits, piles de tissus ...


Caserne des Mercenaires

Vous vous réveillez dans une grande chambre. Discutez avec la jeune fille qui vous souhaite la bienvenue. Puis, passez dans la pièce attenante.

Aribeth viendra à votre rencontre et vous apprendra le but de votre mission principale. Comme elle vous le conseille, parlez à Aarin pour avoir plus de détails. Recrutez votre compagnon préféré, et n'oubliez pas de visiter les coffres.

Avant de partir, adressez-vous au chef des mercenaires, attablé dans un coin. Si vous le persuadez, il vous chargera de retrouver 5 dangereux fugitifs (Wiverne,Strige...) et de ramener leurs oreilles, comme de preuve. Vous trouverez ces évadés tout au long du chapitre. Lorsque vous lui aurez ramené les 5 oreilles, le bourgmestre vous demandera de retrouver sa fille.

Servez-vous du coffre de la chambre pour y entreposer des objets. A priori, il y restent. N'oubliez pas de les récupérer avant la fin du chapitre.

A votre sortie de la caserne, un gamin vous accoste. Son père l'a chargé d'aller chercher de l'aide. Vous le trouverez devant sa ferme, route nord.

Le Temple

Ne soyez pas surpris, il faut prendre le téléporteur pour y accéder. Neurik, le prêtre vous chargera de "sauver" les loups-garous (quête). Acceptez, et demandez-lui des détails. Il faut sortir par la porte si vous voulez retournez dans la ville.

Auberge de l'alliance

Dès votre entrée, vous entendrez Ander et Alhelor (marchand bien fourni en munitions et potions) discuter. Parlez-leur, ils complèteront vos informations sur les loups-garous (quête de Neurik).

Solomon vous accostera, acceptez sa bague, vous comprendrez plus tard.

Si vous le persuadez de parler de ses problèmes, Elaith Craulnober vous chargera de trouver 3 gemmes (persuasion => 100 or d'avance). A la fin du dialogue, il donnera la clé de la maison de Wanev.

Vous pouvez lui reparler et employer la "connaissance", pour qu'il vous vende des objets de voleur. Vous trouverez les mêmes chez "l'individu louche" près du bureau des docks.

Vile Langue Brise-Crâne vous confirmera les dires de Aarin : l'endroit le plus plausible pour vos recherches est les grottes des collines, route nord.

Au 1er étage, le gros coffre est piégé. Dans le plus petit, se trouvent deux flacons de poudre féerique et une potion.

Beaucoup plus tard, lorsque vous reviendrez à l'auberge, Jaheel vous abordera et vous chargera d'une quête : retrouver son frère (persuasion => +100 or d'avance).

Lorsque vous aurez effectué les toutes les missions de la route est et de la route sud, parlez à Aribeth chaque fois que vous changer de niveau. Compatissez à son sort, elle vous donnera sa bague en gage d'amitié. Cette dernière vous facilitera la tache dans le dernier chapitre.

Quêtes des compagnons

Bureau des docks

Juste à coté, un "individu louche" vous vend des objets de voleur.

A l'intérieur, Prichev et le Capitaine Mung discutent au sujet d'un cargaison. Soyez bon, et persuadez le capitaine de l'être, gratuitement ou en le payant (de 50 à 100 or, suivant votre taux de persuasion). Prichev vous récompensera par 200 or et 100 pts d'exp. (persuasion => + 50 or). Si vous prenez le parti du capitaine, vous n'aurez rien.

Shaldrissa Dothwintyl

Débarrassez-vous poliment de cette fille, elle ne fera que vous prendre votre argent.

Eltoura Sarptyl

Elle vend des objets pour lanceur de sort. Si vous lui demandez du travail, elle vous chargera de retrouver les 5 Traités d'Imaskar. Prendre le téléporteur pour monter à son laboratoire.

Attention, il y a un piège au milieu de la chambre (une dent de borak dans le coffre du fond).

Fabriquer les objets des traités

Chez la magicienne, dans la pièce centrale un coffre, à droite une bibliothèque. Dans cette dernière, la traduction de la magicienne des traités (chaque fois que vous lui en ramènerez un).

Pour créer un objet, mettre les ingrédients correspondants dans le coffre puis lancez le sort sur le coffre. Attention, ce sont les ingrédients et le sorts indiqué dans la traduction, non ceux du traité. Si çà marche, vous trouverez l'objet dans le coffre.

Il paraitrait que l'aide de labo (Saer bokdin) peut vous aider pour les sorts (je n'ai pas essayé).

Le tableau ci-dessous à été fait de mémoire, il peut y avoir des erreurs.

Traitésingrédientssortobjet obtenusoù le trouver
résonance glande de soie d'ettercap
baie des marais
éclairbaguette de foudremaison de Sétara
mortglande de soie d'ettercap
phalange de squelette
invisibilité suprèmeanneau CA +3Tour de Quint
viequartz
baie des marais
endurance aux élément
(ex : protection contre les énergies destructrices)
bague de protection contre les énergies destructricescimetière de Luskan
Glacephalange de squelette
quartz
armure de mage ??Tour Wanev
feuquartz
abdomen de luciole
boule de feubaton de magicien?Tour de Karlat


Bosquet de Ballard

Ballard vend des objets pour druides et rôdeurs. Il désire que vous alliez jeter un coup d'oeil au bosquet des druides et d'aidiez Aawill.

Maison d'Alhelor

Il a un piège avant le milieu de la pièce (2ème tache de sang). L'autel contient parfois un objet +1.

Chaumière de Wanev

  1. 4 squelettes
  2. 3 squelettes
  3. 2 gobelours
  4. 2 gobelin
  5. chaman gobelin
  6. Golem de chair
  7. Gargouille
Suivant votre niveau, vous aurez des magiciens (39) parmi les squelettes (7), des chamans (39) parmi mes gobelours (19), et le type de méphite peu changer...

Un piège vous séparant du chaman gobelin, tirez-lui un projectile et courrez vous planquer à l'angle du couloir.

Pour le Golem de chair (485 pts), avoir une bonne résistance au renversement et une ceinture supérieure de bagarreur est très utile.

En (7), la gargouille de pierre (26 pts) s'animera à votre approche.

La dernière porte mène à une pièce, gardée par 2 méphites, avec un brasero en son centre.

Placez dans celui-ci une langue de slaad, un abdomen de luciole (ou de scarabée de feu, c'est en fait la même chose) et 2 phalanges de squelette (ainsi que l'indique le livre dans coffre, à côté).

Un téléport apparaîtra vous menant à son laboratoire.

Comme le laisse deviner les brûlures autour, le coffre est piégé. Il contient une arme +1. Dans l'autre coffre, vous trouverez la pierre gardienne.

1er loup-garou

Dans la ferme Eisenfeldt, au 1er, se trouve Urth, un des loups-garous. Sauvegardez, faite le plein de potion avant d'ouvrir la porte. Une ceinture supérieure d'épéiste contre assez bien les coups de l'être maudit.

A l'agonie, Urht se rendra (120 pts), parler-lui, persuadez-le (le menacer marche aussi) de prendre le remède (74 pts d'exp.). Il vous demandera de remettre sa bague au prêtre (=> 150 or + 74 exp.).

En bas, parlez à son père, il vous donnera 300 or ( + 100, 50 ou 25 or suivant votre taux de persuasion).

En avant pour le nord de Port Llast, puisque tout le monde insiste (Aarin et Vile langue).