CHAPITRE 2


Port Llast Cavernes route nord Route est Route sud Route nord Luskan


Archéologues : Secteur des fouilles cavernes : niv. 1  niv. 2  niv. 3 La race créatrice : niv. 1  niv. 2  niv. 3
2ème loup-garou
Bois de PadHivers : Camps des druides Le fugitif Wiverne
Coeur de la Forêt Esprit des bois


Route est

Suivez le chemin. Débarrassez-vous des trolls (33 pts) aux alentours.

Si vous ne l'avez pas déjà tué, Solomon vous attaquera dès que vous lui parlerez. Sur son cadavre, vous trouverez une missive vous indiquant que des éléments du culte se trouveraient au nord de Port Llast.

N'entrez pas dans le camp (ne passez pas la porte). Repartez au sud puis à l'est. Au passage, profitez que vous êtes en surplomb pour tirer sur les trolls en bas.

le 2ème Loup-garou

Avant de croiser le chemin, sauvegardez et faites le plein de potions. Car, plus loin, Geth, un autre loup-garou, vous attaquera. Comme pour le précédent, à l'agonie, il acceptera le dialogue. Persuadez-le de prendre le remède (74 pts d'exp.). Il vous demandera également de remettre sa bague au prêtre (150 or + 74 exp.).

Finissez de nettoyez le coin sans entrer nulle part.

Allez remettre l'anneau (ou les anneaux) au prêtre et la lettre à Aribeth. Si ce n'est fait, cette dernière vous confirmera qu'il faut chercher près du bois roussi et du bois de pad Hivers.

Vous devriez avoir augmenté de niveau, retournez voir ce camp.

Le camp des archéologues

Parlez à Jax, acceptez de retrouver un livre sur la race des créateurs (persuasion => avance de 100 or).

Puis entrez dans les baraquements ainsi que vous l'a conseillé le savant. Lenton vous demandera de ramener la tête du chef troll (persuasion => avance de 100 or) et Révat de retrouver sa mère (persuasion => avance de 100 or).

Au 1er, vous vous ferez attaquer par Délilah, une des évadés. Attention, elle a des attaques empoisonnées et des coups ajustés.

Agonisante (110 pts), elle acceptera le dialogue. Tirez-lui des renseignements sur ses comparses et tuez-la (277 pts). Rapportez son oreille au bourgmestre => 300 or + 125 exp. (+ 50 or avec persuasion).

Il est temps aller visiter le secteur des fouilles, au nord du camp.

Ici et dans les cavernes, suivant votre niveau vous aurez des jeunes trolls, des "normaux", des berserkers ou, plus ou moins de trolls. Attention, ces bestioles ont toutes le pouvoir de régénération.

A l'extérieur, vous affronterez des trolls. N'oubliez pas le coffre, le tas de pierre et la tombe derrière la tour en ruine.

Puis entrez dans les grottes.

Secteur des fouilles

  1. 3 trolls
  2. 3 ogres
  3. 2 trolls dont
    1 berserker
  4. 4 ogres
  5. Janis
  6. coffre piégé
A l'intérieur des ogres vous "accueillent". Profitez du terrain pour décocher plusieurs flèches. Rappel, l'angle haut gauche de l'écran permet de voir plus loin, donc pivotez pour viser.

Parlez à Janis (5), la "maman" de Révat, donnez-lui l'anneau de ce dernier.

Puis passez la porte (B) pour accéder au niveau 1 de la caverne des Trolls.

caverne des Trolls : niv 1

  1. 1 ours + 2 trolls
  2. 4 ogres
  3. 1 troll
  4. 3 trolls dont
    1 hostile & 1 chef
  5. 3 ogres
  6. corps archéologue
  7. 2 trolls
L'endroit d'où venez s'appelle "petites cavernes" dans la version française du jeu.

Sur un cadavre d'archéologue (près du coffre piégé en 1), la lettre à Amatia (?).

Dans la même pièce, vous verrez un ours attaqué par des trolls. A moins que vous soyez bon en "empathie avec les animaux", tirez sur l'ours car il sera vainqueur et vous prendra ensuite pour cible.

Pour les ogres (2), la tactique du moustique s'avère payante, le point de repli est près de la porte par laquelle vous êtes arrivé. Etant donné que ces monstres sont équipés de massues, une ceinture de bagarreur est efficace.

Finissez le niveau avant de descendre, car la difficulté va augmenter. Donc, plus vous aurez de l'expérience, mieux ce sera.

Vous trouverez des sorties vers l'extérieur où vous pourrez reprendre des forces. D'où l'utilité, d'avoir dégagé et repéré le terrain précédemment.

En (4), encore tactique du moustique, le point de repli étant le pas de porte. Attention le chef (472 pts) peut lancer des sorts et le renversement. Après l'avoir tué, n'oubliez pas de prendre sa tête.

Ensuite, positionnez-vous en x et canardez les ogres de l'autre côté (5). Il y en a bien un qui déclanchera le piège. Et avant le contact, équipez-vous pour le corps à corps.

Vous trouverez, sur un cadavre d'archéologue (6), le Journal intime de Synth La'Neral (quête de la mercenaire, Linu La'Neral).

Pour les derniers trolls, utilisez encore la tactique du moustique.

Prenez une deux entrées vers le niveau 2, il n'y a guère de différence.

caverne des Trolls : niv 2

  1. 2 trolls
  2. 3 ogres
  3. 1 troll
  4. 2 trolls + 1 ogre
  5. chaman (302 pts)


  6. coffre piégé
  7. piège
Utilisez le fait que, généralement, un seul troll (ou ogre) peut passez, de front, sur les ponts.

Profitez de la configuration du terrain, pour décocher quelques flèches, avant le contact. Et la tactique du moustique fait toujours merveille.

Pour la pièce centrale (5), restez sur le pas de la porte, attirez les ogres à coups de flèche. Si vous avez de la chance, le chaman ne devrait pas intervenir, ou que vers la fin.

Certains coffres piégés peuvent contenir un objet +1.


caverne des Trolls : niv 3

  1. 4 ogres
  2. 2 chamans trolls
  3. 2 trolls
  4. 4 ombres
  5. 2 trolls
  6. chaman troll (302 pts)
  1. 1 troll + 4 blème + 1 trolls berserker
  2. 4 ogres
  3. 4 trolls


  4. coffre piégé
  5. piège
L'idéal est de se mettre au coin gauche (en x), pour se mettre à l'abri des sorts des chamans. Attirez les ogres à coups de flèches. Auparavant, demandez à vos compagnons de tenir position, et, au contact, d'attaquer le plus proche.

Ensuite, si vous avez de la chance, un des chamans passera dans votre ligne de mire, et "encouragé", il viendra à vous. Sinon, si vous arrivez à passez furtivement par l'ouest, vous pouvez employer la même technique sur les trolls endormis, en vous positionnant au coin sud-ouest (en y).

Par la suite, suivant votre niveau, vous aurez des goules ou de blèmes.

En 4, 5, 7, 8 et 9, la tactique du moustique permet de diminuer le nombre d'adversaires. Vous pouvez aussi vous mettre en mode furtif et attendre un peu qu'un ennemi se balade dans le couloir.

Le coffre piégé en (4) contient un objet +2 (ou +3). Et, en (6) un établi d'alchimiste (si vous voulez fabriquer des trucs).

Ruines de la race créatrice : niv 1

  1. 2 minognons (24 pts) +
    1 horreur casquée (111 pts)
  2. 2 minognons (2x 24 pts)
  3. gargouilles de pierre
  4. 1 horreur guerrière (241 pts)
  5.  

  6. coffre piégé
  7. piège
Suivant votre niveau, vous aurez des horreurs casquées ou des horreurs guerrières.

Dans une des 2 caisses (z), vous trouverez la "graine de fleur prismatique" (quête du mercenaire Fauche-corps Glinckle).

Le golem ne vous laissera pas passer sans le sceau.

Avant d'ouvrir la porte la pièce (sud), sauvegardez, car çà va être chaud.

Equipez-vous d'une arme à distance, et si possible d'un objet vous immunisant contre le sort terreur (ex : un serre-tête en or). Si vous avez des compagnons, laissez-les (tenir position) près de l'entrée (A). Puis, il faut être léger pour courir, entreposez, provisoirement, vos objets lourds dans les 2 caisses (z).

Dès la porte ouverte, courez vers l'entrée (A) et prenant soin de refermer la grille derrière vous (utilisez la pause pour gagner quelques précieuses secondes). Si, lors du parcous, vos ennemis ne vous suivent pas, encouragez-les à coups de flèches. Puis canardez-les de la position précédement citée.

Rester bien à distance, pour ne pas affecté par la "terreur" (l'anneau bleu) des minognons (sauf vous y êtes immunisé).

Employez la même tactique pour tous les minognons et horreurs casquées que vous rencontrerez. Surtout, ne profitez pas du terrain pour décocher quelques flèches, sinon ils attendront juste derrière la porte, et vous n'aurez pas le temps de fuir.

Certaines gargouilles de pierre s'animeront à votre passage : en (3), en (4), et avant le pont .

Allez voir le gardien de la porte avec la "chevalière du golem" trouvée dans le coffre (4). Il vous laissera passer.

Ruines de la race créatrice : niv 2

  1. 2 minognons
  2. Gargouilles de pierre
  3. 2 minognons + horreur casquée
  4.  
  5. petit coffre
  6. coffre piégé
  7. piège
Dès votre arrivée, dites à vos compagnons de tenir position et canardez les 2 minognons à travers la grille.

Ici, il vous faut une mot de passe pour franchir la porte.

Pour les minognons et les horreurs, employez la même technique qu'à l'étage précédent. Ce sera un peu plus dangereux car il faudra souvent les encourager à coups de flèches. Sauvegardez régulièrement.

Les coffres piégés, en (3) et au sud-est, contiennent un objet +1 (ou +2).

Dans le petit coffre, en (4), vous trouverez le parchemin contenant le mot de passe (LE LIRE), et une opale de feu spéciale.

Attention, des golems de chair sortiront des pièces adjacentes, dès que vous aurez ouvert le coffre (ou pris un objet dedans). Tactique :
- il faut être seul, càd avoir laissé ses compagnons en (A)
- mettez-vous sur pause dès l'ouverture du coffre et prenez tous les objets
- enlevez la pause, retraversez en courrant le pont (vers le nord), tout en "encourageant" les golems à vous suivre jusqu'à la grille...

L'opale de feu permet d'envoyer le sort boule de feu. Ne l'utilisez pas inconsidérément. Elle vous servira, plus tard, à créer un objet magique (traité d'Imaskar), qui, même si il ne vous est pas utile, peut se vendre un bon prix.

Si vous êtes proche d'un niveau, allez rendre compte des quêtes terminées, pour en augmenter. Car les combats à venir sont encore plus difficiles.

Ruines de la race créatrice : niv 3

  1. Golem des sceaux
  2. 2 Minognons
  3. ravageur (78 pts)
  4. ravageur + 2 Minognons
  5. horreur guerrière + 2 Minognons
  6. 3 ensorceleurs créateurs
  7. coffre piégé
  8. piège
Le golem des sceaux (1) vous attaquera, heureusement il n'est pas trop fort. Mais, il vous faudra une clé pour ouvrir le portail.

Employez la tactique du moustique pour essayer de combattre les minognons (2) un par un, et surtout loin du ravageur (3). Suivant votre niveau, vous n'aurez qu'un minognon en (2).

Des gargouilles de pierre s'animeront sur votre passage. Profitez du terrain pour décocher quelques flèches, mais attention, l'horreur casquée sait ouvrir les portes.

Dans la pièce centrale, vous trouverez la fameuse clé sur le corps du voleur.

Lancer un sort de protection contre les énergies destructrices serait un plus contre les 3 ensorceleurs (78 pts chaque).

Le dernier ensorceleur (7), agonisant (100 pts), acceptera le dialogue. Il vous renseignera sur la race créatrice. Le tuer (173 pts) lorsqu'il aura répondu à toutes vos questions, n'influe pas sur votre alignement.

Récupérez le contenu des coffres, l'un d'eux contient un objet +2 ou +3, un autre les livres demandés par l'archéologue. Et prenez le téléporteur au fond.

Rapportez les livres à Jax (5OO or + 500 exp., persuasion => + 250 or). Parlez à Révat (300 or + 250 exp., persuasion => + 75 or) et à Lenton pour lui donner la tête (300 or + 200 exp. si on refuse l'or, on a 3 pts de bonté à la place).

En Route pour le bois de PadHivers.

Bois de PadHivers

Dans les bois de rares arbustes contiennent des baies des marais.

Campement des druides.

  1. Wiverne
  2.  
  3. Arwin
  4. Jaer
Jaer, si vous êtes druide vous permettra de vous améliorer.

Arwin vous chargera de deux missions (persuasion => 100 or d'avance) et demandera à Drégin (B) de vous laisser passer le pont nord. Mais avant, occupez-vous de Wiverne.

Le fugitif Wiverne

Wiverne sollicitera votre aide pour son ami rôdeur. C'est une embuscade. Agonisant (110 pts), il vous proposera un marché : vous donner son oreille et le laisser partir.

Si vous acceptez, votre alignement aura 5 pts de mauvais (ou -5 en bon si vous préférez) et vous n'aurez pas accès à la mission "libérer la fille du bourgmestre". Le tuer vous rapportera 241 pts d'exp.

Rapportez l'oreille => 300 or + 125 pts d'exp. (+ 50 or avec persuasion).

Coeur de la forêt.

  1. L'Arbre
  2.  
  3. Chez la Nymphe
  4. Grotte des araignées
Ici, tous les animaux vous attaqueront à vu, même les cerfs.

Une dryade, près de l'arbre (1), vous attaquera. Agonisante (100 pts), elle vous renseignera. Ne la tuez pas. Avant de lui parlez, "nettoyez" les environs pour ne pas vous faire attaquer en plein dialogue (elle ne répètera pas).

Grotte des araignées (3) :

Positionnez vous dans les endroits les plus étroits pour ne pas affronter trop de monstres à la fois (ex pont). Persuadez-les à coups de flèches s'ils ne veulent pas venir à vous. Profitez du terrain (ex promontoire) pour les canarder.

Dans les cocons, vous trouverez parfois des objets +1 ou +2.

La reine araignée se trouve dans la "salle d'alimentation" au nord-est. Le problème c'est qu'à l'est de celle-ci, c'est plein d'archarnides. Je vous conseille d'employer la tactique du moustique pour les éliminer peu à peu, sans que la reine s'en mêle (ne quitter pas le "couloir").

Attention la reine (520 pts) est très dure à tuer (une immunité contre les sorts mentaux et une réduction de dégâts de 120 pts). Un objet vous immunisant contre le poison et une ceinture supérieure d'épéiste vous seront fort utile.

Après avoir tué la reine, vous trouverez Orlane (un des druides partis enquêter) dans un des cocons. Il vous donnera quelques renseignements. Demandez-lui d'attendre si vous n'avez pas fini de nettoyer la grotte sinon laisser partir (62 pts).

Chez la Nymphe (2 sur la carte principale) :

  1. esclave
  2.  
  3. 3 esclaves donc 1 rodeur
  4.  
  5. pixies
  6. Druide
  7. Nymphe
  8. prisonnier
  9. mèche cheveu
L'esclave en (6) acceptera le dialogue (à l'agonie), donnera quelques info. Le druide (4) complètera vos informations, qu'il rentre seul.

Dans sa chambre, la Nymphe vous attaquera (si votre personnage a assez intelligent et sage, vous aurez la possibilité d'éviter le combat). A l'agonie, elle acceptera de vous parler. Elle est pleine de renseignements. Prenez tous les objets contenus dans le coffre, près d'elle (la dague de cérémonie et le miroir vous serviront plus tard).

La mèche de cheveu (a) résout la quête du compagnon Sharwyn.

Coeur de la forêt 2.

Vous y rencontrerez des animaux plus forts que dans la partie précédente, surtout des ours. Visitez la grotte, il y a quelques objets intéressants à récupérer.

Allez dans la maison de Sétara. Cette dernière vous donnera, en échange du miroir, une des gemmes recherchées par Elaith et la clé de la geôle de la druide. N'oubliez pas de récupérer le tome de Résonance dans la bibliothèque ainsi qu'elle vous le conseille.

Allez dire à l'Archidruide AAwill que vous avez retrouvé les siens (300 or + 99 exp. par druide). Ramenez la gemme à Elaith (200 or et 250 exp).

Si vous êtes au niveau 10, parlez aux autres compagnons possibles pour connaître leur quête et distribuer les objets concernés.

Donner le tome de Résonance à Eltoura Sarptyl vous rapportera 500 or et 125 exp. (persuasion => + 100 or).

Tout cela a dû vous permettre de monter de niveau, vous en aurez besoin.

Le monde de l'esprit des bois.

Aller à l'autel (au sud-est, sur la carte, en VF = les "chutes des esprits"). Cliquez dessus, et choisissez de vous sacrifier. Vous serez téléporté au royaume de l'esprit.

Avant de parlez à Relmar, équipez-vous d'objets augmentant votre persuasion. Il est devenu fou mais vous renseignera quand même.
Il a empoisonné l'esprit, caché le remède et vous indiquera où sont les autres membres du culte :
- dans les grottes des collines au nord de Port Llast (devriez l'avoir déjà tué)
- dans la ville de Luskan
- dans BoisRoussi
De toute façon, tout est dans son journal que vous récupèrerez au terme du dialogue, car il vous attaquera.

Vous trouverez l'antidote, à quelques pas plus loin au nord-ouest, dans un tas de débris.

Si vous voyez un cerf au loin, avant de vous approcher, préparez-vous au combat. Car si jusqu'à présent vous les trouviez simples, vous allez être servis.

Agonisant, l'esprit de la forêt acceptera le dialogue. Il se peut que vous soyez obligé de lui parler à nouveau, pour lui donner l'antidote. Vous apprenez qu'en fait l'empoisonnement de l'esprit était une diversion pour voler la pierre. Vous serez téléporté vers la fontaines.

Allez chercher votre récompense auprès d'Aawill (500 or et 375 exp. , persuasion => + 100 or). Puis passez par Port Llast, donnez le journal de Relmar à Aribeth.

En route pour BoisRoussi puisque c'était votre 2ème piste. De plus, çà vous donnera l'occasion de voir la route sud.