CHAPITRE 2


Port Llast Cavernes route nord Route est Route sud Route nord Luskan


3ème loup-garou Tour de Wanev
Terres cultivées : Pierre et le loup fugitif Strige broche d'Erik
La Forêt Hantée : La colonne
BoisRoussi : Le Château Tour Karlat Tour Quint Convoquer Bélial


Route sud

  1. Grottes Maégel


  2. Grottes Loup-garou


  3. Pont menant à la tour de Wanev


  4. Tour de Wanev


  5. Grottes menant à la tour de Wanev


  6. Port Llast


  7. Terres Cultivées


Grotte de Maégel

Elles se trouvent en (1). Attention, pas mal d'ours y ont élu domicile.

Passé la 1er porte, vous trouverez à gauche (au centre de la carte) une grille piégée. Derrière celle-ci, le cadavre de Glavius (chargé d'accomplir le destin de Maéguel ?) et le traité des héros oubliés. Attention, les créatures volantes peuvent attaquer à distance.

Au bout de la grotte, buvez une potion d'endurance, afin d'avoir assez de souffle lors de la traversée sous-marine. Il est inutile d'en faire boire une a votre compagnon, car vous irez seul. Descendez par le puit.

La porte est piégée et verrouillée. Tirez sur la chaîne, Maéguel apparaîtra. Il demandera le nom de son clan, Mirialis. Puis ne dites surtout pas que vous avez trouvé la réponse sur un livre, et il sera content.

Puis fouillez la tombe, vous y trouverez entre autre, un casque de garde (détection +8, fouille +8, perception auditive +8 et lumière bleu). Puis récupérez les objets des autres containers (attention le coffre est piégé).

le 3ème Loup-garou

Puisque nous voulons aller à BoisRoussi (B), passons la porte. En (2) une grotte pleine de loups et certains sont costauds. Une fois au bout, vous trouverez Bran, le 3ème loup-garou. Comme d'hab., à l'agonie, il se rendra, parler-lui, persuadez-le de prendre le remède. Il vous demandera de remettre sa bague au prêtre (150 or + 74 exp.).

Tour de Wanev

Le pont au sud-est mène à la Tour de Wanev, le mage. Si vous n'arrivez pas à persuader le garde troll, ou si vous n'avez pas la clé (cf. Auberge de l'alliance), tuez-le.

Plus loin deux ogres vous attaqueront. Sur le plateau, d'où viennent ces derniers, vous trouveres divers containers.

Encore plus à l'est, une araignée de phase et des loups arctiques gardent l'entrée d'un grotte (5). C'est en fait les caves de la tour, elles sont pleines de trolls. Faites attention aux pièges, surtout à l'étage principal. Dans le couloir de ce dernier, des golems patrouillent.

D'autre part, vous pouvez éviter le passage par les grottes si vous avez la "Pierre gardienne". Pour cela aller dans la maison de Wanev à Port Llast, tout au bout un brasero. Mettez-y 2 langue de Slaad + abdomen de luciole ( ou de scarabée de feu, c'est en fait la même chose) + 2 phalanges de squelette. Un téléport apparaîtra vous menant à son laboratoire. Vous y trouverez bien sûr la pierre gardienne ainsi que divers objets magiques. Le détail est indiqué dans les livres que vous y trouverez.

Dans un message trouvé dans la maison de Wanez, vous a signalé que ses derniers accourraient au son du gong. On doit pouvoir éviter les trolls par ce moyen. Mais je n'ai pas essayé, préférant récupérer un peu d'XP.

Dans un des coffres vous trouverez le traité des glaces, recherché par Imaskar.

Au 1er, les 4 gargouilles s'animeront à votre approche. Prenez le téléporteur pour aller dans les appartements de Wanev. Il vous attaquera à vue, à l'agonie, vous pourrez lui parler. Demandez-lui où est la gemme, il vous chargera d'une mission. Acceptez. Je ne me souviens plus s'il vous donne sa gemme de suite ou si vous la trouvez un peu plus tard (la ramener à Elaith => 200 or et 250 exp.).

Salle de convocation : des méphites de terreurs vous agresseront, attention aux pièges, surtout dans le couloir. Le levier devrait neutraliser un ou plusieurs pièges. Une fois le portail fermé, allez en rendre compte à Wanev (150 exp. + une arme, persuasion => 100 or).

Vous pouvez demander au sorcier de vous téléporter dehors, vous vous retrouverez devant la porte principale (4).

En Route pour les Terres Cultivées

Terres Cultivées


  1. ranch O'Deel
  2. Pierre levées
  3. Caverne Dos d'argent
  4. Erik
  5. Arbre creux



  6. route sud
  7. La forêt hantée


Pierre et le loup

Au sud, parlez au fermier, Pierre O'Deel. Il vous demandera de ramener la tête de Dos d'argent, la louve.

Allez du côté est. Avant de traverser le ruisseau, préparez-vous au combat car Néva (le soi-disant frère enlevé par les bandits), Tarran et Jaheel vous attaqueront près des pierres dressées.

Rapportez, à l'occasion (pas de récompense immédiate), la lettre trouvée sur Néva à Aribeth.

La grotte de Dos d'argent : Restez à l'est de la carte. Plus bas, un pont, de l'autre côté des loups. Ne passez pas le pont, c'est plus facile à défendre (moins de chance de se faire encercler). Si les bestioles ne viennent pas à vous, quelques flèches leurs feront changer d'avis.

Au sud-est, Dos d'argent. Sauvegardez et potions, car elle est assez forte. A l'agonie, elle vous parlera. Vous pouvez la persuader de ne plus attaquer les humains et leur bétail (200 pts d'exp.).

Finissez de visiter la grotte et les containers, et descendre les loups restants. Allez en rendre compte à Pierre persuadez-le que les loups ne l'attaqueront plus (300 or + 200 exp., persuasion = + 75 or).

Le fugitif Strige

Au nord ouest, vous trouverez Strige dans un arbre creu. On peut l'écouter et jouer avec lui (pas essayé, mais çà doit être comme pour le rôdeur on perd des pts de "bonté"). Le tuer vous rapportera 175 pts d'exp. Sur son corps un saphir, une armure. Rapporter son oreille à Kendrack => 300 or + 125 exp. (persuasion + 50 or).

La broche d'Erik

Parlez à Erik, le fils fermier, il vous demandera lui ramener la broche de sa mère. Une des solution est de racheter la broche à Constance pour 250 or (pour la séduire, faut sûrement assez de charisme et de représentation). La rapporter à son propriétaire => 500 or + 200 exp. (persuasion => + 100 or).

La Forêt Hantée

Dans cette zone vous trouverez des morts-vivants.

La colonne

Ne touchez pas à la colonne avant d'avoir fouillé les cadavres autour. Comme vous pourrez le constaterez de vous-même, la mauvaise combinaison sur la colonne fait apparaître deux guerriers squelettes. Vous pouvez donc, vous en servir pour monter de niveau si vous en êtes proche.

Sinon, la bonne combinaison est "Nether va commander". Un portail de téléport apparaîtra. Il pourra vous emmener dans la crypte.

Dans celle-ci, une 10aine squelettes vous "accueilleront". Ceux-ci éliminés, canardez les autres à distance. Puis récupérez les artéfacts de la tombe.

Prenez un téléport pour ressortir.

BoisRoussi

Après avoir ouvert le portail, Quint viendra vous parler. Dans l'auberge, vous trouverez l'envoyé du culte. Après vous avoir parlé, il vous attaquera. Sur son corps, vous trouverez son journal (intitulé : Journal du sectateur de BoisRoussi). Vous pouvez le remettre à Aribeth (750 pts d'exp.), mais ATTENTION, si vous le faîte, n'entrez pas dans Luskan, cela clôturera le chapitre.

D'après Thierry, un visiteur régulier, en ce qui concerne l'envoyé du culte :

Et bien, quand on lui parle, on peut le "persuader" de d'abord lui faire admettre qu'il appartient au culte, puis on peut le "persuader" de dire ou est le culte. En cas de double réussite (sachant que la 2eme est dure), on pourra trouver un objet du niveau du héro sur son cadavre en plus du livre. En effet, après plusieurs essais, j'ai remarquer que le magot ne donnait pas d'objet supplémentaire si on arrive pas à le faire parler.

Bien entendu, j'ai essayer une dizaine de fois, donc je suis sur du 'cadeau' supplémentaire en cas de réussite.


Parlez au bourgmestre, chez lui. Puis allez au château.

Le château

Au centre de la pièce, un coffre avec une clé. Celle-ci ouvrera une et une seule des 3 portes situées devant vous.

Dans le couloir de gauche (torches rouges), vous rencontrez des Slaads Rouges et des élémentaires de feu. Il sont assez difficile à abattre car vous pouvez vous faire immobiliser. Et, dans celui de droite (torches bleues), des morts-vivants et autres damnés vous attendent.

Dans le couloir du centre, celui qu'il faut à priori prendre car il représente la droiture : "la main est brûlée par le feu de la traîtrise et la droite par les fantômes vengeurs". Pour vous récompenser de votre choix : un bâton de la forêt noire (1d6, critique x2, régénération vampirique +1, protection contre alignement [II] utilisable 3 fois/jour).

Dans la pièce centrale, le gardien vous confiera une mission, acceptez. Le coffre est piégé.

Passez la porte, dont vous avez la clé et prenez l'escalier de gauche.

Tour de Karlat

Dès que vous arrivez (A), avancez prudemment car c'est plein d'élémentaires de feu, de méphites enflammées et de Slaads rouges. Vous avez intérêt de faire le plein de potion avant.

Dans la 1ère pièce à droite, des bestioles bien sûr et un coffre nimbé de lumière rouge (1). Il est piégé et contient la clé de l'appartement de Karlat et sa baguette incandescente.

Dans une autre pièce (2), dans une bibliothèque également nimbée de lumière, le traité de feu d'Imaskar. D'ailleurs, n'utiliser pas l'opale de feu que vous avez trouvé car elle servira, plus tard, à la création d'un objet magique.

Puis vous trouverez, ailleurs, la baguette de protection de Karlat et son journal intime.

Faites toutes les pièces avant de parler à Karlat (5). Demandez-lui de confirmer par écrit ses dires.


Tour de Quint

Là, c'est des hommes d'armes damnés, des rôdeurs damnés, des momies et des blêmes que vous devrez affronter. Mais il en a autant, si ce n'est plus. Où ils se trouvent, partout.

Le plus difficile est d'aller voir Quint (9). Il faut, sans trop s'avancer au sud, d'abord éliminer les rôdeurs maudits et autres en (3), persuadez les à coups de flèches de venir au vous. Puis les momies en (4), idem rôdeurs maudits. Et enfin se "payer" le Borak en (5). Ce dernier est particulièrement récalcitrant car il peut vous tuer d'un seul sort.

J'ai réussi à l'avoir en laissant mes compagnons le bloquer au corps à corps et en utilisant mes meilleures flèches tout en restant à une distance respectable pour ne pas me faire immobiliser. Mais mon mercenaire est mort une fois, (pierre de rappel) et j'ai perdu deux animaux invoqués.

Autrement vous trouverez la clé de Quint en (7), son journal en (6), deux livres tachés de sang en (8) (dans un coffre nimbé de lumière le traité d'Imaskar de la mort à côté de celui de l'ouest) et le laboratoire d'alchimie en (2).

Après parlez à Quint, la porte à ouvrir avec clé est nimbé de lumière. Et recueillez sa confession par écrit.

Tout çà est bien gentils, mais les deux frères s'accusent mutuellement. Que faire ? Il y a bien une 3ème personne mêlée à cette histoire...
Mais bien sûr, dirait le commissaire Maigret.

Convoquer Bélial

Dans la tour Karlat, parvenu à la salle d'invocation (4), mettez un Abdomen de luciole (ou e scarabée de feu, c'est en fait la même chose) dans le brasero. Avec la baguette de protection lancez, sur vous et votre compagnon, un sort de protection contre le mal et avec l'autre baguette un sort de mains brûlantes sur le brasero. Tout cela est indiqué dans le vieux livre (3) de la pièce attenante.

Bélial sera convoqué. Dites-lui de suite que vous êtes juge. Car vous ne pourrez le convoquer qu'une fois et tout de même :
- plus puissant, c'est temporaire,
- l'objet magique, vous pouvez l'avoir ailleurs,
- l'objet aux grand pouvoir, il l'a déjà donné c'est le fameux phylactère.

Et, enfin demandez-lui de coucher tout cela par écrit.

Le verdict

Descendez au RdC en rendre compte au Gardien. Donnez les confessions des deux frères. Dites que Bélial est coupable, en y joignant sa confession (375 pts exp.). Choisissez de garder le phylactère car sinon non seulement le Gardien, Quint, Karlat, Bélial seront condamnés à errer toute l'éternité mais aussi tout le village. De plus, cet objet magique permet de lancer le sort sanctuaire une fois par jour.

A la sortie du château, le Fantôme du Bourgmestre vous attendra. Pour vous remercier, il vous lèguera un coffre avec 500 or et un objet magique (plus 299 pts d'exp.).

Petite précision donnée par Thierry dans ce coffre :

on peut "facilement" trouver 2 objets magiques pouvant être de qualité +3 en plus des 500 or (non négligeable sachant qu'on peut pas acheter tout le matos +3). De plus, il ne faut pas oublier de "nettoyer" la nouvelle région, çà fait toujours d'exp. en plus.

Je précise que si, facilement, est entre guillemets, c'est ironique (je n'ai pas modifié car c'est une citation). On y arrive arrive au bout de maints essais.


Etant donné que vous n'avez plus rien à faire dans le sud, utilisez la pierre de rappel pour rentrer directement à Por Llast. Allez voir Aribeth pour donner tous vos renseignements, puis en route vers le nord.