CHAPITRE 2


Port Llast Cavernes route nord Route est Route sud Route nord Luskan


L'auberge du Sabre Chatouillis et clin d'oeil Le temple Trucs chouettes et magiques Le bébé
Kurth : Les docksLe repaire Les ruines d'Illusk
Les frères goules
Baram : passage  QG 
La Tour des Arcanes :  niv. 1  niv. 2  niv. 3  niv. 4  niv. 5  niv. 6  niv. 7  niv. 8  niv. supérieur  pinacle   LE Bug du pinacle


Luskan

  1. Auberge Le Sabre
  2. Domaine Jadale
  3. Bordel Chatouillis et Clin d'oeil
  4. Boutique
  5. Forge Runenclume
  6. Aux trucs super chouettes
  7. Temple de Tyr
  8. QG de Kurth (égouts)
  9. QG de Kurt (raccourcis)
  10. Le bébé
Attention, passé le 1er pont, les 2 camps vous attaqueront. Donc, tuez en un peu de l'un et de l'autre, si les 2 sont en présence, de façon qu'ils continuent à se battre aussi entre eux.


L'auberge du Sabre

Londa vous chargera de retrouver ses enfants. Elynwyd voudrait que l'on retrouve sa soeur (persuasion => 100 or d'avance).

Chatouillis et clin d'oeil

Parlez à Béla, demandez-lui comment avoir une fille, puis des renseignements sur les hommes de la salle. Enfin, dites-lui que vous pensez comme elle à leur sujet. Elle vous redirigera vers Rhaine, à l'étage.

Vous pouvez (et devez) visiter les coffres du RdC, avant de monter à l'étage. Attention, celui de la 1ère pièce à gauche est piégé. Et celui de la 2ème pièce à droite, gardée par un chien, contient un "levier de la pierre" (quête de Comar).

1er étage

Parlez avec Erb, le gnome, il vous demandera de récupérer sa bague, donnée à Dame Jadate. La maison de celle-ci se trouve près de l'auberge. J'ai récupéré la bague par "intimidation" (donc sauvegardez quand même avant). Le gnome vous donnera 500 or et 150 pts d'exp. (persuasion => +100 or) pour lui avoir rendu.

Parlez avec Rhaine, elle vous donnera les clés des repaires des capitaines. Yvette aimerais ravoir son bébé.

Le temple

Aarin Gend vous apprendra qu'Aribeth a disparu. Puis vous chargera de votre mission principale.

Trucs chouettes et magiques

Parlez à Colmar de lui-même. Il vous révèlera qu'il a inventé une machine à fabriquer des potions. Mais son laboratoire a été envahi par des morts-vivants. Il vous demandera de le "dégager" et de réparer la machine.

QG de Kurth

Pour y accéder (8), vous employez la clé donnée par Rhaine. Vous pénétrez dans les égouts. La 1ère grille, au sol, est piégé. La salle suivante est pleine de Héros gobelours. Un piège dans la pièce en angle. Sinon vous pouvez l'éviter en passant par le raccourci (9).

QG de Kurth : Dock


  1. Statut/porte



  2. Raccourci



  3. repaire de Kurth



  4. égout/sortie
Si vous avez pris le raccourci (9) de la carte précédente, vous sortez en (2).

Il y a des combats entre les deux clans un peu partout. Si vous êtes arrivé en (2), profitez-en pour canarder d'en haut.

Entrez dans le repaire de Kruth (3).


QG de Kurth : repaire

Dans la pièce (3), un gardien orge détient la clé de la prison. Mais attention, 2 mercenaires écarlates et une prêtresse d'Aurile sont proches. Dans la 1ère cellule, 2 seigneurs zombis, dans la 2ème, un cadavre, dans la 3ème, Tola Losen vous en dira plus sur ces lieux et sur Kurth.

Dans la bibliothèque (1), ne perdez pas de temps a essayer de parler aux gobelins brûle-livre, ils vous répondront pas. Par contre, ils feront leur boulot : brûler des livres. Donc si vous voulez en récupérer dépêchez-vous. Mais ne vous affolez pas le plus important (la formule pour fermer le passage) se trouve sur l'étagère et il y en a un autre exemplaire plus loin.

En (2), un quasit, un méphite gelé, un méphite enflammé, et un diablotin vous attendent. Attention aux attaques à distance.

En (4) 3 archers de la main écarlate. Essayez de les combattre près des portes sud sinon des monstres venant du portail (5) viendront les aider. J'ai réussi pour les 2 premiers, mais je n'avais pas vu le 3ème, donc un prêtresse d'Aurile, 4 molosses sataniques et 2 succubes me sont tombés dessus.

En (7) vous trouverez un des ingrédients (Sphère luisante) pour fermer le portail. Naturellement, des mercenaires puis, des monstres volants vous barrent le passage.

En (6), préparez-vous bien au combat avant d'ouvrir la porte car le capitaine Kurth, 1 Rakshasa, 1 prêtresse d'Aurile et 1 Vrock vous attendent. J'ai perdu Tomi et un animal invoqué avant de les avoir. Il parait que si vous avez fermé le portail avant, ces monstres se battent entre eux.

En (8), sur le corps du magicien Burk, vous trouverez un exemplaire de la formule pour fermer le portail et l'autre ingrédient nécessaire (jeton lisse).

Evaine est enfermée dans la prison, au nord est de la pièce en (6). Elle reconnaîtra l'anneau de Elynwud. Ce dernier vous récompensera par 300 or et 250 pts d'exp. (persuasion => + 75 or).

Le sceau des hauts capitaines est dans le coffre derrière le paravent (9). Le ramener à Aarin vous rapportera 1000 pts d'exp. et vous obtiendrez le laissez-passer diplomatique.

Le bébé

En (A) sur la carte de Luskan. Galrone se trouve dans la 1ère pièce à gauche ou la dernière à droite suivant l'entrée que vous avez utilisé.

Essayez de trouver un compromis avec lui. Il vous demandera 1000 or (persuasion=> 250). Il y a peut-être une autre solution mais pour 250 or, je n'ai pas essayé de le menacer. Yvette vous récompensera par 500 or et 150 pts d'exp. (persuasion => + 150 or).

Les frères goules

Naturellement, c'est plein de morts vivants, soldats squelettes, goules et momies surtout en (4), parfois bien planqués. (p) sont les pièges dont je me souviens.

La sortie (A) mène en (B) sur la carte de Luskan, et (B) correspond au (C).

Une goule (1) vous demandera de lui ramener une amulette de puissance détenu par son frère (2). Attention ce seigneur goule est très puissant. Dans cette même pièce, le levier du vent se trouve dans un coffre entre les 2 "huttes".

Ramenez l'amulette et vous aurez le passe-partout des égouts, le levier d'eau, 150 pts d'exp. et 100 or.

La machine a fabriquer des potions se trouve en (3). La clé donnée par la goule est nécessaire pour ouvrir la porte. 5 charançons géants et un scarabée Nauséabond protègent la fameuse salle. Cliquez sur l'emplacement des leviers manquants pour les mettre.

Pour fabriquer des potions (30 maxi), poussez ou remettez en place les leviers, puis, tirez sur la chaîne. Ci-dessous, le tableau récapitulatif des potions.

Levier de feuLevier de pierreLevier du ventLevier de l'eaupotion
x - - - savoir
- x - - peau d'écorce
- - x - aide
- - - x soins légers
x x - - force de taureau
x - x - grâce féline
x - - x ruse du renard
- x x - invisibilité
- x - x endurance
- - x x soins modérés
- x x x clarté
x - x x rapidité
x x - x rien
x x x - soins importants
x x x x eau d'égout


Baram : passage

  1. une demi 12aine de goules et 1 Mohrg
  2. des mercenaires et des coffres
  3. des mercenaires et des goules
  4. une nécromancien yuan-ti
  5. des mercenaires
  6. vers l'égout des frères goules
  7. vers (D) de la carte de Luskan
  8. vers le QG de Baram
Dans un des deux coffres en (2) (celui qui est piégé), je ne sais si c'est aléatoire, vous trouverez un fourreau de bénédiction (Aide 3/jour et Bénédiction 3/jour).

Vous pouvez mettre un objet à plusieurs fonction dans la barre rapide, il suffit de faire un clic droit pour choisir au lieu d'un clic gauche.

Sur son corps de la nécromancien yuan-ti vous trouverez un parchemin indiquant comment fabriquer des momies.

Baram : QG

Allez DIRECTEMENT à gauche au rituel de l'esprit des os (1). Laissez vos compagnons s'occuper des ennemis et détruisez les deux tablettes transmetteur d'os (clic droit dessus et forcer, cadenas ouvert). L'autel se détruira de lui-même.

Puis faites le ménage de partout, en commençant par l'invocateur yuan-ti de l'ouest (2). S'il est possible d'attaquer la yuan-ti de l'est (elle a la clé de la porte au nord), faites-le sinon occupez-vous des magiciens squelettes à l'est (3).

Dans la salle (4), pleine d'araignées, un des cocons libèrera une nounou. Elle vous apprendra que tous les enfants sont morts et vous donnera un ours en peluche.

Une fois le ménage fait, allez vous occuper de Baram (4). Détruire les deux gargouilles de Mask pour saper les forces du capitaine, ainsi que l'indique le livre trouvé sur le corps de l'invocateur de l'est. Puis s'attaquer à la prêtresse de Mask et enfin à Baram.

Les 2 coffres de part et d'autre du coffre renforcé sont piégés. Dans l'un d'eux se trouve le sceau.

Retournez voir Rhaine, dites-lui que Baram est mort (50 pts d'exp.) et que Kurth aussi (50 pts d'exp.).

Pour Lona, que vous la persuadiez que ses enfants ont été envoyés dans un orphelinat (elle ne sera pas dupe) ou que vous lui avouez qu'ils sont morts, elle sortira attaquer les couteaux noirs et périra. Mais avant, elle vous aura donné la clé de la crypte et 112 pts d'exp.

Cette crypte se trouve au sud ouest dans l'égout des frères goules. Vous y trouverez divers objets magiques

Les Ruines d'Illusk

Retournez au dock de Kurth. Crochetez la porte à la statue (1). A peine rentré le guerrier du crâne vous attaquera. Prenez le crâne sur ses restes.

Mettez le crâne dans l'autel, la grille en bas des escaliers disparaîtra. Attention, il y a un piège en haut des marches. Cliquez sur la statue pour avoir quelques renseignements.

1er sous-sol

A partir d'ici, attendez-vous à vous battre dans chaque pièce. Profitez de la configuration du terrain pour balancer des projectiles ou pour vous positionner afin de ne pas vous faire encercler.

Les ossements font apparaître des chevaliers squelettes lorsque vous vous en approchez. Et les morts des soldats zombis.

Le levier de droite fera apparaître un golem de chair, celui de gauche ouvre les grilles. Attention dans la pièce au 4 sarcophages, le Chevalier trépassé ne veut pas se laisser tuer facilement.

Mettre le coeur du trépassé dans l'autel fera disparaître la grille. Attention, le couloir derrière les escaliers est plein de chevaliers squelettes.

2ème sous-sol

Vous aurez droit à des ombres et des démombre. Deux des trois sarcophages au sud est sont piégés.

Le gardien élémentaire de l'eau est vraiment très fort. Tuez d'abord les ombres et les démombres. N'ayez pas peur d'utiliser la pierre de rappel et des potions d'aide (de peau d'écorce pour votre créature invoquée). Sur le corps du gardien de l'eau bénite. Laquelle insérée dans l'autel donne accès au niveau suivant.

3ème sous-sol

Là, c'est des momies des mohrgs et quelques zombis. Voléron est bon en sort mais pas très costaud. Il faut donc l'empêcher d'en envoyer. Attention les accès aux coffres ou les coffres eux-mêmes sont piégés. Une fois le contenu des coffres récupéré, téléportez-vous vers la surface.

La tour des Arcanes

Tour des Arcanes niv. 1

Gurak Fouailletripe (1) vous renseignera, si vous le persuadez. Yénasha (2) fera de même mais elle est plus difficile à persuader tout de même elle ne vous apprendra rien de plus.

Faites attentions avant d'entrer dans la dernière chambre à l'est (3), un garde animé vous attaquera à vue. C'est la chambre d'Aribeth. La note dans le bureau et le livre dans le sac (entre le pot de fleur et l'armoire) vous en apprendront plus.

En (4), encore un garde animé mais aussi 3 chats-garou. Plus loin, tuez vite le sous-mage (6) avant qu'il teste ses sorts sur vous, avant de vous occuper des gardes. Le coffre (5) est piégé.

Cliquez sur le pilier (6) pour ouvrir le portail des hôtes.

Tour des Arcanes niv. 2

  1. Téléporteur
  2. Blaskar Lauthlon
  3. acolyte
  4. coffre piégé
A votre arrivée, les gardes sont aux prises avec des monstres (2). Ne les laisser pas s'amuser sans vous.

Blaskar Lauthlon, bon en magie, est protégé par une araignée sanguinaire invoquée. Il possédait pas mal d'objets magiques. Dans les coffres, une pierre de portail du niv 3, une du 5 et une du 6.

En (6), une pierre de portail du niv 4 dans un coffre.

Tour des Arcanes niv. 3

  1. téléport
  2. portail infernal
  3. portail abyssal
  4. établi d'alchimiste  
  5. bibliothèque
La lettre, trouvé sur l'un des cadavre de la 1ère salle, vous apprend que les magiciens combattant Maugrim ont libéré quelque chose en espérant que cela fasse plus de mal à leur ennemi qu'à eux-mêmes.

Dans la bibliothèque(5), les gargouilles s'animeront à votre approche et vous trouverez un livre vous indiquant comment venir à bout des portails.

Pour détruire le portail des diablotins (2) mettre oeil de quasit, et dans celui des quasits (3) un oeil de diablotin.

Dans l'établi d'alchimiste (4), mettre une langue de slaad puis pour le sort à lancer (dissiper l'essence magique des composant), c'est dissipation de magie d'après un visiteur du forum (pas essayé, je n'avais pas le sort)

Dans un des coffres (4) une pierre de portail niv. 4.

Tour des Arcanes niv. 4

En (1) le téléporteur. Dans la salle suivante (2), un golem de chair, 2 sous mages et un garde vous attaqueront, si vous n'êtes pas rapide l'autre golem (4) viendra les aider.

Le journal d'Arteno Geth, trouvé sur l'un des cadavres, vous en apprendra plus sur les Golems. Dans des coffres le Sceptre de contrôle des golem (3), le sceptre de réplication des golems (4) et la pierre du portail niv. 7 (7).

Mettre les 2 sceptres sur la nacelle de reproduction (5), une horreur casqué apparaîtra et vous ouvrira la porte donnant au nord ouest.

Sauvegardez dès que l'horreur est apparue. Faites la totale en potion puis suivez l'horreur. Veillez qu'à ce que vos compagnons ne soient pas bloqués dans un coin et vous suivent bien.

Pour le combat (6) ci-dessous, n'ayez pas honte d'utilisez la pierre de rappel et sauvegardez quand vous êtes dans le temple. Avant de partir vérifiez, que vous ou l'un de vos compagnons, n'êtes pas encore sous l'emprise d'un sort et refaites le plein de potion si nécessaire.

Occupez-vous des 2 sous-mages, puis de l'élémentaire de l'eau, puis du golem de chair et enfin de Rimardo Domine. Ce dernier agonisant acceptera le dialogue.

Avant de le faire mettez tous les objets augmentant votre persuasion. Demandez-lui des éclaircissements sur la situation de la tour. Ainsi vous apprendrez que Maugrim cherche les "Mots de Pouvoir", et en possède déjà un. Et que Aribeth est en fait "déduite".

Profitez-en pour lui demander tous ses objets de valeurs puisque c'est proposé (c'est toujours çà).

Tour des Arcanes niv. 5

  1. téléporteur
  2. 2 sous-mages, 3 acolytes et 1 fanatique
  3. 2 sous-mages, 2 acolytes, conteneurs intéressants
  4. 1 acolyte, 1 fanatique et 2 sous-mages.
  5. coffre protégé par 4 pièges
    (pierre portail niv. 8 + objet magique).
  1. 5 slaad rouges
  2. dévoreur guerrier
  3. Nyphisthys
Les 5 slaads rouges

Si vous avez des objets pour la résistance au sorts ou mieux contre les sorts affectant l'esprit, c'est le moment (un serre-tête en or, c'est super). Et combattez sur le seuil de la porte pour ne pas vous faire encercler.

Pour vous dire, Tomi a foncé dans le tas, avant que je puisse le retenir, et s'est fait tué. Mon perso, étant resté sur le seuil a pu tous les vaincre sans une égratignure.

Dévoreur guerrier

Le problème est qu'il a réduction des dégâts + résistance au dégâts + immunité aux dégâts augmentés. Il faut donc employer une armes ayant des dégâts supplémentaire de feu, froid, poison ou électricité. Mais il vaut 200 pts d'exp. par rapport aux 13 pts d'un slaad ...

Nyphisthys

Détruisez le portail pour et elle vous donnera un scarabée de protection +3 (aléatoire ?).

Si vous refusez elle vous attaquera (après tout ,c'est une démone). Sa mort vaut 321 pts d'exp. et, sur son corps, une épée tueur d'espoir (1d8, critique=19-20/x2, +4 bonus dégâts par le feu, vampirique +1, +3 bonus d'altération, mais utilisable par loyal mauvais, valeur 14028 or)

Dans les conteneurs vous trouverez une pierre portail niv 6 et une du 7.

Tour des Arcanes niv. 6

  1. téléporteur
  2. minotaure
  3. sous-mage
  4. Valindra Mantelombre
  5. piège + coffre piégé
  6. Dévoreur guerrier
La porte nord de la salle au téléporteur s'ouvrira devant vous si vous venez du (4).

Dans la chambre de Valindra (5) son familier vous attaquera. Dans le coffre, une pierre portail niv. 8 et celle du portail supérieur.

Tour des Arcanes niv. 7

  1. 3 zombis et 1 seigneur zombi.
  2. prisonnier fou
  3. Ettercap
  4. prisonnier agressif
  5. liche
  1. slaad gris
  2. Deltagar Zhelhund  
  3. minotaure
  4. Protecteur Erjack
  1. téléporteur
  2. minotaure
(A) Le coffre nord est piégé ainsi qu'en (B).

Le Protecteur Erjack ressemble à un minotaure mais est beaucoup plus fort (vaut 115 pt d'exp.) Sur son corps un katana +2, une cervice +1 , la clé des cellules et une pierre de portail supérieur. La caisse, à côté, est piégé.

Le liche est bon en magie. Il faut une potion d'aide pour vous et votre compagnon. Concentrez-vous sur lui pour qu'il ne lance pas trop de sorts et laissez votre compagnon s'occuper de l'ours sanguinaire. Lorsque ce dernier est tué, prendre à revers le liche (l'attaquer par derrière à l'opposé de votre compagnon) pour l'empêcher de lancer des sorts et donner des coups plus efficaces. Il vaut environ 200 pts d'exp.

Deltagar Zhelhund vous en dira plus sur les évènements de la tour et Maugrim. Que ce dernier semble exercer une emprise spéciale sur ses fidèles.

Tour des Arcanes niv. 8

En (2), vous attaqueront 3 méphites terreux, 1 méphite magmatique, 1 méphite aérien, 1 méphite enflammé,1 méphite aqueux, 1 méphite salin, sûrement une succube invoquée et enfin 1 vrock qui vaut 161 pts d'exp.

Le coffre (3) est piégé.


Tour des Arcanes niv. supérieur

  1. brasero => dévoreur acharné (200 exp.)
  2. brasero => élémentaire de feu noble (321 exp.)
  3. brasero => golem d'os (115 exp.),
    lance sort terreur
  4. brasero => slaad funeste (321 exp.)
Arklem (6), l'ancien dirigeant de la tour est prisonnier. Il vous en apprendra plus sur Maugrim et sa maîtresse. Il vous demandera de le libérer. Vous êtes obligé de le faire pour accéder en (5).

Le téléporteur (5) vous amènera sur le toit.


Tour des Arcanes Pinacle

Au fond Aribeth prêtant allégeance. Sur le passage vous trouverez le cadavre son garde du corps

Sauvegardez sur un slot autre que la sauvegarde rapide et servez-vous de cette dernière régulièrement. Mettez-vous sur le coté loin de la porte, essayer de garder votre compagnon près de vous. Et canardez avec ce que vous avez de mieux les lézards afin d'en diminuer le nombre jusqu'à ce que vous en soyez au corps à corps. Utilisez la pierre de rappel si nécessaire.

Le but est de tuer les plus faible d'abord car c'est plus rapide. Les mages sont un peu costaud pour être éliminés en 1er lieu et au début trop loin.

Tour des Arcanes Pinacle : LE BUG

Merci à Séphane pour l'info. Si cette @#@# de grille ne veut pas s'ouvrir :