CHAPITRE 2
En chemin, Vadoc vous attaquera. Sur son corps le bouclier sacré d'Uthgardt. N'essayez pas de donner la lettre à Aribeth, car il faut aller à Luskan et vous n'avez pas fini la région.
Sur la route de l'auberge du Griffon vert, Vile langue vous attaquera (je n'ai pas très bien compris pourquoi).
L'auberge du Griffon Vert |
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Dans l'auberge, au 1er dans une des pièces du fond, vous trouverez Zor un des évadés. Ne marchandez pas, tuez-le et récupérez l'oreille. Lorsque vous voudrez la donnez à Kendrack, si c'est la dernière, celui-ci vous demandera de récupérer sa fille aux mains de Yesgar dans les anciennes mines. Acceptez. Vous aurez 300 or + 125 exp. pour la dernière oreille.
Parlez à Zamira d'orques à tuer, puis suivez-la dans sa chambre. Demandez-lui la gemme, elle niera, répondez-lui que vous la trouverez tout seul. Elle est tout simplement dans le coffre. La ramener à Elaith vous rapportera 500 or (persuasion => + 300 or) + 250 exp. + une ceinture d'encerclement (immunité au poison + vision dans le noir), si c'est la dernière.
Vous avez peut-être déjà appris qu'un concours est sponsorisé par le patron de l'auberge, Mutamin. Si ce n'est pas le cas parlez à Dydd ou à Gam, persuadez-le. Puis allez voir l'organisateur pour vous inscrire.
Descendez, n'allez pas directement aux "vestiaires", récupérez les contenus des coffres dans les pièces. Puis payez le droit d'entrée.
Le 1er niveau est plein de monstres arachnéens, plus un golem de chair (en 2). En (B), vous affronterez la reine araignée. Ce serait peut-être une bonne idée de sauvegardez régulièrement. (P) sont le pièges dont je me souviens.
En (1) un yuan-ti vous posera des énigmes. 1ère réponse est 15, et la 2ème est 12 objets et 5 filles. Vous obtiendrez 125 pts d'exp. et une grenouille de cristal pour la 2ème. Au sud-est de cette position, deux molosses satanique. Ils en sont pas très costauds mais crachent du feu.
Lorsque vous avez fait le tour descendez au 2ème niveau (B), l'entré (C) étant celle du 3ème niveau. Vaut mieux le faire dans l'ordre, puis c'est plus facile.
Le Défi de Mutamin Niv 2 |
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Là vous aurez droit à plein de minotaures. C'est assez facile s'ils sont seuls, contre deux, c'est autre chose. Une des solutions est d'utilisez le mode discrétion, pour les surprendre et les abattre rapidement.
En (1), comme les brûlures autour l'attestent, le coffre est piégé. (A) sortie vers le niveau 1, (B) vers le 3ème.
Visitez tous les coffres, il y a certains objets intéressants si ce n'est qu'à la revente.
Il faut garder les objets en cristal pour l'énigme finale. |
Le Défi de Mutamin Niv 3 |
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(H) sont les sortie vers le (H)aut. (P) sont des (P)ièges.
En 3 vous trouverez Gam, un concurrent, parlez-lui, donnez-lui une potion, il vous renseignera sur les adversaires à venir.
Avant d'ouvrir la porte de la pièce (4), allez désamorcer les pièges au sud de (3), puis même, débarrassez-vous des goules et des momies, en (5). Il est toujours bon de nettoyer le terrain avant de s'attaquer à gros, puis, vous comprendrez plus tard.
La tactique pour buter les 4 traqueurs invisibles qui sont en (4), c'est de laisser ses compagnons près de la colonne (1), tenir position, et d'aller taquiner vos ennemies à coup de flèches, puis revenir en courant vers les siens.
En (6) coffre avec un oeuf de cristal et un objet magique aléatoire.
Gorkan vous attaquera près des 3 pièges au sud de (3). Sur corps, vous trouverez une armure de cérémonie elfique (aléatoire ?) et une hache ébréché (quête Daélan Tigre Rouge => 200 pts d'exp. et, l'amulette de la tribu rouge passe de +1 à +3).
Dans la salle (A), une demi douzaine d'araignées sanguinaires vous attendent.
En (A) l'énigme de la statue est un oeuf (de cristal). Tout de même, il fallait s'en douter car c'est l'objet qui a été le plus difficile à obtenir.
Vous pouvez vous amuser à vous tromper pour gagner un peu d'exp., ce n'est pas pénalisant :
- 1ère fois : 3 soldats squelettes (=> 66 pts d'exp.)
- 2ème fois : 3 slaads Bleus (=> 95 pts d'exp.)
- 3ème fois : 3 ombres de roches (=> 234 pts d'exp.)
Si vous venez du 1er, dans la 1ère salle (8) après avoir combattu les lisez l'énigme. Ouvrez la porte dont la pancarte porte le numéro 19 (c'est une suite géométrique de facteur 2 : +1, +2, +4, +8 ...). Vous y trouverez une ceinture (force + 3) et la clé de la porte donnant dans la pièce suivante. Les autre (2) contiennent des coffres impossible à dépiéger.
D'ailleurs un coup de potions avant de l'ouvrir car des goules dévastatrices et de magiciens squelettes vous attendent. Un petit truc les magiciens ne sont pas très résistants.
En (9) quelques morts-vivants, juste de quoi se faire un peu d'expérience. Sortez par la porte à côté, elle mène directement au 1er niveau.
Mutamin vous offrira 900 or et 500 pts d'exp. et une armure (persuasion 300 ou 200 ou encore 100 or supplémentaires.
Attention, ce n'est pas dans cette zone mais dans la zone précédente, celles des "cavernes route Nord".
C'est plein d'orque et d'archers orques, à l'est au fond le coffre est piégé. Au fond, il y a aussi des shamans orques. Avancez prudemment en nettoyant systématiquement.
Au fond, vous trouverez le dernier évadé dans un petite pièce, à l'angle d'une plus grande, fermé par deux portes. Essayez de lui tirer les vers du nez, mais ne faites pas de marché avec lui, tuez-le.
Sur son corps vous trouverez la clé de la cellule de Shadrissa. Libérez-la, parlez-lui, persuadez-la, elle n'est pas totalement coupable, laissez-la partir (125 pts exp.). Le coffre dans sa cellule est piégé. Son père vous récompensera par 125 pts exp., et vous donnera 3OO or + 125 pts d'exp. pour l'oreille.
La grotte du Loup-Garou |
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N'entrer pas dans Luskan. Elle se trouve à l'est du Griffon Vert, sur le monticule. Karathis agonisant acceptera le dialogue, mettez les objet augmentant votre persuasion avant de lui parler. Persuadez-le de prendre l'antidote préparée par le prêtre (=> 74 pts d'exp.). Il vous donnera son journal.
Le coffre le plus à droite est piégé. Allez en rendre compte à Neurik (dans le temple de Port Llast). Celui-ci vous demandera de régler son compte à Eléanor. Acceptez.
Dans l'auberge, Ander voir dira que l'être maléfique est allé se reposé et vous indiquera son adresse. Vous l'avez sûrement déjà visitée, elle est indiquée sur la carte de Port Llast, près de la mare, à l'intérieur il y a des crânes et un autel maléfique.
Parlez-lui puis tuez-le. Sur son corps récupérez un bouclier et ses dents. Ramener ces dernières à Neurik vous rapportera 750 pts d'exp. (persuasion => 850 or).
Le cimetière de Luskan |
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N'entrer pas dans Luskan. Allez à droite de l'entrée, au bord du surplomb du cimetière, et payez vous les mort-vivants à coup de flèches.
Ce groupe exterminé, suivez le bord de la falaise pour faire goûter le goût des flèches aux autres. Puis descendez, visiter les deux tonneaux près de la petite maison. Cela aura pour effet d'attirer d'autre morts-vivants. Ce ce n'est pas le cas approchez-vous du mur. Puis remontez sur la falaise pour les canarder.
Lorsqu'il n'en reste plus allez parler au concierge du cimetière dans la baraque. Soyez poli avec lui et questionnez-le sur ses secrets (surtout ne demandez pas ce qu'est la confrérie sinon vous devrez payer pour la clé), sur les livres et demandez-lui sa clé.
Avant d'entrer dans le mausolée, n'oubliez pas les divers conteneurs du cimetière.
Dans un coffre (1) une main de cadavre (la ramener à Rongemort => 200 pts d'exp., je crois, et l'amulette de la mort lente passe de +1 à +3). Le sarcophage est piégé (2). En (3), la clé du tombeau dans un coffre.
Sinon, la difficulté des ennemis n'est pas vraiment la force mais le nombre. Essayez d'utiliser au maximum la configuration des lieux pour pouvoir canarder les morts-vivants impunément.
Les ossement que vous voyez par terre sont des soldats squelette, lorsque vous vous en approchez, ils s'animent. Mais ils s'animent aussi s'il y a un combat proche.
Si vous en voyez plusieurs pas trop éloigné, laissez vos compagnons au loin (tenir position), approchez-vous, lorsqu'un s'anime, rejoignez vos compagnons (et changez leurs ordres). Ainsi, vous n'aurez pas toute la bande de soldats squelette sur le dos.
Le gros problème est Frère Tomas, un revenant très fort en magie. Il se trouve dans la pièce en (4). Il faut d'abord, s'équiper d'objets vous protégeant contre les sorts, particulièrement contre la paralysie. Puis essayer de l'isoler puis, lui tomber dessus à plusieurs pour qu'il ne puisse pas se concentrer sur ses sorts.
Sur son corps vous trouverez le 5ème traité d'Imaskar, le traité de vie le rapporter à Eltoura vous rapportera 500 or + 125 exp. (persuasion => + 100 or).
Allez à Port Llast, Prendre le téléporteur près d'Eltoura pour monter à son laboratoire. Dans la pièce centrale un coffre, à droite une bibliothèque. Dans cette dernière, la traduction de la magicienne des traités. Pour créer un objet, mettre les ingrédients correspondants dans le coffre puis lancez le sort indiqué sur le coffre. Si çà marche, vous trouverez l'objet dans le coffre.
L'inconvénient, si on n'est pas magicien, c'est les sorts. Si vous avez gardé l'agate boule de feu, vous pouvez en fabriquer un.
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