Solution Vampire The Masquerade BloodLines : Downtown  


Didacticiel

Santa Monica

Hollywood

ChinaTown

La Fin


Elisabeth Dane Trafic contacter Dr Grout Plaisir et peste toujours ... la peste
Attention prostitué Une confession elle s'appelait Venus Mécène des arts anciens Nécromantique
Objets occultes voyage épique du sarcophage d'Ankara Ordre de la protection des professeurs
Enfer à l'hôtel Hallowbrook L'ennemi de mon ennemi




Elisabeth Dane

cliquer ici pour aller au début
Suite à la mission début explosifs, Lacroix vous charge d'aller visiter ce bateau.

Il faut aller à Santa Monica, sur la plage. Mercurio vous remerciera et vous proposera des marchandises. Reparlerez-lui et demandez-lui des renseignements sur les armes.

Il va falloir monter sur le bateau pneumatique. Le problème, c'est qu'on ne voit rien, surtout avec une GeForce 4 (même que s'en devient énervant, à force).

ce que l'on voit
ce que l'on voit, positionnez
la souris dessus pour l'agrandir
et la molette pour monter ou descendre
photo retouchée
photo retouchée
photo retouchée au maxi
photo retouchée au maximum

acroupi jusqu'à l'échelle et montez
image 1
acroupi jusqu'à l'échelle et montez
image 2 (agrandissable)
sautez
image 3 (agrandissable)

incroyable mais on peut passer
sans se faire tirer dessus
Je l'ai trouvé car je savais qu'il y en avait un (forum). Pour cela, allez au bord de l'eau, s'accroupissez-vous et bougez la souris afin de balayer l'horizon. A un moment donné, l'ombre du hors-bord va se découper devant le ponton ou le bateau au large.

Il faut monter dessus, il vous emmène. Vous aurez une sauvegarde automatique, ne l'effacez qu'à la fin de la mission.

1ère solution : vous avez assez de persuasion ou intimidation :

Montez par l'échelle. Parlez au policier, utilisez la persuasion (bleu) ou l'intimidation. Vous prenant pour un reporter, il vous facilitera la tâche, vous donnant le mot de passe de l'ordinateur (lighthouse) et une copie du rapport de police (1 pts exp).

Puis faites comme il a dit. Prenez la coursive B, porte à droite, crochetez la porte suivante (à gauche, niveau 3), prenez l'escalier et entrez dans la salle sécurité.

Avec le menu "contrôle" de l'ordinateur, ouvrez les portes et activez la caméra de surveillance. Puis sur l'écran de contrôle (à côté), passez en revue le bâtiment, vous verrez le sarcophage (1 pts exp). Sortez. Dans la records room, sous l'escalier, prenez le manifeste sur la table (1 pts exp).

2ème solution vous êtes bon en discrétion :

Longez, accroupi, le mur de droite, passez ainsi par la coursive B. Prenez la 1ère porte à gauche (serrure niveau 3). Dans la records room (serrure niveau 6), sous l'escalier, prenez le manifeste sur la table (1 pts exp).

Prenez l'autre porte. Un policier vous barrant le passage, vous montez sur le container, un peu plus loin à droite (image 1). Prenez la clé à molette et lancez-la de l'autre coté (d'où vous venez). Sautez et allez de suite dans le renfoncement à droite.

Laissez passer le policier (un autre) et longez le mur de containers par la droite. Passez devant des policiers en train de discuter, à gauche.

Plus loin, à droite, vous voyez le rapport de police sur la table. Attendez d'être de l'autre côté de la table, pour le prendre hors de vue des policiers (1 pts exp).

En face, un container avec une échelle (image 2), montez dessus, faites de même sur le suivant. Puis sautez sur le container à droite (image 3). De celui-ci, sur le suivant. Puis sautez en bas, suivez le mur de container par la droite, afin de vous approcher du sarcophage.

Lorsque vous serez assez près, un petit son vous signalera votre réussite. Continuez à suivre le mur de containers par la droite, vous aurez des échelles à monter ... Au bout, au policier devant la porte, il faut descendre au coin (au plus à droite, afin d'atterri caché des policiers). Attendez un bon moment pour qu'ils aient le temps de se décontracter, et passez derrière celui qui est près de la porte (image ci-contre).

Conclusion : allez voir le prince (2 pts exp). Et il vous confiera une autre mission, contacter Dr Grout .

contacter Dr Grout

cliquer ici pour aller au début
Lacroix vous confira cette mission après la quête Elisabeth Dane.

Prenez un taxi pour aller chez le docteur. Vous rencontrerez Nines, sortant de la maison.

1ère goule
image g1
3ème goule
image g2
7ème goule
image g4
8ème goule
image g5
En entrant, vous remarquez que vous êtes en mode combat (icône de gauche). A gauche une fille occupée, tuez-la (sinon elle le fera). Vous pouvez profiter pour boire son sang. Dans la salle suivante, vous aurez à faire à 3 ennemis. En règle générale, tuez le male d'abord car il provoque des dégâts aggravés. Dans le couloir à droite, sautez par-dessus la barricade.

Dans la salle suivante, l'ennemi tué, actionnez un des bougeoirs (une petite cinématique vous avertira de votre succès + 1 pts exp). Prenez le livre parterre et lisez celui sur la petite table.

Repassez le couloir et la barricade, prenez le couloir en face. Le bougeoir ouvre la trappe en haut de l'escalier. Continuez votre bonhomme de chemin, jusqu'à une grande salle. Les portes de droite vous ramenant en arrière et celle de gauche étant bloquée, prenez la porte en face.

Dans la salle suivante (un détail amusant, tuez les goules et regardez-vous dans la glace), appuyez sur le bouton de la cheminée pour ouvrir un passage. Dans la bibliothèque, il faut appuyer sur les chandeliers pour ouvrir la porte caché du RdC. Grosso modo, il faut qu'ils soient tous allumés (pas en veilleuse), mais il semblerait que la combinaison change car je l'ai ouvert avec différentes combinaisons. Une cinématique confirmera votre succès.

Pour éviter tout le chemin de retour, sautez par dessus la rampe. Cette porte dérobée donne accès à une salle avec un champ électrique. Le levier, en entrant à gauche, le désactivera pour vous laisser un passage vers un autre levier. Ramassez le Tarulfang au pied du 4ème levier. Les arcs électriques étant désactivés, vous aurez accès à un couloir. Actionnez le levier suivant pour ouvrir une porte (1 pts exp). Celle au fond de la salle avec l'escalier et la trappe. Prenez-la.

En bas des escaliers, il y a une pièce barrée par une poutre. Comme votre 38 ne vous sert plus à grand chose (ce n'est plus assez efficace contre vos ennemis), jouer aux pigeons d'argiles avec les goules de l'autre côté. Au fond de cette pièce vous trouverez la clé du réfrigérateur (face à l'escalier et à droite). Dans ce dernier, vous trouverez plusieurs poches de sang dont 2 vitae d'ancien.

Prenez la dernière sortie, non empruntée, de cette pièce. En face des escaliers, une porte secrète mène au couloir de surveillance des cellules. Cela vous permet d'éviter plusieurs combats. A droite une porte fermée (niveau 5). Derrière celle-ci, se trouve un coffre contenant un Utica M37 et des munitions.

Continuez jusqu'à une double porte en bois brut, entrez. Au bout du couloir, montez sur la grille puis sur les poutres pour atteindre la pièce au-dessus.

Dans la pièce circulaire, utilisez le tourne-disque à pavillon pour ouvrir la porte. Derrière celle-ci, vous trouverez le squelette du vampire avec un pieu dans le coeur (1 pts exp).

Avant de sauter du balcon, tuez la goule enflammée, en bas, avec un 38. Puis prenez le fusil à pompe, vérifiez que le chargeur soit plein. Sauvegardez. Attention, il faut s'arrêter de marcher avant de tirer sinon c'est imprécis.

Passez la porte juste en bas, tuez les 2 goules à coup de fusil (essayez d'éviter leurs coups car elles sont encore plus fortes qu'avant). Si vous êtes bon en discrétion, accroupissez-vous avant de passer la porte, ainsi vous pouvez, tranquillement, viser et tuer la 1ère goule de cette pièce, même peut-être la 2ème (image g1). Si c'est le cas, continuez accroupi, car même si vous ne les surprenez pas, vous aurez moins de dégâts. Et à priori, elles sont sourdes car elles n'entendent pas un coup de fusil à pompe à quelques mètres d'elles.

Sauvegardez, prenez la porte presque en face et montez. En haut lorsque vous arrivez près de la mezzanine, accroupissez-vous pour tuer la 1ère goule par surprise (image g2). Allez vite à droite, sur la mezzanine. Tuez l'autre goule qui arrive à droite. Puis reculez, pour vous mettre le plus loin que possible de la porte que vous venez de passez. Car 2 autres goules arrivent (on ne sait pas d'où, elles ont peut-être un téléport). Sauvegardez.

Allez à l'autre bout de la mezzanine. Continuez, vous arriverez devant une goule dans un couloir (image g4), tuez-la et tournez-vous très vite, car une autre va venir par le même chemin que vous (image g5). Sautez par-dessus le banc. Dans la chambre, ouvrez la fenêtre à gauche et sautez.

Allez en rendre compte à Lacroix (3 pts exp) qui vous chargera d'une autre mission).


Trafic

cliquer ici pour aller au début
Flat Larry En sortant de l'immeuble de Lacroix, allez à gauche. Il y a un camion au coin de la rue. Derrière, un gros black (voir image), Flat Larry, parler-lui, il vous confira une mission (il faut peut-être lui parler plusieurs fois. Ne lui achetez pas d'armes, pour l'instant, vous en "trouverez" plein dans le parking. Vendez-lui plutôt votre batte et armez-vous de votre couteau.

Le parking en question est juste à côté. Sauvegardez régulièrement car à chaque niveau, vous devrez combattre 5-6 hommes, et de plus en plus armés (couteau, 38, Utica M37 et Braddock 9 mm).

Au dernier sous-sol, vous trouverez l'homme avec la bonne mallette (1 pts exp). Donnez-la à Flat Larry (500$ et 1 pts exp). Il vous recommandera pour une autre mission.

Plaisir et peste / toujours plus de plaisir avec la peste

cliquer ici pour aller au début
clé du coffrePour avoir la quête, allez au "last round", parlez avec la fille au béret, Damsel, soyez aimable et acceptez de l'aider pour avoir la quête.

Tant que vous y êtes montez au 1er parler à Nines, demandez-lui de vous apprendre à vous battre, afin d'obtenir 1 pts en bagarre. Puis au black, Skelter, il vous confiera une mission Attention prostitué. Et à Jack (le vampire du Didacticiel), si vous voulez avoir plus de renseignements sur les vampires.

Allez aux appartements Skyline (Skyline Aps), entrez dans l'appartement du 5ème. Écoutez le répondeur, il y a le message d'une fille. Elle habite au-dessus (6ème) et donne son code (1203). Prenez l'ascenseur, tapez le code obtenu pour ouvrir la porte.

En entrant à gauche, prenez la clé de coffre, près du vase de droite (cf image). Montez à l'étage, parlez à la fille (1 pts exp). Puis prenez son journal dans la penderie. Et l'argent dans le coffre (200$), à gauche de cette dernière.

L'empire Arm Hôtel est juste un peu plus loin à droite. A l'intérieur, passez la réception et prenez le couloir de gauche et la 1ère porte à gauche (Employées only). Sur le bureau, une machine à carte, appuyez sur le bouton pour obtenir la clé de la chambre de Jezebel Locke (1 pts exp).

Montez au 5ème, allez à gauche, sauvegardez et entrez dans la 1ère chambre à gauche. Jezebel entamera la conversation avec vous. Vous vous rendrez compte qu'elle est folle, le combat sera inévitable et très difficile (1 pts exp). Prenez le manuel de finance près du téléphone.

Pour refaire le plein de sang, descendez et allez dans le couloir où vous avez pris la clé (au RdC). Au bout des chiottes, attendez devant que quelqu'un vienne. Sauvegardez avant.

Lorsque vous rendrez compte de votre mission à Damsel (pas de pts), elle vous dit qu'il reste d'autres porteurs et vous conseille de vous renseigner auprès des clochards.

En sortant du bar, vous en voyez justement passer un. Pour 20$, il vous dit d'aller voir Bill.

ce n'est plus bouchéBen c'est bizarre, la ruelle derrière le Last Round (près de la sortie d'égout) n'est plus bouchée (cf image, agrandissable). Pour 5$, le clochard vous apprend que le monstre malade est descendu par les égouts (la plaque au fond).

Vous avez 3 solutions :
- aller tout droit, crochetez la serrure (niv. 5), passez par le conduit à gauche, montez. Prenez l'autre conduit à gauche (attention au trou), sautez et allez dans la grande salle en face.
- aller à gauche, puis prenez votre élan pour sauter le trou. Escaladez la barricade, et allez dans la grande salle à gauche.
- aller à droite, jusqu'à la grille bloqué. Passez par le conduit juste à côté, montez, au bout sautez et allez dans la grande salle à droite.

volantDès que vous arrivez vers le milieu de la salle, une grille se fermera derrière vous. Lorsque vous attendrez le fond de la salle, Frère Kanker (le haut seigneur ....) apparaîtra. Le porteur de peste tué, ramassez le symbole (1 pts exp).

Le levier sert à manipuler la grille qui condamne cette grande salle et les volants (cf image) à ouvrir les grille au sol. Mais je n'en ai pas vu l'utilité.

Sortez, tournez à gauche, escaladez la barricade et sautez le trou (si vous le ratez nagez au fond, empruntez l'autre trou, il y a une échelle).

le signe sur l'immeuble De retour au "Last Round", Damsel vous apprend qu'elle à vu le symbole sur un immeuble. Il est en face du "Hallowbrook Hôtel" (cf image).

L'entré principale étant condamnée, passez par celle de service dans la ruelle adjacente. Parlez au préposé, puis à la fille plus loin.

Armez-vous de votre 38, les ennemis (sorte de goule) que vous allez rencontrer sont nombreux et ont tendance à sucer votre sang. Mais ils ne sont pas rapides. Équipez-vous de votre couteau et effectuez un changement rapide d'arme pour repasser au 38. Vous utiliserez le couteau que lorsqu'ils seront 1 ou 2 et proche pour économiser les munitions.

Sauvegardez, et n'utilisez plus ce slot avant la fin la quête. Si c'est trop dur, reviendrez plus tard avec plus de compétence ou de munitions. Encore une chose, ne vous attardez pas car les goules semblent se régénérer. Puis montez.

Le principe, c'est de se mettre dans un endroit où il n'y ai aucun danger, ni par derrière, ni sur les côtés. Et utilisez le couteau si les "goules" sont "parsemées", afin d'économiser les munitions

Le 1er groupe élimé, finissez de dégagez le couloir et courrez au fond, dernière pièce à droite et de suite à gauche. Si vous passer rapidement, les 2 goules de la pièce précédente n'ont pas eu le temps de réagir (ce n'est pas la peine de visiter les pièces, il n'y a rien).

Mettez-vous dans l'angle, pour être le plus loin que possible de la porte (cf image) et dégagez le couloir. Sauvegardez, courrez au fond et sautez par le trou (faudra peut-être s'accroupir, le temps de passer le trou).

Faites face à l'autre couloir, dégagez-le, si les "goules" sont trop loin pour que le tir soit efficace, flinguez ceux qui arrivent dans l'autre couloir, par le trou (ne vous tracassez pas elles ne passeront pas par celui-ci mais elles feront le tour).

Le couloir dégagé courrez au fond, entrez dans la dernière pièce à gauche et sautez par le trou du plancher. Le plancher suivant est aussi défoncé, sauvegardez.

Sauter par le trou, prenez la porte à gauche du matelas. Dégagez le couloir si nécessaire et courrez jusqu'au fond, près de la double porte (cf image). Sauvegardez, et entrez.

Après une brève conversation, l'évêque vous attaquera. Mettez-vous à l'abri de ses balles pour dégommer ses "goules" (çà sera plus facile ensuite). Puis attaquez l'évêque avec une arme au corps à corps, à moins que vous soyez un excellent tireur. Car si vous ne l'êtes pas, lui oui.

J'ai essayé avec l'Utica et le Braddock, mais ses balles avaient l'air plus efficaces que les miennes. Si vous arrivez à le coincer dans un coin, vous aurez presque gagné. S'il y a une accalmie, n'allez pas chercher le combat, sa santé à l'air de se régénérer beaucoup moins vite que la votre.

A sa mort (2 pts exp), ramassez vite son fusil à pompe (au moins pour les munitions si vous l'avez déjà) car vous allez être téléporté et ne pourrez plus revenir. Allez en rendre compte (1 pts exp, 1 rédemption mascarade).

Vous pouvez essayer de rejoindre son camp, elle vous demandera d'être leur taupe dans la Cameria.

Attention prostitué

cliquer ici pour aller au début
Pour avoir la quête, allez au "Last Round", parlez avec le black, Skelter, au 1er.

Le club confession est une boite de nuit dans une ancienne église, à côté des appartements Skyline. Entrez, Patty est sur la droite. Sortez dans la rue, la ruelle est au fond.

En la tuant, vous perdez 1 pts d'humanité et gagnez 1 pts exp. Allez en rendre compte (1 pts exp. + 1 rédemption mascarade).

Une confession / elle s'appelait Venus

cliquer ici pour aller au début
Après la mission Trafic, Flat Larry vous recommande à Venus, la patronne du club confession. Elle est derrière son comptoir. Le parking est, en sortant (dans la rue) à droite, puis au bout.

Parlez au type du milieu, Igor. Il vous attaquera dès la fin du dialogue. Celui-ci tué (1 pts exp), allez en rendre compte (2 pts exp). Venus vous proposera de tuer le chef d'Igor, Boris. Acceptez (vous ne perdrez pas de pts d'humanité). En sortant, vous passerez devant la caisse, prenez le portefeuille (50$).

Donc à l'hôtel Empire, 6ème étage, la porte de gauche est déverrouillable avec la clé magnétique donnée par Venus. La salle de maintenance permet d'aller à bout sans passer devant les gardes, room 1 (çà doit servir si on veut traiter avec Boris, pas réussi sûrement parce que j'avais déjà tué des gardes). Sinon, vous pouvez tuez tous les gardes :

- room 1 : tuez les 3 gardes et prenez le manuel de maintenance sur la table.
- BallRoom : tuez les 3 gardes
- vous pouvez passer par la pièce de maintenance, puis par la grille, pour surprendre le garde dans la room 2. Vous pouvez aussi le gardez en réserve (de sang) pour la fin de la mission.
- On devrait pouvoir baratiner le garde devant la porte (pas réussi) sinon tuez-le. Et entrez, tuez Boris (2 pts exp). N'oubliez pas la pince à billet (200 $) et la bague sur le bureau .

Retournez en rendre compte à Venus (1 pts exp) et elle vous prendra comme associé. Comme elle vous donnera de l'argent tous les 3 jours, vaut mieux faire cette quête le plus vite que possible.

Nécromantique

cliquer ici pour aller au début
En sortant de chez Lacroix, allez à droite. Au bout de la rue se trouve l'ancien hôpital en plein chantier. Si vous avez visité son appartement (Skyline aps), le reporter en parlait (sur son ordi Show17).

Passez derrière le van rouge (image ci-contre, agrandissable), puis par le trou du grillage et, prenez la 1ère porte à gauche (sur la photo, la porte blanche à droite).

Passez la 1ère pièce puis allez dans celle de gauche. Vous y trouverez le reporter, totalement effrayé. Il vous expliquera la situation. N'écoutant que votre courage, vous allez voir de quoi il en retourne.

Le couloir étant barricadé, vous pouvez soit l'escalader (sauter), soit entrer dans la 1ère pièce et emprunter le conduit d'aération.

Prenez la porte de secours (exit). Les escaliers étant barricadés, vous pensez naturellement à regarder dessous. Bingo, il y a un trou, enfin presque, que vous dégagez. Passez-y.

Sortez de la pièce et prenez la double porte en face. Dans cette pièce, il y a un flacon de morphine au centre, près des lits et un trou dans le mur de gauche (image ci-contre, agrandissable). Passez-y, puis successivement, par le trou de chacun des 2 planchers.

En bas, sortez de la pièce et prenez le couloir. Celui-ci est aussi barricadé. Dans la 2ème pièce (à gauche) un flacon de morphine mais point de sortie. Revenez dans la 1ère pièce (à droite), il y a un trou au sol, allez-y, puis accroupi allez au fond.

Une fois de l'autre côté de la barricade, prenez la porte au fond du couloir, puis à gauche (à droite c'est bloqué). Au bout, vous verrez un mec se faire éclater derrière la porte. Celle-ci étant verrouillée, passez par la droite, puis au fond par le trou.

Soyez poli avec Pisha. Elle vous demandera de l'aider, acceptez pour la Masquerade (vous ne devriez pas perdre de point d'humanité). C'est en fait le début de la quête. La porte, précédemment verrouillée, ne l'est plus. Prenez-la, puis faites le chemin inverse (avec beaucoup moins d'obstacles ).

Naturellement, le reporter ne vous a pas attendu mais il a fait tomber une carte de visite parterre. Il vous faudra aller dans son appartement (Skyline aps au 1er). Il est planqué dans la penderie de sa chambre.

Vous devriez pourvoir lui dire (si vous êtes assez persuasif, dialogue bleu), que c'était une blague de la part de ses collèges (2 pts d'exp). Sinon il vous faudra le tuer (2 pts exp mais -1 humanité). Retournez voir Pisha (1 pts exp), elle vous confiera une autre quête (objets occultes).

Objets occultes

cliquer ici pour aller au début
Lorsque vous aurez rendu compte à Pisha de la mission Nécromantique, elle vous chargera de celle-ci.

Lorsque vous lui rapporterez le fétiche, elle vous donnera le calice odieux (il se rempli avec le sang versé, que vous pouvez boire après).

Lorsque vous lui rapporterez le livre des Giovanni, elle vous donnera la clé d'alamut (1 pts exp) qui augmente la résistance aux dégâts.

Mécène des arts anciens

cliquer ici pour aller au début
Après avoir "retrouvé" le Dr Grout, Lacroix vous charge d'une autre mission, trouver le sarcophage, dans le musé et lui rapporter.

Je vous conseille d'avoir obtenu la mission objets occultes de Pisha.

Pour allez au musé, prendre un taxi ou cliquer sur la carte de la région, dans les égouts.

Prenez à gauche, suivez le couloir. Vous tomberez sur une porte entrouverte (celui d'un réduit ,cf image). A l'intérieur, la clé du bureau (sur la grosse bobine).

Un peu plus loin, la porte du musé proprement dit. Accroupissez-vous avant d'entrer (à cause des gardiens, d'ailleurs si vous êtes mauvais en discrétion, je vous conseille de sauvegarder régulièrement).

Allez à droite, puis prenez l'escalier à droite. Attention de ne pas vous y faire coincer (en cas d'urgence, mettez-vous dans coin du palier, mais faut avoir de la discrétion). En bas allez à gauche.

En face de vous, le bureau dont vous avez la clé. Dans la pièce suivante, vous trouverez une note (jaune) sur un bureau (un garde aurait trouvé les clés d'un autre). Sur un autre bureau des médicaments.

Deux solutions :
- Vous avez 5 en crochetage, ouvrez la porte du fond et descendez.
- Ressortez. Dans la grande salle à gauche. Passez l'entrée principale et entrez dans la salle d'accueil (mots de passe ordi : mail=iluvgabe, ventes=dAnFinsiP). Sauvegardez. Allez dans la pièce suivante, passez loin du garde et récupérez la clé du sous-sol (cf image, agrandissable). Si vous n'arrivez pas à passer le garde, vous ressortez dans la grande salle. Allez dans les toilettes (attention au garde dans les chiottes), puis dans l'autre pièce et passez par le conduit d'aération.


Si vous avez fait cette partie sans tuer de gardes, vous aurez 2 points d'exp en plus.

Sauvegardez avant d'atteindre le bas des escaliers. Il va falloir passer dans le couloir de droite (bande rouge) sans se faire voir de la caméra (cf image, agrandissable), et se mettre dessous.

Regardez en haut, la caméra, attendez qu'elle se dirige vers l'autre côté et entrez dans la salle de surveillance.

Attendez que le garde se calme. Allez vers l'ordi par la droite car la caméra "peut vous voir" à travers la vitre (voir l'image). Désactivez les caméras (piratage 6 : caméras1=pterodactyl, caméras2=velociraptor). Attendre que le gas se calme.

Sortez et revenez vers l'escalier pour suivre la bande verte. Gardez votre droite et vous allez tomber sur une grande vitre (voir l'image). Cassez-la (faut insister), sautez et prenez le gri-gri (objets occultes), au fond, à côté de l'écran (1 pts exp).

Repassez par la vitre et continuez. Entrez dans la 1ère pièce à droite. Prenez la clé magnétique de l'atelier sur la banque, dans le coin (1 pts exp). En regardant les mails (ihatemyjob) vous apprenez le code de la porte suivante (2358).

Entrez par celle-ci et suivez le couloir. Plus loin une salle de surveillance. J'ai bien réussi à casser la vitre et à entrer, mais impossible d'activer l'ordinateur sans se faire remarquer (rayons=platypus,alarme=wombat).

Passez la porte. En fracassant le tableau électrique (image ci-contre), on détraque un peu le système d'alarme. N'ayant pas trouvé la clé magnétique du stock (porte suivante), j'ai du tuer le garde suivant.

Plus loin vous trouverez Beckett (3 pts exp) mais pas de sarcophage. Faut arriver à s'intéresser à la conversation, pour avoir 1 pts en recherche et 1 en persuasion. Mais je ne souviens plus des réponses. J'ai essayé juste après (en repartant de la sauvegarde) mais je n'ai pas trouvé.

Rendez-en compte à Lacroix (1 pts exp). Il vous chargera d'une nouvelle mission Le voyage épique du sarcophage d'Ankara.

Le voyage épique du sarcophage d'Ankara

cliquer ici pour aller au début
Allez à Hollywood (en taxi ou par les égouts). Il vous faudra d'abord accepter les 3 quêtes d'Isaac.

A la fin de la quête sur la route des rois, vous avez eu accès au domaine Nosfératu, dans les égouts. En face de l'accès C se trouve une porte. Prenez ensuite à droite, descendez les escaliers, sortez de la pièce et allez tout droit.

Pour les combats au couteau contre les nabots, à priori, vous recevez moins de dégâts accroupi. Et si vous frappez lorsque la bestiole saute sur vous, vous en infligez beaucoup.

Donc, à l'embranchement à gauche et dans la descente, entrez dans le tuyau, à gauche. Vous tomberez sur une petite pièce, puis sur un couloir descendant.

Vous arriverez à un grand bassin, assurez-vous que vous avez visité le niveau, et besoin de rien avant d'actionner le volant (cf image), car vous ne pourrez pas sortir avant un moment.

Puis faudra nager et avancer vers l'échelle (pour y monter, voir l'image). Hors de l'eau, sautez de l'autre côté, passez par le tuyau et ressautez. Lancez un bidon contre le laminoir(voir l'image). Et passez par le trou au-dessus.

Vous atterrirez dans une grande salle avec des sortes de piliers. Allez dans la suivante, descendez les escaliers. Puis sautez dans le 2ème trou (celui qui n'est pas rempli d'eau). Suivez les tuyaux et vous arriverez dans une pièce avec des cuves. Montez l'escalier.

Une fois dans la grande salle, sur la passerelle, il est recommandé de tuer au fusil, les 2 bestioles de l'autre côté. Lorsque vous voudrez faire le tour, la passerelle s'effondrera sous vous. Courrez et montez par l'échelle pour ne pas recevoir de décharges électriques.

Il est possible de l'éviter cela, connaissant le problème, il faut sauter avant le 2ème carré après l'angle(voir l'image).

Allez actionner l'interrupteur de la "pump control" (sur on) à côté de l'ordi (cf image, agrandissable). Allez crocheter la porte de la salle de contrôle électrique (niveau 5), pour couper le courant en bas (éviter de recevoir des décharges). Revenez remettre l'interrupteur sur off (attendre si pas possible).

Attendre que les lumières verte s'allument (safe) et dès que vous pouvez, remettre l'interrupteur sur on. Vite, sautez par le trou de l'échelle, plongez sous la flèche "Flow Acces", nagez vers la gauche, au bout à droite (faudra peut-être insister).

Arrivé au réservoir, remontez, passez par le trou, au-dessus. En haut, prenez le conduit vertical. Si vous vous trouvez devant une grille (vous vous êtes trompé de côté), demi-tour, pour prendre l'autre conduit vertical.

La petite cinématique fini, appuyez sur la touche I, choisissez une bonne arme à distance et tirez. Car le monstre, un bélian, vous a lancé un sort de ralentissement. Au contact, appuyez encore sur la touche I, pour prendre une arme plus adaptée au combat rapproché (personnellement, je l'ai fini au couteau).

Si vous avez besoin de munitions ou autres, en allant à droite (un bélian et 2 bestioles) et encore à droite, vous tomberez sur un bureau (prendre le journal), puis trouverez sur une sortie vers les égouts.

Sinon, descendez à gauche, et en bas à droite et à droite jusqu'à une porte (fermée, niveau 5), réservée au personnel (authorized personnel only). Naturellement, il y a des bestioles dans le coin.

Vous emprunterez une passerelle, et SAUVEGARDEZ avant d'ouvrir la porte suivante.

Dès que vous pourrez, courez vers l'échelle (à 1 heure, cf images, agrandissables) et montez. En haut, accroupi pour éviter les jets de cadavres, n'importe quelle arme à feu fera l'affaire.

Le monstre tué, prenez les munitions dans la caisse, derrière l'échelle.



bidons

chemin dégagé

trappe
Dégagez les bidons au fond, ils cachent une margelle. Empruntez-la jusqu'à la trappe que vous défoncerez (touche action). Ceci est détaillé dans les images ci-contre, images agrandissables (positionnez la souris dessus et utilisez la molette pour monter ou descendre).

Entrez dans le conduit d'aération. Au bout une salle, plus loin un puits d'aération : prenez l'échelle. Sauvegardez. Puis sautez de tuyau en tuyau pour arriver le plus près que possible du ventilateur.


Sautez entre les pales. En bas, tuez les bestioles dans la 1ère partie du couloir. La 2ème partie du couloir est plus délicate car une "araignée" est planqué à mi-chemin.

Accroupi, j'ai réussi à attirer les bestioles, en leur tirant dessus. Celles-ci tuées, toujours accroupi, en me mettant dans un coin d'ombre, j'ai tiré "l'araignée" comme à la foire (à priori, elle a très mauvaise vu et oreille).

Au croisement, prenez la partie horizontale car dans la partie montante, il n'y a rien à voir, ni à prendre si ce n'est des coups (des bestioles, 1 bélian et 1 "araignée").

A l'angle, encore une "araignée" à l'affût. Une zone d'ombre, juste avant (se placer à droite), permet , également, de la flinguer comme à la foire. En bas, encore une "araignée". Là, la zone d'ombre est à sa gauche, dans le coin.

Au croisement suivant, dans la partie montante, et à gauche après un couple de bélian, un passe partout magnétique des égouts (près du corps). Il y a un autre bélian à l'autre bout du couloir.

Au prochain virage encore une "araignée". J'ai du la poursuivre, de coin d'ombre, en coin d'ombre, avant de l'avoir. Sauvegardez quand même avant car elle peut revenir sur ses pas, avant que l'on ai atteint un coin d'ombre. Débarrassez-vous de "l'araignée" suivante de la même façon.

Vous arriverez dans une salle ronde. Utilisez le passe (dans le coin contrôle, au fond) pour ouvrir la trappe centrale. Descendez le plus bas que possible par l'échelle, et sautez.

Nagez jusqu'au bord, empruntez un tunnel (celui de droite de préférence), tout de même ils aboutissent au même endroit. Évitez de marcher dans l'eau, avec tous ces fils électrique ... Puis la couleur rouge n'est guère encourageante.

Passez la passerelle, puis au bout du tunnel à gauche. En discutant avec Mitnick, vous pouvez obtenir une mission une toile emmêlé (voir son e-mail, pour les détails). Revenez sur vos pas, pour prendre l'autre tunnel.

En discutant avec Imalia, vous pouvez obtenir une quête Citoyen du mois. En sortant de chez elle, allez dans le réduit, un peu plus loin, et ramassez le Galdjum par-terre.

Continuez, au bout, l'appartement de Gary (2 pts exp). Essayez d'être patient, à la fin du dialogue Gary vous proposera de vous révéler où se trouve le sarcophage, si vous remplissez une mission pour lui, espionner Barabus.

La conversation terminée, prenez la porte du fond et après une série de tunnels, vous vous retrouverez au cimetière.

Il vous faut aller à ChinaTown, au temple (entrée principale, puis au bout). Parlez avec Ming Xiao, renseignez-vous. A la fin, elle vous dira de vous adresser à Wong Ho, au restaurant du Red Dragon. A celui-ci, parlez à la fille, elle se déplacera. Allez derrière le "comptoir", appuyez sur le bouton, çà ouvrira l'ascenseur caché. Wong Ho (après sa mission kidnapping) vous dira de vous renseigner auprès de Zhao (Original Gangster). Ce dernier vous conseille d'aller voir johnny (La queue du dragon) ce qui vous amènera à rencontrer le mandarin (invitation). Ceci déclenchera la quête dîner italien, à la fin de laquelle vous récupérerez le sarcophage.

Vous vous retrouvez chez Lacroix. Parlez-lui (2 pts exp pour la fin de la quête), puis à Beckett (1 pts exp, si vous arrivez à lui faire parler de lui).

Vous avez une nouvelle mission (Ordre de la protection des professeurs).

Ordre de la protection des professeurs

cliquer ici pour aller au début
La quête Le voyage épique du sarcophage d'Ankara , vous amène à rechercher et délivrer le professeur Johansen, retenu par l'ordre de Léopol. Utiliserez un taxi pour y aller.

Avant, si vous êtes bon en attaque surprise, je vous conseille de ne gardez que 2 armes à feu (laissez les autres chez vous, dans le frigo), car vous allez en trouver : Braddock 9mn, Brook 17c, Steyr Aug, Utica M37, Jaime Sue (une 1/2 12aine de chaque). Par contre, si vous avez peu de discrétion, çà risque d'être dur. Si vous êtes un excellent tireur prenez la 700p de Bach (10 en armes à distance) sinon les Jaimie Sue trouvées feront l'affaire.

A l'extérieur, il y a plein de gardes, à l'intérieur aussi. Une des 2 portes de derrière est verrouillée (crochetage niveau 5), elles mènent à la même pièce. Sauvegardez.

Si on touche les rayons laser, cela déclenche une explosion. On peut changer la signature thermique sur ordinateur portable le plus proche (cf image, agrandissable) : menu sign therm (soc, niveau 7), puis humain. Le rayon changera de couleur (de rouge à bleu) et laissera passer les vampires mais pas les humains.

Dans une des chambres, vous trouverez le journal de Grunfeld Bach (le chasseur de vampire rencontré chez le Dr Grout). Au 1er, dans la pièce en face en montant, la clé de la cave et le livre Vampyr Apocrypha. Dans la grande pièce, au fond, un livre de tir niveau 2.

La porte près de l'entrée principale donne vers la cave. Tout au fond, le 2ème tonneau de la rangée du bas cache un petit passage (cf image, agrandissable). Empruntez-le et descendez.

Dans le boyau, le passage de gauche mène vers des geôles. Ash y est enfermé. Vous pouvez le délivrer mais pas de pts d'exp.

Par l'autre boyau, vous accédez à une autre grande salle avec un bateau et au bout, un tunnel. Au bout de ce dernier, une porte. Avant d'aller plus loin, soyez sûr d'avoir tout pris et bien "nettoyé" le coin.

Accroupissez-vous, sauvegardez et ouvrez. Après une petite cinématique, Grunfeld vous parlera.

A la fin du dialogue, abritez-vous derrière le petit mur, à gauche des caisses (cf image, agrandissable). Accroupissez-vous et laissez juste la place pour le viser avec la Jaime Sue. Si vous n'êtes pas bon tireur, vous pouvez vous abriter derrière les stands de tir plus loin, à droite (cf image, un peu plus bas, agrandissable). Ne vous abritez surtout pas derrière des caisses, ce n'est pas assez solide.

En haut, dans le bâtiment, demandez au professeur de vous renseigner sur le sarcophage. Comment il a trouvé le sarcophage. Puis, comment il a su où le trouver, en le persuadant ou en le menaçant (2 pts exp). Continuez à vous renseigner dessus, il vous révélera qu'il y a une clé.

Dès que vous sortirez du bâtiment (vous avez tenu parole au docteur, 5 pts exp), Bach déclenchera l'auto-destruction du site. Vous n'aurez qu'une minute pour sortir. Cela est suffisant mais il ne faut pas trainer.

Allez au bateau, sautez dessus. Vous vous serez de retour à LA. Montez en rendre compte à Lacroix et demandez votre dû (300$ + 2 pts exp). Lacroix vous chargera d'une nouvelle quête Enfer à l'hôtel Hallowbrook.

Si vous avez des accointances avec les anarchs, allez les tenir au courant.

Enfer à l'hôtel Hallowbrook

cliquer ici pour aller au début
Allez acheter un lance-flamme chez Mercurio, même si vous êtes bon tireur. Prenez la Steyr Aug (la Jamie Sue a une létalité inférieure et surtout un max de 26 balles contre 420). Prenez une ou deux autres armes, voyez avec votre stock de munition (oubliez l'Utica, vous en trouverez plein). Rappel, avec une arme semi-automatique, un tireur moyen n'est efficace que contre les grosses cibles ou à bout portant. Vérifiez vos poches de sang. Si vous avez une discrétion de 7-8, allez acheter un sabre pour les attaques surprises.

Les portes de l'hôtel Hallowbrook étant fermés, faites le tour, montez dans l'élévateur de laveur de vitre (cf image, agrandissable) et actionnez l'interrupteur.

Dans le bâtiment, accroupissez-vous et les autres accès étant bouchés, allez à gauche.

Avec une discrétion de 8, il est facile d'avoir les gardes même des vampires (cf image, agrandissable). Il faudra parfois tourner autour de sa victime et appuyer, comme un fou, sur la touche action. Mais attention aux endroits éclairés. Sinon essayez de boire son sang jusqu'à mort s'en suive.

Pour les autres, s'abriter, accroupi (derrière un mur, de préférence) et comme dans les westerns se lever et tirer puis se raccroupir. Attention de ne pas être pris entre deux feux (il faut être vu par le moins d'adversaire que possible). Et utilisez, d'abord, l'Utica car vous trouverez facilement de ces munitions, puis si c'est trop difficile changez d'arme. Ayez toujours une 2ème arme (pour le changement rapide d'arme) à cadence de tir rapide (si un ennemi s'approche trop près). Ne tuez pas inutilement les humains, se sont des réserves de sang.

Attention, quand çà devient trop facile, il y a une embuscade plus loin. Vous trouverez dans une pièce la lame du Tal'Mahe'Ra, qui est plus efficace qu'un sabre.

Au bout, passez, successivement par les 2 planchers. Au niveau suivant, on peut détruire certains murs. Utilisez les objets jetables pour détourner l'attention. Allez jusqu'à un trou dans le plancher et sautez.

Plus loin, lorsque vous entrerez, accroupi dans la pièce avec 2 mecs derrière une banque (que vous ignorerez car on peut les avoir par l'autre côté), la porte de gauche éclatera. Sauvegardez. Attaquez-vous aux nouveaux venus, par surprise. Utilisez le lance-flamme sur les suivants. Sauvegardez. Puis armez-vous du fusil à pompe et allez à droite jusqu'à la table renversée pour une fusillade style western.

Le couloir dégagé, après avoir visité la pièce à gauche, 2 autres vampires seront près de votre ancien abri (je ne sais pas d'où ils sortent).

Ces derniers tués, sautez dans la cage d'ascenseur. En bas vous verrez Ether se faire tuer. Les vampires de la pièce et de la suivante tués (on peu utiliser l'attaque surprise), allez à droite derrière le long comptoir.

Tuez les 2 vampires sur les perrons (à droite et à gauche). Si vous avez du mal à passer le comptoir, mettez-vous debout, sautez, puis accroupissez-vous (je n'ai pas pu directement sauter accroupi).

De l'autre côté, mettez-vous debout, courrez, prenez l'escalier enflammé de droite. En haut, sauter derrière les débris, dans le coin droit. Derrière cet abris, vous pourrez récupérer (image ci-dessus, agrandissable), et flinguer le vampire jeteur de flammes ou l'avoir par surprise (plus difficile, image ci-dessous, agrandissable). Récupérez les armes et prenez la porte sous le perron de gauche.

Quelques vampires et goules plus loin, vous aurez une double porte métallique (4 pts exp lorsque vous l'ouvrirez). Sauvegardez.

Lorsque vous serez au milieu de la pièce, Andrei apparaîtra. C'est le chef que vous avez cru tuer au 609 King's Way (sur la route des rois). Essayez d'avoir le maximum de renseignements. Dès la fin du dialogue, le combat commencera. Appuyez sur la touche I et équipez-vous du lance-flamme. Vous vous apercevrez vite qu'il n'apprécie pas du tout. Sinon avec le couple "colt anaconda/Tal'Mahe", on y arrive aussi. A sa mort (5 pts exp), ramassez la torche et sortez par la porte. Vous vous retrouverez dehors.

Ming Xiao vous y attendra. Soyez poli mais réservé. Elle vous avouera son alliance avec Lacroix (qu'elle compte rompre) et, de s'être fait passer pour Nines Rodriguez et avoir tué le Dr Grout. Elle essayera de s'allier avec vous, soyez réservé.

Lorsque vous rendrez compte à Lacroix (2 pts exp + 800$), dites-lui que Ming Xiao à la clé et que Nines est innocent. Vous aurez une quête : L'ennemi de mon ennemi.

L'ennemi de mon ennemi

cliquer ici pour aller au début
A la fin de l'Enfer à l'hôtel Hallowbrook, Lacroix vous a chargé de contracter, en son nom, une alliance avec les anarchs.

Sur le chemin du "last round", Beckett vous abordera et vous conseillera de ne pas ouvrir le sarcophage.

Au bar, parlez à Damsel et mettez-la au courant de tout. Elle vous dira où trouver Nines (2 pts exp). Si votre stock de sang est bas, allez en acheter à ChinaTown.

Y aller en taxi. Sur place, entrez dans le bâtiment et montez dans le téléphérique. En haut, avant de sortir par la double porte en bois, sauvegardez. Nines vous parlera (2 pts exp). Le dialogue sera interrompu par un feu.

Entrez dans le bâtiment à droite. A l'intérieur, suivez votre droite jusqu'à une porte, sortez. Actionnez l'interrupteur contre le mur du cabanon en bois. Rentrez dans l'observatoire, dirigez-vous au centre, vers le télescope. Au 1er, un interrupteur ouvre la fenêtre du télescope, actionnez-le. Sortez par là et attendez le loup-garou. Puis entrez, il ne pourra vous suivre, coincé dans la porte. Il ne vous rester plus qu'à la fermer (5 pts exp). Note : il y a un petit bug, le loup-garou peut parfois sortir par la fenêtre du télescope (de l'intérieur).

Vous pouvez aussi attendre, en fuyant, que les 4 mn écoulent. Reprenez le téléphérique (5 pts exp).

En bas, Jack vous attendra et vous accompagnera dans votre appartement. Il vous expliquera que Lacroix vous accuse d'avoir tué Nines et d'avoir passé un pacte avec Ming Xiao. Il vous a lâché une chasse au sang (en quête de sang).