Solution Vampire The Masquerade BloodLines : Santa Monica  


Didacticiel

DownTown

Hollywood

ChinaTown

La Fin


appartement la douleur de Mercurio Surf's Up sang clair le fantôme de minuit
évasion spirituelle début explosif chasseur chassé prime pour un chasseur
massacre sanglant déchets d'oeuvre En fuite mauvais sang Rivalité Fratricide
carnaval de sang Chasse à Muddy L'énigme du régent en quête de sang




Certaines images vous sembleront trop petites. Vous pouvez les agrandir en positionnant la souris dessus (c'est le cas des cartes au-dessus). Ces images seront encadrées d'une bordure noire (ce n'est pas très esthétique, mais je n'ai pas eu d'autre idée), afin de vous signaler cette particularité. Les autres auront une petite légende, si vous laissez la souris dessus immobile pendant quelques secondes (si je n'ai pas oublié de le faire).

Si l'image agrandie dépasse l'écran, utilisez la molette pour descendre.

Rappel, si vous n'avez pas lu la page intro, il vaut mieux garder les 3 dernières sauvegardes car le jeu bogue un peu. Et si l'image est trop sombre, n'hésitez à augmenter le gramma dans les options/effets vidéo sinon vous aurez du mal à jouer (surtout si vous avez, comme moi une GeForce 4).

Appartement

cliquer ici pour aller au début
Puissance de sang Lisez les deux documents sur le bureau, prenez l'argent dans le tiroir et lisez les mails. Dans la pharmacie, se trouve un flacon d'oestrogènes et dans le frigo des poches de sang (prenez-en une au cas où).

Théoriquement, vous pouvez crocheter la serrure de la porte en face de votre appartement en utilisant "puissance de sang" (sauvegardez tout de même avant). Si vous n'arrivez pas à crocheter la serrure, ne vous affolez pas, lors d'une prochaine quête, En fuite, vous trouverez la clé derrière la plante.

Dans le cas où vous avez utilisé puissance de sang, juste après avoir crocheté la serrure, appuyez sur c pour accéder aux caractéristiques de votre personnage et regardez à combien vous montez avec, en crochetage.

immeuble de Mercurio Vous trouverez, dans le meuble de la cuisine (à côté de la cuisinière, sur la petite étagère), un livre qui augmentera vos capacités de discrétion, une fois lu.

Lisez le journal sur le palier à l'étage suivant, çà ouvrira la quête Carnaval de sang.

En sortant, vous pouvez boire un peu de sang du mendiant (sans le tuer). Si votre niveau de sang est encore trop bas, vous descendez par la plaque dans les égouts, et payer-vous quelques rats.

Au bout de l'allée, tournez à droite puis continuez jusqu'à la flaque de sang sur le trottoir, l'immeuble de Mercurio (image ci-contre). Il crèche, comme indiqué sur le mail, au n°4. Parlez-lui, demandez des détails sur son agression, proposez-lui de l'aider, et s'il veut quelque chose.

En sortant, prenez légèrement à gauche, puis engagez-vous dans la ruelle attenante à la clinique, pour utiliser l'entrée de service, afin de trouver un calmant pour Mercurio.


La douleur de Mercurio

cliquer ici pour aller au début
Ne vous affolez pas si vous ne pouvez pas tout visiter, vous serez amené à y revenir.

morphineUne fois entré, prenez le 1er couloir à droite, et au fond (devant la double porte vitrée) à gauche. Dans le bureau de l'administration, en piratant l'ordinateur, vous apprenez dans un e-mail (mot de passe lakers) que vous trouverez de la morphine dans le bureau de "Malcolm st. Martin".

Le bureau de ce dernier se trouve à l'autre bout du couloir. Crochetez la porte du docteur (crochetage niveau 4), avec puissance de sang si nécessaire (sauvegardez avant, si vous n'êtes pas sûr). Récupérez les flacons de morphine sur le bureau (voir image). Les mots de passes ordinateur sont panacea et hippocrates.

passer par le conduit d'aération Si vous n'arrivez pas à en crocheter la serrure, montez à l'étage au-dessus. Dans la salle de maintenance (dont la clé se trouve dans la salle de sécurité) : mettez le carton sur la table. Sautez sur la banque (le long du mur), puis sur le carton. Ouvrez la grille d'aération. Sautez, accroupissez-vous. A droite un conduit vertical, sautez en bas sur la banque la clé du bureau de Malcolm. Ressortez par la double porte vitrée (dans l'autre sens, les escaliers mènent à la morgue).

En face dans la salle 4 vous trouverez un flacon d'oestrogènes. Dans la salle 3, si vous avez lu ses e-mail, vous pouvez essayer de faire chanter le Dr Malcolm.

A l'étage au-dessus, vous pouvez tuer les gardes pour récupérer leurs armes et apprendre le mot de passe du mail du Dr Malcolm (salle des gardes, à gauche). Les autres pièces sont sans intérêts (pour l'instant car font sujet de quêtes à venir). Si vous avez une version non patchée, les gardes se renouvellent tant que vous n'avez pas la mission Massacre sanglant par mail.

Allez donner la morphine à Mercurio (1 pts d'exp. + 1 pts d'humanité).

Au RdC de votre immeuble, côté rue, il y a un prêteur sur gage, vous pouvez vendre votre démonte-pneu (vous en trouverez d'autres) étant donné que vous avez une batte. Attention, si vous voulez avoir accès aux armes, il faut le demander de suite, la 1er fois (et bien sûr avoir un peu de persuasion). Sinon vous faudra attendre la fin de la quête Surf's Up.

Surf's Up

cliquer ici pour aller au début
  Si vous désirez utiliser la violence et, si vous n'avez qu'un point en force ET en vigueur, je vous conseille d'en attribuer à un des deux (en force de préférence), ce sera plus facile.

Il faut aller au parking (Nosferatu passez par les égouts) qui se trouve au bout de la rue, puis suivez les indications (voir images).


  Vous pouvez la faire sans violence :
- Accroupi, allez au fond à gauche (voir image, agrandissable), enlevez la planche branlante de la clôture, et passez par là.
- Longez par la gauche, coupez le compteur électrique derrière la maison (voir image, agrandissable).
- restez accroupi, sinon vous irez trop vite et ferez de mauvaises rencontres.
- continuer plus loin, passez par la porte grillagée et déverrouillez la porte. Sauvegardez.
- A droite un mec qui regarde par la fenêtre (si ce n'est pas le cas, c'est que vous êtes allé trop vite, repartez de la sauvegarde), faites le plein de sang jusqu'à le tuer.
- Revenez sur vos pas. Ouvrez l'autre porte, l'astrolite est sur la table (2 pts exp), (voir image, agrandissable).
- Revenez dans la buanderie, ouvrez la grille d'aération (voir image, agrandissable), vous y trouverez l'argent de Mercurio.
- Puis repartez par le même chemin.

Sinon, pouvez essayer le charme ou la baston. Si vous les avez tous tués, n'oubliez l'auto-radio près de la télé.

Sur la plage, parlez aux mecs près du feu. L'un d'eux, torse nu, vous confiera une quête (sang clair).

De l'autre côté de la plage, montez les escaliers et allez au bout sur la jetée (après la salle de jeux), pour voir la scène du meurtre. Cela fera avancer la quête carnaval de sang.

Allez donner à Mercurio l'astrolite (1 pts exp) et l'argent (1 pts exp.). Parlez-lui pour avoir une autre mission. Et demandez-lui où trouver des armes.

Maintenant que vous avez une arme de mêlé et une à distance, il serait peut-être intéressant d'affecter une touche plus accessible pour le changement d'arme. Personnellement, j'ai récupéré la touche Entrée.


Début explosif

cliquer ici pour aller au début
Puis allez à l'Asylum. Après avoir parlé à Janette, demandez au barman, à voir Thérèse. A l'étage dans le vestibule, prenez la bague par-terre et lisez le journal. Il faudra attendre la fin de la dispute. Parlez à Thérèse et acceptez sa quête : le fantôme de minuit.

En bas, si vous voyez Knox, parlez-lui (quête Le chasseur chassé).

Ordi Thérèse, mot de passe e-mail (1baroness3), contacts (business). Celui de Janette, mot de passe e-mail (wishes), contacts (callme)

La quête de Thérèse effectuée (le fantôme de minuit), vous ne trouvez que Janette. Refusez de lui donner le collier (poliment), sinon vous perdrez la quête évasion spirituelle. Elle vous chargera d'une mission (mauvais sang), pour vous faire pardonner. Celle-ci vous donnera accès à un autre, Rivalité Fratricide. Au terme de cette dernière, vous apprendrez où se trouve Bertram Tung (voir image).

Allez lui parler. Il vous amènera à l'entrepôt. Je ne le détaillerais pas car il est très vaste. Mais méfiez-vous, il y a plein d'humains armés. Il vous faudra poser l'astrolite dans le bureau du fond, à l'étage (sur le bureau, un icône représentant l'astrolite vous l'indiquera).

Je vous conseille de bien "nettoyer" le coin avant de poser les explosifs afin de récupérer toutes les munitions (particulièrement celle de calibre 12, dans les caisses), et de repérer la sortie. Surtout, n'appuyez pas sur l'interrupteur, il ferme le rideau métallique et je ne pouvais plus l'ouvrir (normal ???).

La minuterie enclenchée, un nosfératu vous attaquera, vous devrez le tuer pour ouvrir la porte.

De retour, vous devrez allez en rendre compte à Lacroix à DownTown (Le taxi vous laisse devant son immeuble).

Si vous ne pouvez pas prendre de taxi, allez dans les égouts, cherchez la carte de la région et cliquez sur downtown.

Le fantôme de minuit - évasion spirituelle.

cliquer ici pour aller au début
Je ai mis ces deux quêtes ensembles car elles sont liées. Après avoir rendu compte à Mercurio de la mission Surf's Up, vous êtes amené à voir Thérèse qui vous charge de la quête : Le fantôme de minuit.

Allez dans les égouts, au point A. Ouvrez la grille avec la clé donnée par Thérèse et montez.

Allez sur votre gauche dans le bungalow, prendre la clé sur le tableau et entrez dans l'hôtel.

Des manifestations de fantômes, objets volants, ampoules qui éclatent ... vous blesseront souvent. Donc, si vous trouvez un endroit calme, restez le temps que votre vitalité remonte. D'autre part, lisez les articles de journaux, ils vous aideront à comprendre les évènements qui se sont déroulés dans cet hôtel.

Montez les escaliers (à gauche), ils s'effondreront. En bas, allez en face (voir ci-contre). Vous verrez une fantôme passer, suivez-la jusqu'à la porte.

Dans la pièce suivante, le mur est abîmé (voir ci-contre), défoncez-le et passez par le trou.

Dans la pièce suivante, vous DEVEZ lire le journal. Ce n'est qu'à cette condition que la porte s'ouvrira. Passez-la, et reprenez le couloir.

Cette fois, allez tout droit. Dans la buanderie, prenez la clé dans la machine à laver. Reprenez le couloir jusqu'à la lumière rouge : la chaufferie.

Entrez, allez jusqu'au bout en direction de la lumière rouge. Actionnez l'interrupteur (cf image) et revenez le plus rapidement que possible pour ne pas être blessé.

Revenez sur vos pas. Maintenant que le courant est rétabli vous pouvez prendre l'ascenseur (elevator).

Allez à gauche, jusqu'à une double porte qui s'ouvre seule. Regardez le dessin au sol.

Dans la chambre suivante, prenez la clé dans la table de chevet de gauche.

Retournez de l'autre côté, jusqu'à la porte que la clé ouvre. Entrez. Défoncez le plancher abîmé (cf image), et sautez.

En bas, lisez le journal sur le comptoir, passez derrière celui-ci et grimpez dans le monte-charge.

Arrivé à destination, prenez le journal intime et allez vous mettre à l'abri dans le monte-charge pour le lire, car les objets vont voler. Ressortez, et dès que vous serez près de la porte, celle-ci volera en éclat. Sortez de la pièce.

Allez au fond, défoncez la grille du conduit d'aération, sautez-y. Empruntez-le jusqu'à l'autre grille que vous défoncez aussi (cf image). Sauvegardez, car il faut un bon timing pour la suite.

Descendez, mettez-vous debout et sautez dans le renforcement. Vite, car l'ascenseur va tomber.

Grimper jusqu'en haut, par l'échelle, sauvegardez (c'est moins dur, mais on ne sait jamais). Sautez vers la porte de l'ascenseur et passez-la.

Tournez à droite, prenez le couloir. Dans la 1er chambre de celui-ci, un chardon de Weekapaug dans la commode. Puis tournez à gauche et lisez le journal.

Revenez sur vos pas et allez à gauche de l'ascenseur, jusqu'au bout (au passage vous verrez une fantôme).

Dans la dernière pièce (qui paraît être une suite), le plafond est défoncé (cf image). Sautez sur la poutre et allez à l'étage au-dessus. Allez à l'autre bout de la pièce. Vous verrez des flammes fantomatiques, mais attention, elles blessent.

Avant d'ouvrir la porte, sauvegardez. Prenez le couloir et allez jusqu'au bout (il semblerait qu'accroupi et en s'arrêtant lors des explosions, on soit moins blessé).

Entrez dans la chambre 310. Alors que vous avancez, la chambre changera d'apparence (cf image), pour être comme avant l'incendie.

Prenez le pendentif sur le guéridon du fond (1 pts exp), et la chambre reprendra son apparence réelle.

Ces évènements déclenchent la quête "évasion spirituelle". Il suffira de donner le médaillon à Thérèse, surtout pas à Janette, pour la clore.

Revenez l'ascenseur pour allez à l'étage en dessous. Puis sortez par la porte principale.

Sang Clair

cliquer ici pour aller au début
Il faut avoir parlé à E sur la plage. Attention, dès que vous aurez fini cette quête (libéré Lily), vous aurez des difficultés à vous fournir à la clinique.

Allez au restaurant ("Diner"), parlez la femme à la caisse (cf image), questionnez-la sur le sang pale ou des gens pales, insistez. Vous obtiendrez les affaires de Lily (1 pts exp.) : un reçu de caution, une photo et des clés de voiture.

A "Bail Bonds", utilisez l'ordinateur pour avoir des renseignements sur le reçu. Vous apprenez que Lily avait sa voiture en caution. Profitez-en pour parler avec Arthur le gérant (quête Une prime pour un chasseur).

Vous trouverez la voiture dans le parking (niveau 1E), c'est une décapotable rouge avec un toit blanc. Dans le coffre un démonte-pneu et un journal intime (1 pts exp). Vous apprenez que Lily comptait voler du sang.

Allez à la clinique, empruntez l'entrée de service et descendez vers la morgue.

Pour aller à la morgue 2 solutions :
- Montez au 1er. Entrez dans la pièce de maintenance. Mettez le carton sur la table (cf image). Sautez sur la banque (le long du mur), puis sur le carton. Ouvrez la grille d'aération. Sautez, puis accroupissez-vous. Tournez à droite et sautez dans la partie verticale. Au bout, vous aurez une grille qu'il vous faudra ouvrir. Sautez, sortez du bureau et prenez les escaliers.
- Descendez. Allez au bout, crochetez la serrure. Allez dans la laverie (laudry), en face et à gauche. Faites sauter le mur abîmé à droite, accroupissez-vous et passez.

En face de la salle de morgue, un bureau vitré. Utilisez le menu "cadavres" de l'ordinateur (mot de passe cowbell), pour avoir des renseignements sur "jane doe" (il faut savoir que c'est ainsi, qu'aux USA, qu'on désigne les morts/patients non identifiés).

Contournez la salle de morgue, passez (ou repassez par le trou), tournez à droite 2 fois, entrez dans le menu "congélateur" de l'ordinateur (mot de passe ambrosia), puis "code d'accès". Vous l'obtiendrez : 1969.

Dans le 1er congélateur, vous verrez un clavier (cf image), entrez le code précédemment trouvé. Entrez par la porte secrète et actionnez l'interrupteur (cf image) pour ouvrir la porte suivante. Entrez, parlez à Lily et libérez-la (1 pts exp).

Après une petite cinématique, Vandal viendra vous accuser d'avoir laissé partir sa source de sang. En représailles, il vous n'en vendra plus. Vous avez 3 solutions : l'accepter, payer ou trouver une remplaçante. Je vous conseille de dire que vous allez payer plus tard. Comme çà, si vous en avez vraiment besoin ...

Il ne vous reste plus qu'à annoncer la bonne nouvelle à E (1 pts exp.).

Note : si vous avez choisi de trouver une remplaçante, cela ouvre une quête sans points d'expérience au bout mais avec -2 pts en humanité (donc le double si vous êtes Toréador).

Le chasseur chassé

cliquer ici pour aller au début
Knox, la gouleIl faut avoir parlé à Knox (cf image). Il est soit à l'Asylum, soit dans la ruelle de l'entrée de service de la clinique.

Il vous demandera si vous êtes un vampire et insistera. Il vous apprendra qu'il est une goule et qu'il travaille pour Bertram Tung. Questionnez-le, il vous confiera une quête et vous donnera un permis de conduire.

A "Bail Bonds", utilisez l'ordinateur pour avoir des renseignements sur le propriétaire du permis, Vous apprenez qu'il est mort et que son corps se trouve à la morgue. Donc vous y allez.

Dans le coffre près du corps, ses affaires. Vous y trouvez un anneau et une carte magnétique pour les "boites Foxy" (1 pts exp.).

Cette société se trouve en face de l'Asylum. Vous devrez y affronter le vampire "asiatique". Attention, sauvegardez avant, car il est encore plus costaud que le prothésiste (donc finissez la quête Une prime pour un chasseur avant).

Avec puissance de sang, on y arrive quand même à le tuer (1 pts exp). Puis allez en rendre compte à Knox (1 pts exp).

Une prime pour un chasseur

cliquer ici pour aller au début
Si vous discutez avec Arthur du "Bail Bonds", il vous chargera de retrouver son chasseur de primes.

Allez à l'appartement de Carson (le N°1, en face de celui de Mercurio). Il y a un anneau près de la table basse, une carte d'entré pour le salon de tatouage sur la télé et une pince à billets (25$) sur la table dans le coin.

Le répondeur vous apprend que le dossier de la dernière affaire à été mis à jour sur l'ordinateur (dossier mcgee, passe= Imalia) : McGee se cache dans le salon de tatouage (1 pts d'exp).

Salle d'op. de Stanley Allez-y, c'est à côté, en face du prêteur sur gage. Au sous-sol, sauvegardez, répondez au téléphone. Acceptez de remplacer McGee pour une séance de photo chez le fabricant de prothèse.

C'est au bout de la rue à droite, au fond du petit parking. Sonnez, dites que vous venez lui parler au téléphone.

Je vous conseille de faire une sauvegarde à part (que vous n'écraserez ou effacerez qu'à la fin de la quête). Car si vous n'arrivez pas à la conclure, il vous faudra, avant, augmenter votre force ou une autre aptitude de combat.

Essayez de faire parler Stanley Gimble, avant de commencer la séance. Vous vous rendrez compte que c'est un fou.

En lisant le journal sur la table, vous commencerez à mieux comprendre. Stanley partira dans l'arrière salle. Suivez-le (dès que c'est possible), prenez la poche de sang dans le frigo, puis passez la porte suivante. Descendez.

Tout en bas, et avant la double porte (cf image), armez-vous pour le corps à corps, préparez puissance de sang et sauvegardez (à tout hasard). Au milieu de la pièce, Mcgee vous apostrophera. Puis Stanley vous attaquera, armé de sa prothèse.

Le combat commencé, lancez puissance de sang, sinon vous aurez du mal à battre Stanley. Ce dernier mort (1 pts d'exp), ramassez sa prothèse et allez rendre compte de la mission à Arthur (1 pts exp + 201$). Il vous chargera d'une autre mission En fuite

Massacre sanglant

cliquer ici pour aller au début
Il faut après la quête Surf's Up retournez dans votre appartement, lire le nouveau mail.

Si on ne veut pas tricher, il faut aller acheter un livres d'informatique chez le prêteur sur gage afin d'augmenter son niveau. Puis si, on a un niveau 3 en informatique, en lançant augure, on arrive au niveau 4 nécessaire pour pirater l'ordinateur.

passer par le conduit d'aération Puis retournez à la clinique par la porte de service. Montez au 2ème. Allez dans le bureau CIS (en face, le 2ème à droite).

Si vous n'arrivez pas à en crocheter la serrure, vous pouvez y accéder en passant par les conduits d'aération à partir de la salle de maintenance, dont la clé se trouve dans la salle de sécurité ( mettez le carton sur la table. Sautez sur la banque, puis sur le carton. Ouvrez la grille d'aération. Sautez, accroupissez-vous, puis 2 fois à gauche).

Utilisez l'ordinateur pour ouvrir la porte sc (mot de passe = dosage) puis le coffre sc (mot de passe = paige). Le mot de passe pour patients est hippocrates.

Comme l'ordinateur vous a dit qu'il avait activé le caméra de surveillance, allez dans la salle "security" la désactiver : caméra 1, mot de passe = optometry.

Prenez le sang dans le coffre, salle "controlled substances" (2 pts d'exp.). Allez déposer le sang dans votre boite à lettre.

A l'étage au-dessous, vous pouvez parler à Heather et lui donner votre sang (1 pts d'humanité), mais surtout ne faites aucun commentaires sinon elle va avoir peur. Si vous avez votre humanité au max, surtout vous êtes toréador, je vous conseille de garder cette action en réserve, pour plus tard.

Vous trouverez un mail sur votre ordinateur (1 pts exp) vous remerciant et vous indiquant qu'il y a de l'argent (150$) dans votre boite aux lettres.

En fuite

Après avoir fini la quête une prime pour un chasseur, Arthur vous charge de celle-ci, retrouvez la trace de Mike Durbin, dit "Muddy". L'appartement sa petite ami, Maria Murietta, est en face du votre. Si vous ne l'avez pas encore visité, vous trouverez la clé derrière le pot de fleur, sur le palier.

Si ce n'est pas déjà fait, vous trouverez, dans le meuble de la cuisine (à côté de la cuisinière, sur la petite étagère), un livre qui augmentera vos capacités de discrétion, une fois lu.

Écoutez son répondeur (1 pts exp), vous apprendrez où c'est réfugié Durbin. Retournez le dire à Arthur (1 pts exp) et demandez-lui de vous payer (150$). Cela ouvre aussi la quête la chasse à Muddy.

Déchets d'oeuvre

cliquer ici pour aller au début
Le combat est plus difficile que une prime pour un chasseur et le chasseur chassé, donc finissez ces quêtes avant.

enlevez les barreaux pour passerOn obtient cette quête de Janette après celle du fantôme de minuit si on ne lui a pas donné le collier.

Le musé se trouve au bout de main street (la rue de votre appartement), juste avant le parking.

Vous avez 3 méthodes pour entrer :
- convaincre le gardien (dialogue bleu, toutes réponses 1), il vous ouvre.
- charmer le gardien (dialogue rose, attention de ne pas le tuer), puis prendre la clé qu'il a lâché.
- passez par le parking (côté main street), juste avant les panneaux "2nd street" et "beach access", il y a sur la gauche 2 barreaux rouillés (voir image ci-dessus). Enlevez-les et passez (sautez accroupi). Puis entrez par la porte de service (juste en face).

combat avec le gardien de sangA l'intérieur, équipez-vous du couteau donné par Janette. Positionnez-vous sur puissance de sang, sauvegardez, puis, dans l'ordre, frappez les tableaux Caine slays abel, Caine cursed by God, Caine meets Lilith, Caine Spurns Lilith (l'ordre chronologique des tableaux).

Les tableaux déchirés, après une petite cinématique, un gardien de sang vous attaquera. Attention, il est encore plus coriace que le vampire asiatique et provoque des dommages aggravés. Ce dernier tué (3 pts exp), ne prenez pas l'argent sinon vous perdrez 1 pts d'humanité (2 pts si vous êtes toréador).

Si le gardien est encore dans la ruelle, vous pouvez peut-être refaire le plein de sang en passant, derrière lui, accroupi, mais le ne tuez pas. Sauvegardez avant, car si quelqu'un passe au mauvais moment...

De retour à l'Asylum, vous apprenez que le musé est celui de Thérèse. Celle-ci vous charge, pour vous faire pardonner, d'une autre mission. La remise du collier vous rapporte 3 pts d'exp.

mauvais sang / Rivalité Fratricide

cliquer ici pour aller au début
Après la quête Déchets d'oeuvre, lorsque vous irez voir Thérèse, celle-ci vous demandera de rejoindre sa soeur au "Diner", en face. Sauvegardez avant. Car, c'est un piège (4 hommes avec des armes à feu vous y attendent).

Dès que vous arriverez près du téléphone (cf image, agrandissable), ils vous attaqueront. Vous devriez en venir à bout avec un couteau et puissance de sang. Sinon avec un 38, il suffit de se baisser après chaque tir, mais prévoyez des munitions (une 40aine de balles).

Vos ennemis tués (2 pts exp) le téléphone sonnera. Janette vous préviens que Thérèse vous a tendu un piège (un peu tard non ?) et qu'elle la menace avec une arme. Cela déclenchera une nouvelle quête : Rivalité Fratricide

De retour à l'Asylum, vous pouvez prendre le parti de Janette ou celui de Thérèse, çà rapporte le même nombre de pts d'exp : 4. Il paraît que si on a 4 pts en persuasion, on peut rester neutre et çà rapporte plus (mais je n'ai pas réussi).

Chasse à Muddy

pour montez, sautez  sur les caisses Il faut avoir fini les quêtes en fuite et début explosif

Au centre ville (downtown), aux appartement Skyline (Skyline Aps), prenez en face, la porte réservée au personnel. Au sous-sol, lisez les notes sur les appartements (mot passe e-mail = peep).

Puis passer par la gaine d'aération. Au 2ème, écoutez répondeur, il vous apprend que les 2 hommes ont rendez-vous près d'un bar. Profitez pour aller au 3ème vider le coffre de ses bijoux. On l'ouvre avec l'ordinateur (passe = jewels).

Prenez les égouts pour allez au "last round". Puis la 1ère porte. C'est leur lieu de rendez-vous. Vous verrez un corps massacré et un clochard. Demandez-lui ce qui c'est passé (çà fait avancer la quête et celle du carnaval de sang).

Allez voir plus près le corps. Ne pas passez par la rampe sinon vous vous faites brûler. Sautez de caisses en caisse à côté du clochard (cf image). Près du corps vous trouverez un auto radio et la clé de Lukee Star (c'est à Hollywood).

Au Lukee Star (pas loin du red spot) vous trouverez Muddy mort et une carte de Brothers Salvage. Inutile d'aller voir Arthur.

carnaval de sang

cliquer ici pour aller au début
passez contre le mur de droite Vous aurez des éléments éparpillés et sur plusieurs lieux. Certains proviennent de journaux.

Visiter la jetée fait avancer la quête, la chasse à Muddy aussi.

A la fin de la Chasse à Muddy vous avez eu une carte de Brothers Salvage. C'est à Santa Monica à droite de Sunco Gazoline. Passez la porte grillagée et traversez le bugalow.

Vous devrez passer un dédale de carcasses et votre protagoniste tentera d'entraver votre progression en balançant des voitures et même un Cocktail Molotov. Inutile de s'accroupir, il vous verra. Il vaut mieux avancer prudemment, repérer les endroits abrités et vite battre retraite. Après le cocktail Molotov, il y a un passage loin des flammes, contre le mur de droite (cf image). Sauvegardez.

Vous le rejoindrez finalement et tenterez de le raisonner (je n'ai pas réussi).

J'ai réussi à l'avoir au couteau (pas facile) : il faut être très rapide, ne pas lui laisser de répits, le frapper même à terre.

Il paraît que l'on peut l'avoir en le poussant à coup de fusil à pompe, dans le feu (pas réussi, pas le trop le temps de tirer).

Le tuer (2 pts exp + 1 Masquerade) clora la quête.

L'énigme du régent

Au tout début, de Santa Monica, vous avez eu une étrange invitation accompagné d'une énigme.

Sa maison (cf image, agrandissable) se trouve au centre ville près de l'hôtel Hallowbrook, en face de l'immeuble des "pestiférés".

En entrant, à droite et à droite vous trouverez le livre "Créatures Thaumaturgiques" sur une petite table continuez et vous serez téléporté devant le bureau de Maximilien Strauss (1 pts exp).

Désolé, je ne peux en dire plus car ayant déjà effectué l'enquête sur la peste, je n'ai plus accès au dialogues correspondants. Puis, pour le reste, il faut, à priori être trémène.

Si vous ne trouvez vraiment pas cette maison, une vue sous un autre angle.

en quête de sang

cliquer ici pour aller au début
Attention dès que vous sortirez de votre appartement, vous ne pourrez plus y revenir avant la quête suivante.

A la fin de la quête L'ennemi de mon ennemi, Jack vous dit que Lacroix a lancé des tueurs à vos trousses et que votre seul échappatoire est un taxi, de l'autre côté de la ville.

Les égouts, les ruelles, les porte sont bloqués (vous ne pouvez aller que chez Mercurio et le prêteur sur gage). Il vous faudra passer par le parking. Il est plus simple d'emprunter la ruelle de la galerie (voir quête Déchets d'oeuvre).

Sauvegardez avant de prendre le taxi (9 pts exp), une sauvegarde spécifique si vous voulez faire les différentes fins.